CSmania.RU

Крупнейшее русскоязычное no-Steam сообщество


Часовой пояс: UTC + 4 часа [ Летнее время ]


CSmania.RU: VK | Facebook | Twitter


Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 182 ]  На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13  След.
{ VISITS } Просмотры: 21037  Закладки Закладки: 1  Подписки Подписки: 1 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 06 июн 2009, 02:30 
Сержант
Сержант
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 14 июн 2008, 22:28
Сообщения: 39
оу, теперь понятно. просто сначала прочел как "пятизнак" что и ввело меня в заблуждение : ) спасибо

Добавлено спустя 33 минуты 40 секунд:
И всеже сделать модель которую понимал бы первый движок у меня никак не получается. Вместе с Half-Life MDL Converter нашел на Наша-лайф компилер, который какраз из .smd делает .mdl для первого движка. Как и требовалось помимо декомпилированных .smd подсунул текстуры (в моем случае ето v_knife, spy_hands_red и spy_hands_blue) но при компиляции ругается непойми на что
""

Можете помочь? : )


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 06 июн 2009, 07:03 
Маппер
Маппер
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 27 дек 2007, 19:47
Сообщения: 1379
Темы: 24
KnifePerm
Для компиляции модели для первого двигла ты пытался использовать сурсовский кусь :%) . Поищи лучше туторы по созданию и компиляции моделей для голдсурс, тут ты врядли найдешь таких людей

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 06 июн 2009, 19:13 
Сержант
Сержант
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 14 июн 2008, 22:28
Сообщения: 39
Backbreaker писал(а):
KnifePerm
Для компиляции модели для первого двигла ты пытался использовать сурсовский кусь :%) . Поищи лучше туторы по созданию и компиляции моделей для голдсурс, тут ты врядли найдешь таких людей

Неподскажешь на каких форумах таких людей можно найти? Даже гугл ненашел мне никаких статей про goldsource модели, незнаю даже как и быть. Помню видел модель для зомби, использующуюся в cs1.6 ZombieMod полностью скопированную с зомби из Half-Life2... значит способы всеже есть, а вот где их найти %)


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 17 сен 2009, 15:45 
Модератор
Модератор
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 30 мар 2008, 12:19
Сообщения: 2819
Темы: 34
KnifePerm писал(а):
Backbreaker писал(а):
KnifePerm
Для компиляции модели для первого двигла ты пытался использовать сурсовский кусь :%) . Поищи лучше туторы по созданию и компиляции моделей для голдсурс, тут ты врядли найдешь таких людей

Неподскажешь на каких форумах таких людей можно найти? Даже гугл ненашел мне никаких статей про goldsource модели, незнаю даже как и быть. Помню видел модель для зомби, использующуюся в cs1.6 ZombieMod полностью скопированную с зомби из Half-Life2... значит способы всеже есть, а вот где их найти %)

Используй для компила под goldSrc программу от Fire64 или встроенный компилятор MilkShape 3d

_________________

Цитата:
Every day in Africa a gazelle wakes up.
It knows it must run faster than the fastest lion or it will be killed.
Every morning a lion wakes up. It knows that it must outrun the gazelle or it will starve to death.
It doesn’t matter whether you are a lion or a gazelle.
When the sun comes up, you better be running.


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 18 ноя 2009, 21:52 
Лейтенант
Лейтенант
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 18 дек 2007, 04:32
Сообщения: 152
Темы: 1
Уважаемые мапперы и компиляторы помогите ,объясните мне дураку чё не так и как вообще нужно компилить,можт я чего не догоняю,в общем мне нужно скомпилировать модели с этого сайта http://www.garrysmod.org/downloads/ на counter strike source,делал всё по мануалу в первом посте но остановился на 7 пункте и никак вперёд не идёт дело,выдаёт ошибку,или вообще реально с гаррика таким методом засунуть модели в ксс???Вот скрин ошибки


Вложения:
123.jpg
123.jpg [ 73.96 КБ | Просмотров: 1311 ]

_________________
НАШ ИГРОВОЙ ПОРТАЛ-GameS PowerNet
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 14 дек 2009, 04:18 
Нович0к
Нович0к
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 22 июл 2008, 15:45
Сообщения: 17
Всем привет!)Жива еще тема?:)Проблемка есть одна,при декомпиляции модели оружия перекашивается вся анимация. Это можно как нибудь исправить?

_________________
[spoiler=Подпись,или что то вроде!!!]Изображение
Изображение
Изображение
Изображение[/spoiler]
Мир порабощен мной!!!Изображение
[spoiler=Мой инет!]Изображение
Изображение[/spoiler]


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 14 дек 2009, 10:52 
Маппер
Маппер
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 27 дек 2007, 19:47
Сообщения: 1379
Темы: 24
tan4ik2214
Что за игра и как понять "перекашивается" (конечно, с воображалкой у меня нормально, но хотелось бы поконкретней)? Кстати если что, в Source SDK есть исходники всего оружия из hl2

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 14 дек 2009, 14:16 
Нович0к
Нович0к
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 22 июл 2008, 15:45
Сообщения: 17
Игра Pirates, Vikings and Knights II, а перекашивается имеется в виду что оружие отдельно от рук и двигается это все в противоположные стороны!)Но вопрос отпадает, т.к. мне уже исходники прислали!))

_________________
[spoiler=Подпись,или что то вроде!!!]Изображение
Изображение
Изображение
Изображение[/spoiler]
Мир порабощен мной!!!Изображение
[spoiler=Мой инет!]Изображение
Изображение[/spoiler]


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 09 янв 2010, 19:29 
Майор
Майор
Не в сети
Зарегистрирован: 26 дек 2006, 13:59
Сообщения: 670
Темы: 33
Никто не пробовал перекомпилировать модели из l4d под css?
У меня возникла проблема в моделях l4d кости расположены немного подругому, на руках и ногах добавлены кости к безымянному пальцу и мезинцу, также добавлены кости к ... другим частям тела. В общем после перекомпиляции контра не понимает чё делать с этими костями и когда моделяка двигается, все суставы у неё выворачиваются.
Помогите пожалуйста решить эту приблему


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 13 янв 2010, 00:02 
Нович0к
Нович0к
Не в сети
Зарегистрирован: 08 ноя 2009, 01:09
Сообщения: 8
Темы: 1
Кто нить может вытащить анимацию зомби? или может у кого она есть.. что бы хотя бы тупо бегал и руками мочил))


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 11 май 2010, 21:54 
Нович0к
Нович0к
Не в сети
Зарегистрирован: 06 май 2010, 00:28
Сообщения: 2
А вот подскажите- если я допустим всё сделал и у меня нормально видно админскую модель,
Допустим путь к модели D:\Steam\steamapps\VasyaBaykin\counter-strike source\cstrike\models\player\ics\greyskull_t
как можно изменить имя и путь \ics\greyskull_t\greyskull_t.mdl модели на то от которой текстуры?
Если просто меня путь и имя на \azf\grey\grey.mdl (как пример) модели не видно одно оружие в воздухе.
А если смотреть модельвивером - то модель отображается нормально в шкуре и с анимацией.
Где прописаны пути или что за это отвечает?
Желательно поподробней)) ато сколько пути менял уже и сам запутался что пробовал. ))
З.ы. Спасибо.


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 11 май 2010, 22:09 
Маппер
Маппер
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 27 дек 2007, 19:47
Сообщения: 1379
Темы: 24
goldmania
Копай на второй страниуе этого топика = viewtopic.php?f=39&t=20477&start=15
Вобще там система с именами моделями слишком замудренная, под конец дня туго соображаю и не могу ничего вот так сходу сказать. Игра ссылается на имя mdl, а mdl ссылается на вспомогательные файлы совершенно по тупой схеме. После переименовыния получается полный дурдом.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 11 май 2010, 22:52 
Нович0к
Нович0к
Не в сети
Зарегистрирован: 06 май 2010, 00:28
Сообщения: 2
Потому то и спросил)) я это теоретически то понимаю) как раз и хотел узнать метод перенаправления. Почитаю , спасибо.


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
 Заголовок сообщения: Re: Перекомпиляция моделей
СообщениеДобавлено: 11 май 2010, 23:02 
Маппер
Маппер
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 27 дек 2007, 19:47
Сообщения: 1379
Темы: 24
А получается что переименовать надо только mdl и phy, остальное придется оставить на местах. В итоге одна модель разбросана по разным папкам, остается только вариант с перекомпиялцией.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
СообщениеДобавлено: 08 окт 2010, 18:30 
Лейтенант
Лейтенант
Аватара пользователя
Не в сети
Зарегистрирован: 07 фев 2010, 08:35
Сообщения: 174
Темы: 18
Откуда: Иркутск
Здравствуйте уважаемые форумчане !
Вопрос состоит в следующем:
Все сделал по инструкции ))) На модель натянул свою текстуру, все норм , но только 1 но - Бомба у терских скинов находится в ногах ) пистолеты тоже, я так понимаю надо что-то изменить в qc!?

Вот qc
[spoiler=""]$cd "C:\modding\decompiled"
$modelname "player/sergan/t_phoenix/terror.mdl"
$model "terror" "t_phoenix_reference.smd"
$lod 15
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod1_t_phoenix_reference"
}
$lod 20
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod2_t_phoenix_reference"
}
$lod 35
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod3_t_phoenix_reference"
}
$lod 50
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod4_t_phoenix_reference"
}
$lod 70
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod5_t_phoenix_reference"
}
$shadowlod
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod6_t_phoenix_reference"
}
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00
$poseparameter body_pitch -90.00 90.00
$poseparameter body_yaw -90.00 90.00
$cdmaterials "models\player\sergan\t_phoenix\"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone_Clip"
$hboxset "cstrike"
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.250 -6.750 -4.750 7.250 1.750 5.750
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.000 -4.700 -3.000 20.000 3.300 4.000
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.250 -3.750 -3.000 18.250 2.750 3.000
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.000 -2.800 -2.250 5.000 3.200 1.750
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.500 -3.250 -2.500 3.500 0.250 1.500
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.000 -4.700 -3.000 20.000 3.300 4.000
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.250 -3.750 -3.000 18.250 2.750 3.000
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.000 -2.800 -1.750 5.000 3.200 2.250
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.500 -3.250 -1.500 3.500 0.250 2.500
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -7.750 -1.750 -7.500 3.750 9.750 7.500
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -4.000 -2.500 -7.000 11.000 9.500 7.000
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" -1.000 -5.500 -2.500 3.000 1.500 2.500
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -1.500 -5.300 -3.500 8.500 3.700 3.500
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.000 -2.250 -2.000 13.000 2.250 2.000
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.500 -2.100 -2.100 11.500 2.100 2.100
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.250 -2.150 -1.500 5.750 1.350 2.500
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.000 -2.250 -2.000 13.000 2.250 2.000
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.500 -2.100 -2.100 11.500 2.100 2.100
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.250 -2.150 -2.500 5.750 1.350 1.500
// Model uses material "t_phoenix.vmt"
$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.00 1.50 1.00 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.50 1.50 -3.50 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.00 1.50 1.00 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.50 1.50 -3.50 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 8.00 1.00 -3.50 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" -0.00 -4.00 -2.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "c4" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 3.50 -6.50 -6.50 rotate -45.00 35.00 45.00
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -0.00 5.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 0.00 -0.00 rotate -0.00 -0.00 -0.00
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl"
$includemodel "player/ak_anims_ct.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition 0.000 0.000 73.000
$illumposition 0.463 0.016 36.216
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee 0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

$mass 94.0
$inertia 10.00
$damping 1.75
$rotdamping 10.00
$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
$jointmassbias "valvebiped.bip01_pelvis" 2.60
$jointdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 1.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 3.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 15.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -20.00 91.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 24.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -91.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 23.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 0.60
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -123.00 -3.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_hand" 0.20
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -52.00 37.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -12.00 8.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 0.60
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 -3.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_hand" 0.20
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -60.00 60.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -8.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 1.30
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -6.00 116.00 0.00

$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -72.00 60.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -37.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -19.00 45.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 1.30
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -6.00 116.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_foot" 0.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_foot" 0.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.00
}[/spoiler]
Подскажите, где я ошибся, недавно начал работать с модельками на двиге Сорса.
И еще, у мну версия контры v34, эт получается Source Classic двигло.
Помогите ! Заранее спс !

_________________
Intel® Core™ i7-2600K, ASUS LGA 1155 P8Z68-V, DIMM DDR-3 2x4Gb 1600MHz Corsair Vengeance, ASUS GTX 560 Ti TOP...


Вернуться к началу
 Профиль
 
(0)
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 182 ]  На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
© CSmania.RU Network, 2004–2012