CSmania.RU

Крупнейшее русскоязычное no-Steam сообщество


Часовой пояс: UTC + 4 часа [ Летнее время ]


CSmania.RU: VK | Facebook | Twitter


Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
{ VISITS } Просмотры: 1814  Закладки Закладки: 0  Подписки Подписки: 0 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 29 авг 2010, 00:09 
Модератор
Модератор
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 03 июн 2008, 06:06
Сообщения: 192
Темы: 11
Автор туториала - Wantuz.
Тема создана для удобства.


Текстура наклеивается на модель по UV-координатам. В 11 максе задаются таким образом(на примере куба):

Собственно, куб, великий и ужасный:
Изображение

Допустим, нужно покрыть 3 его грани текстурой.
Из списка модификаторов выбираем Unwarp UVW.

Изображение

Затем разворачиваем свойства модификаторы, выбираем Face и выделяем на кубе нужные нам грани.
Изображение
Изображение

Открываем редактор:
Изображение

Раскраиваем наши грани на виртуальной бумажке.
Настройки можно оставить стандартные.
Раскроенные грани можно подвинуть\сгруппировать в редакторе так, чтобы удобней было работать с текстурой потом.
Изображение
Изображение

Теперь нужно отрендерить выкройку, которую потом будем раскрашивать в пэинтефотошопе.
Все настройки так же стандартные. Размер текстуры будет зависеть от её детализации.

Изображение

Отрендерили, сохраняем и открываем в любом графическом редакторе.
Изображение

Раскрашиваем, сохраняем.
Изображение

В максе открываем редактор материалов и берём стандартный материал.
Изображение

Потом берём битмап. При перетаскивании откроется диалог, в котором выбираем нашу текстуру.
Изображение

Ambient и Diffuse подключаем к битмапу.
Изображение

Сворачиваем свойства модификатора Unwarp UVW, выделяем наш куб и применяем к нему наш настроенный материал.
Изображение

Битмапы по умолчанию во вьюпорте не показываются, но поcле рендера, как видно, всё на своих местах.
Изображение

Компилируем модель как обычно, не забываем указать папку, в которой будут храниться текстуры для модели

Код:
$cdmaterials      "models\themmmmegabox\"

Это значит, что текстуры будут храниться в папке materials\models\themmmmegabox.
Если используются текстуры от других моделей\в других папках, можно указать и их. Ключ можно использовать несколько раз.

Нашу текстуру сохраняем в папку materials\models\themmmmegabox c тем же именем, что мы выбрали в настройках битмапа в максе(в данном случае uvrender), но с расширением .vtf.
.vmt файл для текстуры должен быть такого типа:

Код:
VertexLitGeneric
{
   $basetexture models\themmmmegabox\uvrender
   $surfaceprop gravel
}


Шейдер обязательно должен быть VertexLitGeneric, иначе на модель текстура не наложится.

После компиляции модели и обработки текстуры получилось вот что:
Изображение

_________________
You can eat shit and fucking die!


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
СообщениеДобавлено: 06 окт 2011, 01:03 
Сержант
Сержант
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 04 окт 2011, 17:37
Сообщения: 49
Откуда: Одесса
Благодарствую!

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
СообщениеДобавлено: 06 окт 2011, 16:20 
Нович0к
Нович0к
Не в сети
Зарегистрирован: 10 сен 2011, 09:42
Сообщения: 20
Темы: 1
Отлично, спасибо


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
СообщениеДобавлено: 22 апр 2013, 11:29 
Маппер
Маппер
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 17 мар 2010, 14:05
Сообщения: 108
Темы: 10
Откуда: Омск
$surfaceprop gravel
в VMT для модели указывать не нужно, для моделей $surfaceprop указывается в QC


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
© CSmania.RU Network, 2004–2012