Cubemap'ы
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Cubemaps
Многие зеркальные и environment материалы берут информацию о своих отражениях в игре из внешних источников. Этими внешними источниками могут быть Cubemap`ы - текстуры, которые представляют собой 360-градусный рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане производительности .
Расположение
Чтобы поставить Cubemap`ы на карте, нужно использовать env_cubemap ентитю. Когда карта откомпилирована с помощью VBSP, все видимые фэйсы автоматически связывают себя с ближайшими Cubemap`ами.
Нужно обратить внимание на то, что Cubemap`ы могут выполнять несколько задач в зависимости от того, как они расположены на карте. Некоторые Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на геометрии карты. Другие Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на различных ентитях, таких как NPC или сам игрок. Располагая Cubemap`ы на карте, нужно следовать нескольким простым правилам, чтобы получить от них максимальную пользу:
Если Cubemap`ы предназначены для NPC или игрока, то они должны быть расположены на высоте в 64 юнита, чтобы лучше всего отражать мир для находящихся рядом объектов.
Если Cubemap`ы предназначены для отражения окружающего пространства на геометрии, то они должны быть удалены на 16 юнитов от всех брашей.
Cubemap`ы должны быть размещены во всех зонах с визуальным контрастом. У коридора с ярким жёлтым светом должен быть свой Cubemap, особенно, если рядом будет комната с темно-синим светом. Без двух отдельных Cubemap`ов оражения и зеркальные эффекты будут отображаться неправильно на ентитях и геометрии карты.
В папке sourcesdk_content\hl2\mapsrc есть учебная карта - SDK_CUBEMAPS. Все комнаты с разным визуальным контрастом -по центру каждой из них кубмап:
Компиляция
Cubemap`ы могут быть построены только после компиляции карты VBSP`ом и VRAD`ом (соответственно). Запустите вашу карту и включите какой-нибудь из графиков(showbudget, net_graph), затем наберите в консоли buildcubemaps для построения Cubemap`ов . В верхнем левом углу вы сможете увидеть каждую грань Cubemap`а(по 6 на один Cubemap) во время рендеринга. В зависимости от вашей видеокарты, драйвера и сложности вашей карты процесс может занять от пары секунд до нескольких минут. После построения Cubemap`ов должна быть перезапущена, чтобы они правильно были применены ко всем граням объектов.
Тестирование
Правильность применения Cubemap`ов лучше всего проверять с помощью консольной команды impulse 81. Она заменяет текущую модель оружия на несколько сфер с различной отражающей способностью. Двигаясь по карте, вы сможете увидеть, какие Cubemap`ы поставлены в данную точку, правильно ли они применены. Это лучший способ проверить правильность применения Cubemap`ов.
Производительность
Ентитя env_cubemap позволяет пользователю выбирать размер отображаемой текстуры. С одной стороны увеличение текстуры делает результаты работы Cubemap`ов более лучшими, чем обычно, но с другой - увеличивает требования к текстурной памяти видеокарты. Для большинства Cubemap`ов следует использовать настройки по умолчанию относительно текстур. Некоторые исключения возможны для карт с большим количеством зеркальных поверхностей или очень детализированных карт.
Следует также отметить, что использование большого числа Cubemap`ов на маленьких пространствах может привести к визуальному несоответствию отражений. Для пространств с большим числом зеркальных поверхностей обычно рекомендуется ставить по одному Cubemap`у на центр фейса и всё. Это поможет избежать возникновения различных несостыковок и трещин(???) во время движения в игре.
Чтобы определить, насколько загружают систему Cubemap`ы, посмотрите в графу World Rendering, набрав в консоли +showbudget. Если эта категория расходует на себя слишком много системных ресурсов, возможно, виной этому большое количество Cubemap`ов на карте. Чтобы быть точно уверенным в этом, уберите в Хаммере все Cubemap`ы и откомпилируйте карту заново, если производительность в игре заметно увеличится, то вам следует уменьшить количество Cubemap`ов и/или их разрешение.
http://developer.valvesoftware.com Автор перевода: AndrewDragon
Многие зеркальные и environment материалы берут информацию о своих отражениях в игре из внешних источников. Этими внешними источниками могут быть Cubemap`ы - текстуры, которые представляют собой 360-градусный рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане производительности .
Расположение
Чтобы поставить Cubemap`ы на карте, нужно использовать env_cubemap ентитю. Когда карта откомпилирована с помощью VBSP, все видимые фэйсы автоматически связывают себя с ближайшими Cubemap`ами.
Нужно обратить внимание на то, что Cubemap`ы могут выполнять несколько задач в зависимости от того, как они расположены на карте. Некоторые Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на геометрии карты. Другие Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на различных ентитях, таких как NPC или сам игрок. Располагая Cubemap`ы на карте, нужно следовать нескольким простым правилам, чтобы получить от них максимальную пользу:
Если Cubemap`ы предназначены для NPC или игрока, то они должны быть расположены на высоте в 64 юнита, чтобы лучше всего отражать мир для находящихся рядом объектов.
Если Cubemap`ы предназначены для отражения окружающего пространства на геометрии, то они должны быть удалены на 16 юнитов от всех брашей.
Cubemap`ы должны быть размещены во всех зонах с визуальным контрастом. У коридора с ярким жёлтым светом должен быть свой Cubemap, особенно, если рядом будет комната с темно-синим светом. Без двух отдельных Cubemap`ов оражения и зеркальные эффекты будут отображаться неправильно на ентитях и геометрии карты.
В папке sourcesdk_content\hl2\mapsrc есть учебная карта - SDK_CUBEMAPS. Все комнаты с разным визуальным контрастом -по центру каждой из них кубмап:
Компиляция
Cubemap`ы могут быть построены только после компиляции карты VBSP`ом и VRAD`ом (соответственно). Запустите вашу карту и включите какой-нибудь из графиков(showbudget, net_graph), затем наберите в консоли buildcubemaps для построения Cubemap`ов . В верхнем левом углу вы сможете увидеть каждую грань Cubemap`а(по 6 на один Cubemap) во время рендеринга. В зависимости от вашей видеокарты, драйвера и сложности вашей карты процесс может занять от пары секунд до нескольких минут. После построения Cubemap`ов должна быть перезапущена, чтобы они правильно были применены ко всем граням объектов.
Тестирование
Правильность применения Cubemap`ов лучше всего проверять с помощью консольной команды impulse 81. Она заменяет текущую модель оружия на несколько сфер с различной отражающей способностью. Двигаясь по карте, вы сможете увидеть, какие Cubemap`ы поставлены в данную точку, правильно ли они применены. Это лучший способ проверить правильность применения Cubemap`ов.
Производительность
Ентитя env_cubemap позволяет пользователю выбирать размер отображаемой текстуры. С одной стороны увеличение текстуры делает результаты работы Cubemap`ов более лучшими, чем обычно, но с другой - увеличивает требования к текстурной памяти видеокарты. Для большинства Cubemap`ов следует использовать настройки по умолчанию относительно текстур. Некоторые исключения возможны для карт с большим количеством зеркальных поверхностей или очень детализированных карт.
Следует также отметить, что использование большого числа Cubemap`ов на маленьких пространствах может привести к визуальному несоответствию отражений. Для пространств с большим числом зеркальных поверхностей обычно рекомендуется ставить по одному Cubemap`у на центр фейса и всё. Это поможет избежать возникновения различных несостыковок и трещин(???) во время движения в игре.
Чтобы определить, насколько загружают систему Cubemap`ы, посмотрите в графу World Rendering, набрав в консоли +showbudget. Если эта категория расходует на себя слишком много системных ресурсов, возможно, виной этому большое количество Cubemap`ов на карте. Чтобы быть точно уверенным в этом, уберите в Хаммере все Cubemap`ы и откомпилируйте карту заново, если производительность в игре заметно увеличится, то вам следует уменьшить количество Cubemap`ов и/или их разрешение.
http://developer.valvesoftware.com Автор перевода: AndrewDragon
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Очень часто даже после построения Cubemap`ов (особенно на HDR картах) некоторые поверхности - металл, стекло и т.д продолжают сильно бликовать, неправильно отражать окружающее пространство. Для исправления этой ошибки заходим в свойства ближайшего кубмапа и выбираем пункт brash faces , и, нажимая кнопку Pick... , выбираем проблемные фейсы.
После этого видим , как кубмап связывает себя с проблемными поверхностямя посредством протянутых желтых линий:
После этого видим , как кубмап связывает себя с проблемными поверхностямя посредством протянутых желтых линий:
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
И еще одно важное замечание. Если BSP-файл карты был переименован уже после построения кубмапов, то все эти кубмапы благополучно слетают и будут отражать только дефолтный скайбокс. Можно, конечно, восстановить BUILDCUBEMAPS и после этого в BSP будут зашиты новые кубмапы вдобавок к старым, но размер карты увеличится на несколько мегабайт.
- Saidteshnologi
- Маппер
- Сообщения: 769
- Зарегистрирован: 16.06.2006
- Откуда: Minsk, Belarus
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 28 раз
- Контактная информация:
DimonCJ писал(а):а можно скрин а как они выглядят в игре?
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Прочти внимательно статью. И не бойся, кубмапы не будут выглядеть в игре так же как и в хамере)DimonCJ писал(а):а можно скрин а как они выглядят в игре?
-
- Лейтенант
- Сообщения: 205
- Зарегистрирован: 04.02.2007
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 1 раз
- Контактная информация:
сорри,запутался.спасибо!Backbreaker писал(а):Прочти внимательно статью. И не бойся, кубмапы не будут выглядеть в игре так же как и в хамере)DimonCJ писал(а):а можно скрин а как они выглядят в игре?
А есть какая нибудь программа или функция которая сама расставяет env_cubemap ?
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
кьбмапы очень легко ставить если понять их принципSuBwooFer писал(а):А есть какая нибудь программа или функция которая сама расставяет env_cubemap ?
Все что не попало ниже, т.е. ничего
- 1nquIz
- Полковник
- Сообщения: 5022
- Зарегистрирован: 22.05.2008
- Откуда: Lemberg, UA
- Поблагодарили: 9 раз
rofl, конечно нет. Это ж тебе виднее, как и что будет отражать.SuBwooFer писал(а):А есть какая нибудь программа или функция которая сама расставяет env_cubemap ?
З.Ы
гы.zerg_spb писал(а):свойства ближайшего кубмапа и выбираем пункт brash faces , и
[txtspoil]:3[/txtspoil]
у еня на карте всего 6 кубмапов, хотя карта большая как голдраш. Поставил их только у воды и стекла. Нужно ли мне их еще ставить? Проблем с бликами и освещением не наблюдаю, за исключением неправильно освещенных некоторых моделей(не брашей) листов метала.
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
В коридорах. Просто кубмапы используют и модели и если карта для тф2 то у снайпера будет отражени совсем другого места (респ врага :crazy: )E&K писал(а):у еня на карте всего 6 кубмапов, хотя карта большая как голдраш. Поставил их только у воды и стекла. Нужно ли мне их еще ставить? Проблем с бликами и освещением не наблюдаю, за исключением неправильно освещенных некоторых моделей(не брашей) листов метала.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
О_о тогда придется мне их ставиь в каждой комнате. А взять зделать на карте всего один кубмап в комнате, где наставить моделей спаев, и тогда у снайпера в прицеле будут отражаться только спаи, много спаев, очень много спаев :crazy: :crazy: :crazy:proplayer96 писал(а):В коридорах. Просто кубмапы используют и модели и если карта для тф2 то у снайпера будет отражени совсем другого места (респ врага :crazy: )E&K писал(а):у еня на карте всего 6 кубмапов, хотя карта большая как голдраш. Поставил их только у воды и стекла. Нужно ли мне их еще ставить? Проблем с бликами и освещением не наблюдаю, за исключением неправильно освещенных некоторых моделей(не брашей) листов метала.
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
Мдя жесть :crazy: . Снайпер тогда с ума сойдет :%) . Почему у мну в прицеле столько спаев???? :shock: .
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
кьбмапы ничего физического не отражают только статику и браши :crazy: и светproplayer96 писал(а):Мдя жесть :crazy: . Снайпер тогда с ума сойдет :%) . Почему у мну в прицеле столько спаев???? :shock: .
Все что не попало ниже, т.е. ничего