Проблемка с текстурами

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#1 Сообщение 02.01.2013, 15:27

Всем привет!

У меня вот такая проблема, при быстрой компиляции карты, все текстуры (вода, лава) работают, а при полной компиляции видно текстуры только изнутри (в воде, в лаве).
Кто знает, как исправить?

Скрины, полная компиляция, снаружи текстуры отсутствуют. Что интересно, когда я делаю из браша ентити func_water_analog, воду видно снаружи, а вот внутри нет.
Скриншот
Изображение

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#2 Сообщение 02.01.2013, 21:06

Исходник в студию.

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#3 Сообщение 03.01.2013, 23:37

Обалдеть, ты что нибудь слышал об оптимизации карты?
В нее в том числе входит, к примеру, устранение ненужных брашей.
Браши при нормальном компиле создают порталы, а у тебя их просто море.
Погляди на скрины
http://yadi.sk/d/5CTwxCaP1bMXU
http://yadi.sk/d/cCggVVa91bNXo
http://yadi.sk/d/aDivuQCo1bMXw
Все эти порталы увеличивают размер карты и время на компиляцию.
Карта по сути маленькая но ты умудрился сделать ее большой по заполнению хламом. Даже лог пишет
rush 13061: WARNING, microbrush

На счет воды у меня есть пара мыслей, но мне лень их проверять. Сперва надо убрать гру брашей. Меня ломает сидеть и ждать пока карта скомпилится за час. Переведи лишние в в функ деталь и лод. Простые браши нужны для отсечения видимости а не для создания кустиков.

Кстати есть классный инструмент для перевода пропов в модели. Буквально за пару часов при некотором терпении можно всю карту наполнить своими моделями из бывших брашей.
Инструмент - propper
Никаких особых знаний не требуется для юзания его. Нужен только хамер.


На счет воды. Не забывай что ты не с джавой работаешь а с сорц движком.
Простая вода - простая браш на которой со всех сторон нодрав и только на 1 стороне (верхней) - вода.
У тебя в фонтане брашки разрисованые со всех сторон.
Исправь воду и убери браши с детализации. Потом отпишешь что получилось

GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#4 Сообщение 05.01.2013, 10:33

Ну, я вообще новичок в хаммере)) А воду я не трогал изначально, карту я декомпилировал)
И все текстуры и звуки тоже оттуда.

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#5 Сообщение 05.01.2013, 21:59

Ты мне в личку дал исходник и карту но не дал материалы. Я сам нашел карты подобные и выдернул от туда материалы.
То что ты начинаешь маперство с переделки чужой карты я считаю нормальным явлением. Так гораздо проще понять как делать но карты.
НО!!! Не принимай никогда за этало то что ты видиш в чужих картах.
Ты же не знаешь как были скомпилированы те или иные карты.
Вот таже вода могла быть и не брашью. После декомпиляции карты некоторые ентити ты видишь совершенно не такими какими они были в первоначальном виде. А некоторые ентити вообще могут отсутсвовать. К примеру ареапорталы и некоторые декали.
То что исходная карта сделана не профессионально факт. Потому что изза множества брашей карта стала весить в несколько раз больше чем моглабы. На карте видны попытки заблокировать утечку (брашки за скайбоксом)
Такие утечки бывают изза некоректного использования тректрейна.
Компилятор ругается на криво сворганеные текстурки. И тд и тп.

Касяк с водой может быть по разным причинам. Одна из причин утечка. Вторая - неверная неправильное создание смой ентити - воды. Я хотел проверить свои догадки, но мне стало реально лень проверять в компиляторе тк изза моря брашей будут целый час создаваться листья на карте.
Ты сделай то что я говорил по брашкам а потом займешся водой. Компил будет занимать в разы меньше времени.
Ну а с помощью инструмента Propper можно вообще фантан перегнать в модель. Как и всю декорацию.

GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#6 Сообщение 06.01.2013, 18:27

Вообще первую карту я сделал без разглядывания чужих карт)) Но я делал только простейшие карты, для мода fort wars:

Изображение

GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#7 Сообщение 24.01.2013, 22:53

Вот лог компиляции, может кто сообразит :)
Похоже вся проблема в surface'ax, не хочет правильно делать.


Лог компиляции
** Executing...
** Command: "e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf" "E:\Program Files\Steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 31 2012)
2 threads
materialPath: e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\materials
Loading E:\Program Files\Steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material CUSTOM/MCLAVA, using default
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/custom/mcglowstone.vmt
UnlitGeneric, Proxies,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/custom/mcglowstone.vmt
UnlitGeneric, (*Proxies*),
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/custom/mcglowstone.vmt
UnlitGeneric, Proxies,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/custom/mcglowstone.vmt
UnlitGeneric, (*Proxies*),
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material CUSTOM/MCGLOWSTONE, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material CUSTOM/MCPORTAL, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material CUSTOM/MCLAVA is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
Material CUSTOM/MCWATER is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, Proxies,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, (*Proxies*),
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, Proxies,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, (*Proxies*),
Material CUSTOM/MCGLOWSTONE is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, Proxies,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, (*Proxies*),
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, Proxies,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/CUSTOM/MCGLOWSTONE.vmt
UnlitGeneric, (*Proxies*),
Material CUSTOM/MCPORTAL is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 3602 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_1774, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_87, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_1873, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_1019, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_2211, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_1306, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_574, using default
Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_1083, using default
done (1)
writing E:\Program Files\Steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.prt...Building visibility clusters...
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (983994 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2240 texinfos to 1048
Reduced 99 texdatas to 86 (2347 bytes to 1712)
Writing E:\Program Files\Steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf" "E:\Program Files\Steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle"

Valve Software - vvis.exe (Oct 31 2012)
2 threads
reading e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp
reading e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.prt
425 portalclusters
1542 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2065)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 180345
Average clusters visible: 424
Building PAS...
Average clusters audible: 425
visdatasize:49304 compressed from 47600
writing e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp
Error opening e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp! (Check for write enable)


** Executing...
** Command: "e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf" "E:\Program Files\Steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 31 2012)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.95 seconds)
7781 faces
5 degenerate faces
5134679 square feet [739393792.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
sun extent from map=0.087156
111 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (64)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0786 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (18)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 139/1024 6672/49152 (13.6%)
brushes 2888/8192 34656/98304 (35.3%)
brushsides 17897/65536 143176/524288 (27.3%)
planes 6204/65536 124080/1310720 ( 9.5%)
vertexes 13898/65536 166776/786432 (21.2%)
nodes 1958/65536 62656/2097152 ( 3.0%)
texinfos 1048/12288 75456/884736 ( 8.5%)
texdata 86/2048 2752/65536 ( 4.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7781/65536 435736/3670016 (11.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5528/65536 309568/3670016 ( 8.4%)
leaves 2098/65536 67136/2097152 ( 3.2%)
leaffaces 10769/65536 21538/131072 (16.4%)
leafbrushes 4981/65536 9962/131072 ( 7.6%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 59794/512000 239176/2048000 (11.7%)
edges 37335/256000 149340/1024000 (14.6%)
LDR worldlights 111/8192 9768/720896 ( 1.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 12/32768 144/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1177/32768 11770/327680 ( 3.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 21843/65536 43686/131072 (33.3%)
cubemapsamples 12/1024 192/16384 ( 1.2%)
overlays 10/512 3520/180224 ( 2.0%)
LDR lightdata [variable] 4159216/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 107051/393216 (27.2%)
LDR ambient table 2098/65536 8392/262144 ( 3.2%)
HDR ambient table 2098/65536 8392/262144 ( 3.2%)
LDR leaf ambient 4930/65536 138040/1835008 ( 7.5%)
HDR leaf ambient 2098/65536 58744/1835008 ( 3.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 3729/0 ( 0.0%)
physics [variable] 983994/4194304 (23.5%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 22184
Writing e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp
1 minute, 29 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\Program Files\Steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp" "e:\program files\steam\steamapps\hakertemik\team fortress 2\tf\maps\trade_minecraft_idle.bsp"

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#8 Сообщение 25.01.2013, 11:11

GurrenTF мне вот интерестно, ты хоть что нибудь сделал из того что я тебе писал выше?
Или все мои слова для тебя тарабарщина?

GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#9 Сообщение 25.01.2013, 21:28

Я все перевел в энтити! Все браши, которые нашел.

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#10 Сообщение 26.01.2013, 00:46

Браши это тоже ентити. Может ты имел ввиду что перевел все в функции? типа функ лод или функ детал?
Если перевел, давай поглядим что сделал. Только ты выкладывай не только исходник но и материалы. Если я свои материалы найду то результат может быть другим.

GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#11 Сообщение 26.01.2013, 16:29

Вот. Надеюсь все запихал)

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#12 Сообщение 26.01.2013, 21:54

Ну что сказать.
Вообще карта запускается и имеет весьма приличный фпс, что говорит о малой нагрузке на железо игрока.
Но ошибок на карте по прежнему много.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Ты неправильно понял мои слова о переводе простых брашей в функ детали.
Простые браши необходимы для создания порталов. Они отрезают видимость на карте, снижая нагрузку на железе игрока. Поэтому стены помещений делают из простых брашей а вот детали зданий и помещений уже переводят в функции.
Если ты не знаешь как поглядеть отсекание видимости на готовой карте, запиши или запомни как это делается.
После запуска карты, пишешь в консоли

Код: Выделить всё

sv_cheats 1
mat_wireframe 1
Видим следующее.
Как видно на скрине, твои стены не блокируют видимость и видеокарта постоянно рисует все что за стенами и за потолками и под полом. Спрашивается зачем?
Зато есть места где мелкие детали карты не влияющие на блок видимости сделаны простыми брашами и они нарезают море порталов.
Гляди скрин

Если ты не знаешь как поглядеть результат компиляции карты в плане созданых порталов, так все просто. После компиляции создается файл формата .prt названием как у карты.
Заходим во вкладку map и загружаем этот файл как на скрине
Созданые порталы отображаются синими линиями По ним и видно где спряталсь ненужные браши, или наоборот, где лучше сделать нарезку для отсекания видимости.
Как вариант конечно можно делать отсекание видимости хинтами, но это как бы отдельный вопрос. И у тебя на карте нет вообще ни одного хинта потому и не будем сейчас об этом.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.
После декомпиляции карты некоторые элементы нужно исправлять и я вродибы об этом говорил.
Часто данные касяки всплывают после проверки на ошибки.
Жмем alt p
видим отчет. Смотрим скрин.
info_overlay потеряли поверхности для отображения и их нет на готовой карте.
Ну так исправь данные ошибки. Укажи оверлею где ему отображаться.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.
Теперь по поводу воды.
У тебя вода не только на верху в бассейне но и в низу. Лава это по сути вода. Но она у тебя сделана неправильно.
Вот я передвинул воду всторону. Погляди скрин.

И вообще вот отличный тутор по созданию воды.
У тебя и в логе то ругается компилятор на эту воду - лаву

Код: Выделить всё

Can't find surfaceprop mudslipperyslime for material maps/trade_minecraft_idle/custom/mclava_depth_1774, using default
Переделывай воду.

GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#13 Сообщение 27.01.2013, 18:31

Теперь все работает, спасибо) Но уже в игре 2 ошибки:
1. У других людей на карте отсутствует текстура mcglowstone. У меня показывает и я запаковывал текстуры в папку.
2. Аптечки и боеприпасы в игре используют свои стандартные модели, а не указанные в хаммере.

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#14 Сообщение 27.01.2013, 19:00

GurrenTF я не понял, ты в карту материалы не вшивал?

GurrenTF
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 02.01.2013
Благодарил (а): 15 раз

#15 Сообщение 27.01.2013, 21:10

GurrenTF писал(а):я запаковывал текстуры в папку

Ответить