Автор туториала - Wantuz.
Тема создана для удобства.Текстура наклеивается на модель по UV-координатам. В 11 максе задаются таким образом(на примере куба):
Собственно, куб, великий и ужасный:

Допустим, нужно покрыть 3 его грани текстурой.
Из списка модификаторов выбираем Unwarp UVW.

Затем разворачиваем свойства модификаторы, выбираем Face и выделяем на кубе нужные нам грани.


Открываем редактор:

Раскраиваем наши грани на виртуальной бумажке.
Настройки можно оставить стандартные.
Раскроенные грани можно подвинуть\сгруппировать в редакторе так, чтобы удобней было работать с текстурой потом.


Теперь нужно отрендерить выкройку, которую потом будем раскрашивать в
пэинтефотошопе.
Все настройки так же стандартные. Размер текстуры будет зависеть от её детализации.

Отрендерили, сохраняем и открываем в любом графическом редакторе.

Раскрашиваем, сохраняем.

В максе открываем редактор материалов и берём стандартный материал.

Потом берём битмап. При перетаскивании откроется диалог, в котором выбираем нашу текстуру.

Ambient и Diffuse подключаем к битмапу.

Сворачиваем свойства модификатора Unwarp UVW, выделяем наш куб и применяем к нему наш настроенный материал.

Битмапы по умолчанию во вьюпорте не показываются, но поcле рендера, как видно, всё на своих местах.

Компилируем модель как обычно, не забываем указать папку, в которой будут храниться текстуры для модели
Код:
$cdmaterials "models\themmmmegabox\"
Это значит, что текстуры будут храниться в папке materials\models\themmmmegabox.
Если используются текстуры от других моделей\в других папках, можно указать и их. Ключ можно использовать несколько раз.
Нашу текстуру сохраняем в папку materials\models\themmmmegabox c тем же именем, что мы выбрали в настройках битмапа в максе(в данном случае uvrender), но с расширением .vtf.
.vmt файл для текстуры должен быть такого типа:
Код:
VertexLitGeneric
{
$basetexture models\themmmmegabox\uvrender
$surfaceprop gravel
}
Шейдер обязательно должен быть VertexLitGeneric, иначе на модель текстура не наложится.
После компиляции модели и обработки текстуры получилось вот что:
