Dishonored

Обсуждение, решение проблем, поиск ссылок, релизы собственных сборок, по всем играм, что распространяются через Steam
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#1 Сообщение 25.08.2011, 16:15

Изображение



Жанр: Action/Stealth
Разработчик: Arcane Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Локализатор: неизвестен
Дата выхода: 9 октября 2012
Похожие игры: Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic.
Официальный сайт: https://www.dishonored.com/
Официальный сайт разработчиков:https://arkane-studios.com/uk/index.php
Платформы: PC, PS3, Xbox 360
Сюжет
Действие Dishonored разворачивается в мире под названием Dunwall, переживающим далеко не лучшие времена. Половина населения погибло от крысиной чумы. Причём, крысы являются не только переносчиками невидимой заразы.Расплодившиеся грызуны пожирают ни в чем не повинных граждан в непомерных масштабах! Оставшиеся в живых люди находят убежище на четырёх островах, которые питаются магической энергией.
Игроку достанется роль Корво / Corvo, легендарного телохранителю Императрицы.  В начале игры Корво арестовывают по ложному обвинению в её убийстве. Разумеется, госпожу он не убивал и даже не думал об это,а во всем виноват мерзкий Лорд-Регент.Но у последнего власть и деньги, а у Корво — только собственное боевое мастерство и набор гаджетов на все возможные случаи жизни. Поэтому в тюрьме оказался именно телохранитель.
Корво легендарен неспроста, это именно то, чего коррупционированный Лорд Регент, стоящий за переворотом, явно не осознавал. Ковро - не только искушенный боец со способностями невидимки, но и обладает набором суперспособностей, которые,делают его самым грозным созданием в мире.  
Дальше, впрочем, ход жизни пойдет не по сценарию злодея, а по справедливости. То есть Корво сбежит из тюрьмы, вооружится арсеналом и покажет Регенту, кто из них главная шишка.
Геймплей/Особенности
В Dishonored не предусмотрено отрытого мира. Авторы подчёркивают, что каждый уровень сделан с огромным вниманием к деталям и позволяет воплощать самые смелые задумки. При этом у героя есть «база», куда он возвращается после каждого задания. В рамках локации дозволено заниматься исследованием потаенных уголков и искать наиболее подходящие маршруты для достижения цели: от канализации до крыш домов.
Игровой процесс во многом напоминает Bioshock, Thief, Deus Ex и им подобные проекты, которые не загоняют героя в определенные рамки. Corvo не всегда обязан идти напролом. Герой может красться в тени, расправляться с врагами без шума. Главное не забывать прятать трупы в мусорных баках, чтобы избежать тревоги. К слову, если героя не видят, то на экране светится соответствующая надпись. Это избавляет от ненужных душевных мук – нет необходимости гадать, заметили или нет.
Однако сражений не всегда получается избежать. В такие моменты на помощь герою приходят его боевые навыки. В правой руке Corvo сжимает меч, а в левую он может взять огнестрельное оружие, второй клинок или приготовить какое-нибудь заклинание.
На сегодняшний день известно о нескольких магических приемах, находящихся в распоряжении наёмного убийцы. Герой останавливает время и кромсает беспомощных врагов, призывает на помощь силу ветра и сбивает их с ног, телепортируется в пространстве. Крыс тоже получается использовать: Corvo умеет натравливать тварей на супостатов. Наконец, он может вселяться в тушку грызуна и пробираться в самые труднодоступные места, избегая ненужных стычек.В процессе прохождения герой находит специальные руны, деньги и прочие полезные вещи. Руны расходуются на усовершенствование известных заклинаний и открытие новых. Монеты можно потратить на апгрейд оружия. Причём, последнее обладает своими показателями, отличительными особенностями и отдельным «деревом» усовершенствований.Получается, что любую миссию можно пройти огромным числом способов. Авторы обещают также динамический искусственный интеллект противников: патрульные редко ходя одними и теми же дорогами и постоянно меняют маршрут, вынуждая героя быстро принимать решения. Пройти через пост охраны, банально запомнив схему передвижения недоброжелателей, не получится. Придется импровизировать.
На обычных стражниках неприятности в мире Dunwall не заканчиваются. Corvo будут противостоять и роботы, и типы с супер-способностями.
Помимо основных поручений в рамках уровня герой сталкивается и со случайными событиями. К примеру, хулиганы пристают к девушке. Можно пройти мимо или вмешаться.
Мультиплеер в Dishonored не планируется. Разработчики полностью сконцентрированы на одиночной кампании.
Превью
Подробности о Dishonored из Game Informer..

- The Outsider(Посторонний) : «Это сверхъестественное существо является источником всей магии в мире Dishonored, включая многие из способностей, которыми может пользоваться игрок». Его описывают как «в чем-то дьявола, в чем-то ангела, и, в полном значении этого слова, двусмысленную сущность». Упоминается также, что в каком то месте вам предстоит встреча с этим самым Аутсайдером.

-The Heart(Сердце): «Так называемое сердце – это мистический объект, который начинает биться быстрее, когда вы встречаете нечто, связанное с вашими заданиями, осуществляя над игроком нечто вроде общего руководства, чтобы он не сбился с пути в огромных локациях Dishonored. Но больше всего волнует то, что оно шепчет прямо внутри вашей головы, извлекая секреты из сознания других, и ощущает в окружающем мире вещи, лежащие за пределами чувств простых смертных». Упоминается, что вы сможете узнать с помощью него что либо о каждом поименованном персонаже в игре, и что его использование может иметь какие то последствия.
-Ваши возможности в игре не будут включать себя огнешаров или чего-то еще им подобного. Одна из возможностей даст вам способность призывать стаю управляемых ИИ крыс, которые будут реалистично вести себя в окружающем мире. Они смогут очистить от мяса кости заваленных вами врагов, чтобы вам легче было их спрятать. Там также сказано, что этот рой может вызвать ненужные проблемы, если напугает какого–нибудь ЭнПиСи, так как из-за этого в данном районе может появиться больше стражи. К тому же, крысы могут атаковать самого игрока, если поблизости не окажется более привлекательной цели. Так же можно будет вселиться в одну из них, если вам потребуется сбежать через тоннели.

-Вселяться можно будет и в животных и в людей. Правда люди для успеха вселения в них не должны догадываться о вашем присутствии.

-Из других способностей будет присутствовать Искривление Времени, Порыв Ветра и другие…

-Способности можно будет развивать с помощью рун. Но отмечено, что вы не найдете достаточно рун, чтобы прокачать все целиком и полностью за одно прохождение.

- Устройства будут включать ловушки с выдвижными бритвами, гранаты с липучками и разные виды боеприпасов типа усыпляющих дротиков.

- Вы сможете собирать написанные на пластинках из китового уса заклинания, которые предоставят вам определенные опции, такие как восполнение маны или восстановление здоровья. Вы сможете найти только «12 или около того» из сорока таких заклинаний за одно прохождение. Они будут выбираться из общего списка случайным образом.

- Они описывают ИИ игры как «аналоговый». Ряд его характеристик будет меняться по ходу игры, вместо того, чтобы иметь, изначальную установку на тревогу или нейтральность, как в большинстве других игр. Например, у двух болтающих друг с другом стражников будут меньшие секторы видимости, и они будут хуже слышать, чем стражник, несущий вахту в одиночку. Освещение, состояние ума, звуки внешнего мира и прочие факторы будут оказывать влияние на поведение ИИ.

- Игра стремится не создавать у игрока ощущения, что ИИ мошенничает. Одним из способов достижения этого является редкое воспроизведение новых противников, и если они и появляются, то только по сигналу тревоги. Их появление постарались реалистично обставить под видом, например, прихода подкреплений через заднюю дверь большого особняка, вместо простого появления их как из-под земли прямо рядом с игроком.

-Так же там говорили о различных путях преодоления наблюдательных башен. Один – это традиционный путь – двигаться медленно и избегать источников освещения и собственно врагов. «Однако в Dishonored вы также можете влезть на крышу здания и использовать комбинацию «быстроты»(способность движения со сверхъестественной скоростью), обычного двойного прыжка и «мерцания»(телепорт на короткие дистанции), чтобы покрыть впечатляющие расстояния в воздухе и по верху самой башни».

- Их главный дизайнер уровней настаивал, чтобы комбо из быстроты, двойного прыжка и мерцания была удалена из игры, когда впервые увидел ее, потому, что опасался что люди станут использовать ее, чтобы выпрыгнуть за пределы игровой карты.

- Отмечают также, что уровни разработаны так, чтобы поощрять игрока к экспериментам с движением по вертикали.

-Насчет типа игры, который они хотели создать. «Игры можно описать либо как американские горки, где все сложно и очень драматично или как нечто вроде переживаний того времени, когда вам было шестнадцать и вы с другом вломились в один заброшенный дом, но самым напряженным моментом для вас стал промежуток времени, когда открывалась дверь, а потом были только моменты типа «эх, я думал произойдет хоть что-нибудь из ряда вон выходящее, но ничего не случилось, это была просто пустая комната». Он (Харви Смит) сказал, что они хотели сделать игру второго типа.

- Вслушиваясь в происходящие вокруг вас случайные разговоры, вы сможете получить подсказки насчет различных путей выполнения ваших игровых задач.

-В одном месте на демо можно увидеть бандита, идущего по аллее за какой-то женщиной. Если игрок прямо там за него возьмется, они попадут в засаду к дружкам этого бандита.
Существует много способов спасти женщину, одним из которых является найти и вынести засаду перед тем, как ее спасать.

- Вы сможете как потоками лить вокруг себя кровь, так и пойти более чистым путем скрытности. Кровопролитие будет вызывать хаос в окружающем мире. «Вас будут уведомлять, когда ваши действия будут повышать или понижать уровень хаоса, но это скорее часть скрытой механики сюжета, нежели однозначный учет темной и светлой стороны или образцовости и ренегатства, затрагивающий геймплэй».

-«При всей его специфичности, судьба этого мрачного мира решается по мере прохождения серии линейных уровней, которые в основном вращаются вокруг уничтожения того или иного субъекта, представляющего коррумпированный режим Лорда Регента. В общем это не игра типа The Elder Scrolls, где вы свободны исследовать мир сколько вам вздумается, хотя опыт каждого будет отличаться от других, так как они будут выбирать свой путь и относиться к прохождению игры совершенно по разному в соответствии со своими игровыми предпочтениями».

-В игре всего несколько диалогов с необходимостью выбора ответа, и они появляются только там, где вам действительно нужно сделать важный выбор. Действовать в большинстве эпизодов вы будете от первого лица.

Превью игры Dishonored с Gamespot.


На Конвенции QuakeCon в этом году, мы, наконец то, смогли увидеть впервые Dishonored, разрабатываемый студией Arkane Studios (Arx Fatalis) Стел-Экшен от первого лица.
Демонстрация, без прямого участия в игре, была организована соучредителями Arkane Харви Смитом и Рафаэлем Колантонио. И прежде, чем запустить игру, они рассказали, что в Dishonored вы управляете убийцей со сверхъестественными способностями, которого беспричинно обвинили в убийстве императрицы. Игровой процесс проведёт игроков через разнообразные миссии, которые они смогут пройти разнообразными методами: стелс-режим, на пролом, ну или что-то более оригинальное.

Первым, что мы увидели в Dishonored, это была огромная и гниющая акулья туша, плывущая вниз по течению. А за углом несколько охранников бросали трупы в реку. Эти ранние сцены смерти и разложения создают мрачную атмосферу для остальной части демонстрации. Вскоре было объяснено, что в городе, где находится наш персонаж, властвует чума, которая уже истребила добрую половину населения. Хотя, кроме чумы, в этом городе есть и другие способы умереть: например от гиперагрессивных охранников, или от стай плотоядных крыс, блуждающих по улицам. Но несмотря на все несчастья и беды, что постигли это город, он выглядел внушительно. Вымощенные булыжником улицы, заколоченные дома, контрольно-пропускные пункты охраны, основанные на высоких технологиях; у всего этого была уникальная смесь Лондона 16 века и City 17 из Half-Life 2.

На демонстрации была показана миссия, цель которой был некий адвокат, живущий в юридическим районе. Вооружённый только ножом, наш герой решил выбрать тихий способ перемещения, прячась за некоторыми из ящиков и продвигаясь вперёд. Подвижность и скрытность будут играть большую роль в Dishonored. Ваш персонаж более смертоносен, чем живуч, исходя из этого, вам стоит мудро подходить к выбору снаряжения, дабы не увеличивать риска привлечения к себе внимания, что может повлечь печальные последствия. Один из таких боёв был проведён против трёх типов, которые приставали к молодой женщине. Блокируя, парируя, и выполняя незаметные убийства (stealth kills) вы накапливаете уровень адреналина. И как только его будет достаточно, его можно будет использовать для смертельного удара - например как отрыв головы противника. Но данный ресурс довольно долго накапливается, Колантонио сказал, что таким образом вы захотите приберечь его для более сильных, находящихся рядом, противников.
Расправа нашего героя над тремя мужчинами, заставила бедную женщину запаниковать и убежать вниз по тёмному переулку. Однако, она не смогла уйти далеко, так как нарвалась на стаю крыс, которая очень быстро расправились с ней, сожрав её тело. Крысы - грандиозное препятствие в Dishonored. Эти твари нападают если их много, и если жертва не стоит под источником света. Но когда крыса одна, или две, то они могут даже помочь нашему персонажу. А когда наш герой достиг богатого владения адвоката, Смит объяснил, что существует много путей, ведущих внутр здания: можно пробраться через крышу, или через парадный вход, но он решил использовать крысу.

И именно здесь мы увидели часть сверхъестественных способностей нашего убийцы. Было открыто большое меню специальных способностей и одно из них выбрано. Смит объяснил, что оно позволяет контролировать разум мелких животных. И после того, как способность была применена на крысе, камера была перемещена от лица грызуна, при помощи которого игрок пробрался в дом через небольшое отверстие, и как только был найден укромный уголок, крыса была отпущена, а персонаж преобразовался в этом месте. После чего он сделал быструю разведку дома, избегая контактов с охранниками, и украл волшебную руну с какими-то чертежами. На верхнем этаже располагался офис цели. Заглянув туда через замочную скважину, герой убедился, что адвокат находиться внутри.

После того, как персонаж ворвался в комнату, он активировал другую способность "Искривление времени" (bend time). Все, кто находился в комнате, замерли. Теперь они были заперты во времени и были совершенно неспособны помешать герою стрелять им в лица. Когда же время возобновилось, адвокат упал и поднялась тревога. Но прежде чем охранники достигли офиса, наш персонаж использовал очередную способность, Мерцание (blink), чтобы телепортироваться на балкон, а потом и на соседнюю крышу. Вскоре он спустился вниз, и использовав найденные чертежи, перепрограммировал одни из ворот безопасности. Эти прозрачные электрические экраны были разработаны, чтобы пропускать через себя охранников и поджаривать всё остальное. Естественно наш убийца сделал так, чтоб он пропускали его, вместо охранников, а они, преследуя его, почувствовали на своей шкуре, каково пройти не имея допуска.

И поскольку, наш герой сбежал, разработчики выделили одну минутку для того, чтобы объяснить, как настройка персонажа будет работать в Dishonored. "На мне нравиться игры, которые открывают для вас способности в определённое время" - сказал Смит. И исходя из этого, для способностей будут использовать руны, как та, что была украдена из дома ранее. И чем сильнее и важнее способность, тем больше рун она потребляет. В итоге - или вы экономите руны для сильных умений, или используете их чаще, но при помощи менее значительных способностей. Также вы сможете собирать деньги и обменивать их на новое снаряжение и обмундирование, которое может оказаться полезным по миссиям. Так же есть чары. Они могут немного повышать способности вашего персонажа, как например небольшое увлечение скорости движения. Но они рандомны, и когда вы используете одну из них, вы никогда не знает, что получите в итоге.

И непосредственно перед тем, как добраться до точки выхода, наш убийца попал в засаду, состоящую их трёх вооружённых охранников. В ответ на это он использовал другую способность, вызвав рой крыс из под земли. Эти твари очень быстро сожрали нападающих, и мы заметили небольшое сообщение "Три охранника убиты, хаос увеличился". Но после того, как демонстрация была закончена, разработчики рассказали, что "хаос" не является эквивалентом зла или добра. Это сделано для того, что бы указать какой системе поведения в игре придерживается игрок. Именно от эта оценка будет влиять на сложность последующих миссий.

Превью от VG247

Dishonored не имеет многопользовательского режима. Он не отправляет вас через нарезку кадров по прямому пути с предварительно решёнными задачами. Здесь нет брутальных солдат или эльфов бросающихся пафосными фразами. Эта игра разворачивается в мире, который живёт за счёт магической энергии гигантских китов. И если это часть какого то клише, то - мы не слышали об этом. И наше мнение - Dishonored не собирается использовать шаблоны. Нет, это не инди-игра в которой вы будете созерцать смысл бытия, исследуя материал в течении трёх часов, но это - полноценная игра, которую разработчики желают создать.

"Рафаэль и я противостоим мнению, которое утверждает, что ААА-проекты - означают консервативные взгляды, с пережёванным сеттингом, который используют снова и снова. Но это не должно быть так." Сказал со-директор проекта Dishonored и создатель Deus Ex, Харви Смит, в своём интервью с VG247, после показа демонстрационной версии.

"И так - в начале проекта - вы созерцаете пустые страницы. Вы можете поместить туда что угодно, всё что вы захотите. Но если вы начинаете говорить - "Эй парни, мы собираемся сделать то же, что и ещё три студии разрабатывают параллельно" - я не понимаю этого"

Большие слова. Посмотрев в прошлое Смита и на демонстративный пример Dishonored Колантонио, мы можем только взглянуть с долей скептизма на этот дуэт. Влияние таких игр как Deus Ex, BioShock, Thief, и Half-Life (являющимся главным из них), - просто очевидны. Но всё же этот монстр Франкинштейна имеет чертовски оригинальное направление.

Не называйте это стимпанком.
Смесь тёмного и резкого мира Dishonored, находящегося во владении крыс - не является стимпанк сеттингом. Мы попытались назвать его таковым, в следствии чего Смит почти покинул диван, на котором сидел рядом с нами. "Мы не говорим стимпанк. Мы говорим ретрофутуристичный индустриальный мир" - пояснил он, вероятно вспоминая откуда шло вдохновение для увесисто-режущей боевой системы в игре. Но тем не менее он прав. Классифицировать мир Dishonored - совершенно бессмысленное занятие. Несомненно, его история о убийце, которого обвинили у смерти императрицы, кажется довольно интересной, но что действительно больше всего привлекло наше внимание в демонстрационном примере - был непосредственно сам мир игры. Что неудивительно, если смотреть на богатую его историю.

"Себастьян [Миттон] и Виктор [Антонов] - действительно являются мощной частью творческого коллектива" - сказал на Смит - "Это подобно тому, как Рафаэль и я сотрудничаем в качестве со-дерикторов, только эти парни отвечают за визуальную сторону. Виктор работал над [Half-Life 2] City 17, который просто удивителен. Он получает много внимания, но Себастьян тоже не лыком шит, именно он придумал толпы чумных крыс."

Да, есть чумные крысы. И это не просто ещё один вид распространения чумы-убийцы (хотя не без этого). Нет, эти крысы хороши в другом: им нравиться поедать людей. А тем временем всё человечество загнано на четыре острова, которые получают энергию из особого типа китового жира. А тут ещё, репрессивный режим, что своего рода дождь на параде каждого. Хотя конечно всё может и лучше, чем мы говорим. Городские пейзажи Антонова уникально великолепны, но с небольшим налётом грязи на дорогах. Охранники бросают мёртвые тела в реку, Воры снимают толстые кошельки с убитых людей на улице. Жизнь продолжается, но вы не увидите, что кто то радуется по этому поводу.

Наблюдая за материалом, что не говори, мы были очень поражены и заинтересованы, примерно как ребёнок, предпринимающий своё первое путешествие в Диснейленд. Каждый камешек, каждое ветхое строение напоминали по духу, нам по крайней мере, упомянутый выше City 17. Мы хотели исследовать город, что например в Half-Life 2 было не возможно из за его линейности, и это - одна из основных деталей Dishonored.

"У нас не открытая карта мира. Именно потому - игра сделана в виде миссий. Поскольку мы хотели чтоб был смысл - чтоб люди живущие там добирались до места назначение за пять минут до главного героя" - сказал Смит.

"Потому мы создали пространство в линейной последовательности миссий. Вы возвращаетесь на свою базу, отправляетесь в следующую миссию и т.д. Это и есть - линейная последовательность миссия, но сама локация миссии и всё, что внутри её - очень нелинейно. Есть много крысиных ходов, водных путей, возможность двигаться по крышам, по многочисленным уличным дорогам, и это открывает для вас любые двери."

Нарушение закона.

Интересный момент: Со слов Колантонио, демонстрационная миссия может быть достигнута примерно пятью совершенно различными путями - о которых Arkane в настоящее время знает. Кроме того, цель убийства - юрист, с запачканными кровью (косвенно) руками, мог избежать своей участи и удрать, но экрана Game Over не было бы и игра продолжалась. И снова, жизнь продолжается. Вы даёте надежду на лучшее. В конце концов это - мир, в котором вы сможете спасти женщину от её потенциальных убийц, правда чтоб потом наблюдать её бегство прямо к стае крыс, эквивалентной одному Голодному Голодному Гиппопотаму.

Очевидно, что Dishonored наполнен потенциальными путями к выполнению задачи, но с чего начать? Что-ж, вы так же и маг. И магия, как оказывается, открывает несколько дверей. Например наш демонстратор пожелал прокрасться, он использовал способность "blink" телепортировавшись мимо охранников, а потом вселился в крысу, при помощи которой пробрался в особняк через небольшое отверстие. После чего он вернул себе былую форум, не чуточку не изменившись.

Вскоре, пробравшись через нескольких слуг, наш демонстратор ворвался в комнату, полную подозрительных типов, вместе с нашим адвокатом в центре... и остановил время. И тогда он начал стрелять wind blast, благодаря чему противники разлетались на право и налево. В следующий момент он использовал своё лезвие, которое всегда покоиться в вашей non-gun/magic руке - и начал добивать противников в Slow-mo режиме, который мало чем отличается от предыдущего экшена от Arkane Dark Messiah of Might and Magic. Это целая виньетка, сказал Смит, вкратце охарактеризовав Dishonored.

"На самом деле, когда мы проходим игру, мы в конечном итоге делаем это в разных стилях. Это - интересно, красться некоторое время. И когда вы достаточно терпеливы, что бы скрываться, то получаете от этого чувство высокого напряжения. Но потом становиться скучно, и вы хотите переключиться на другой стиль, и тогда вы можете просто идти пешком, влететь через окно, прорваться через ворота, убив 15 человек, - всё, что вы пожелаете. А когда вам это надоест, можете снова переходить в режим стелс." - сказал он нам

Контролируемый хаос
Множество способностей - ту небольшую часть, что мы видели, являются - важной частью основного принципа Dishonored: выбор посредством действия. И отталкиваясь от пути, по которому вы идёте, медленно меняется и весь мир - к лучшему или худшему.

"Мы так же собираемся иметь небольшие изменения, как например - если у вас высокий уровень Хаоса, то в переулках будет куда больше крыс. Это может оказаться важным фактором, где вы спрыгнув с крыши, окажетесь в не самом лучшем положении, ну или воспользуетесь этими стаями в своих целях. Таким образом, некоторое изменения могут затрагивать игру глобально. Некоторые влияют на диалоги. Некоторые из них могут повлиять и на награду, что дают персонажи. И некоторые из них делают такие тонкие вещи, как например больше крыс в переулке." - объяснил Смит

"Одну вещь, которую мы хотим сделать при помощи создания гибрида, это - смешанные пункты выбора, где игрок просто играет в игру. Он не думает "О, я достиг точки разветвления, где мне предложат очередной бинарный выбор. Я собираюсь пойти в точку А или в Б на сей раз?" Ну или делает анализ, что выгоднее А или Б. В нашем случае мы приближаемся к такому варианту - "Я собираюсь сделать немного этого и немного того"."

Предоставленная Смитом, Колантонио и командой тонкая грань, когда слишком много причин и следствий, игроки, в конце концов, могут испугаться подобного выбора. Но Колантонио сказал, что не стоит рассматривать это как что-то плохое.

"В конце концов, всё же интересно, когда у игроков есть сомнения касательно того, что они делают. "Ах, я действительно должен сделать это?" - Это довольно сильный момент для игрока. И затем, позже, делают они это или нет, оно всё равно будет иметь последствия. И чем больше это связано с тем, что они делают, тем больше это ощущается игроком." - сказал он

Всё ли мы видели? Очевидно, только верхушку айсберга. После того, как интенсивная демонстрация закончилась, Смитом и Колантонио было рассказано то, что можно по всякому использовать окружающую местность: Например можно остановить время и прикрепить бомбу к крысе, после чего включить его обратно и направить её в сторону злодеев. Вдобавок ко всему, очевидно, есть способы бескровного решения задач в игре.

На бумаге Dishonored полон огромным количеством обещаний. Безумные возможности, тонны вариантов, и свежий, открытый подход к творчеству - только несколько ярких элементов в этой игре.

Но мы должны задаться вопросом: действительно ли это так хорошо, что бы быть правдой? Или вероятно здесь слишком всего много? Не поймите нас неправильно: Dishonored переполнен превосходными идеями и истощает ощутимое стремление соответствовать им, но будет ли всем этим задуманным элементам удобно вместе? Или всё взорвётся в лице Arkane, забрасывая поклонников шрапнелью разочарования? И конечно, сейчас ещё много проблем которые надо решить, как например модернизация, новые способности, и другие разнообразные функции.
Скриншоты/Арты

Официальный канал на Youtube
Видео
Последний раз редактировалось sickmilk 31.03.2013, 14:45, всего редактировалось 11 раз.
Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Аватара пользователя
Dscpl
Полковник
Полковник
Сообщения: 1359
Зарегистрирован: 24.06.2011
Благодарил (а): 20 раз
Поблагодарили: 23 раза
Контактная информация:

#2 Сообщение 26.08.2011, 12:12

Надеюсь Bethesda больше не будут мутить унылые проекты типа Бринка)
Геймплей тут ваще ровный, будем ждать :)
Изображение

Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#3 Сообщение 14.03.2012, 22:21





Благодарочка за скрины отправляется к EGoR_kA

Добавлено спустя 4 минуты 47 секунд:
Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#4 Сообщение 17.04.2012, 20:00

Последний раз редактировалось sickmilk 28.04.2012, 23:09, всего редактировалось 1 раз.
Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Smertnik144
Капитан
Капитан
Сообщения: 328
Зарегистрирован: 20.12.2011
Благодарил (а): 48 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

#5 Сообщение 17.04.2012, 22:53

Жду :)

aid
Сержант
Сержант
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 01.10.2011
Благодарил (а): 1 раз
Контактная информация:

#6 Сообщение 18.04.2012, 07:49

трэйлер просто шикарен,ждём геймплея
когда уже будут снимать такие фильмы!

Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#7 Сообщение 25.04.2012, 16:07

В данный момент Dishonored является одной из самых ожидаемых игр 2012 года. Созданием проекта занимаются Рафаэль Колантонио, лид дизайнер Arx Fatalis и Харви Смит, лид дизайнер Deus Ex. Игроки вживутся в роль супер-убийцы Корво, известного убийством Императрицы. На пути нашего прохождения мы будем сталкиваться с принятием того или иного решения, что сильно повлияет на концовку.

В последнем интервью из журнала Game Informer креативные директора Dishonored рассказали немного об игре.

Следуя традиции Deus Ex, проходить уровни мы сможем самыми различными способами, в том числе скрытно пробираясь мимо врагов, что будет поощряться разработчиками. Но при желании можно будет пройти игру и как обычный шутер.

Корво известен тем, что он убил Императрицу города. Наша цель заключается в том, чтобы отомстить тем людям, которые сбросили вину на героя. Однако, убивать своих жертв будет не обязательно - выбор того или иного варианта повлияет на концовку. А убийство невинных людей также имеет свои последствия в игровом процессе. Убив слишком много горожан, вы в конце-концов добьетесь того, что они ополчатся против вас, причем, если понимать слова из интервью буквально, то они не просто кинутся на нас с вилами и факелами, изменится само восприятие прохожих.

У главного героя есть убежище, в которое можно вернуться по окончании миссии. Поведение других жильцов убежища будет отражать то, насколько грамотно вы действовали в процессе выполнения миссии.

Стоит сразу уяснить, что в Dishonored не будет плохой или хорошей концовке, как это случается с большинством игр. Arkane Studios заинтересованы в том, чтобы игроки не зацикливались на получении хорошей концовки, спасая каждого второго, а плохой концовки, убивая всех персонажей. Харви и Колантонио обещают нам несколько концовок, которые будут зависеть от целого комплекса наших действий, а не только от выбора в процессе прохождения.
Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#8 Сообщение 27.04.2012, 12:37

Новые скриншоты PS3 версии.

Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Аватара пользователя
Dimak666
Полковник
Полковник
Сообщения: 1286
Зарегистрирован: 11.10.2007
Откуда: Тардис
Благодарил (а): 44 раза
Поблагодарили: 255 раз
Контактная информация:

#9 Сообщение 27.04.2012, 13:59

:DRAKEFACE:
Блюр, МНОГО БЛЮРА.

Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#10 Сообщение 29.04.2012, 11:41

Бывший дизайнер Deus Ex и со-креативный директор Arkane Studios Харви Смит (Harvey Smith) разьяснил что же геймерам стоит ожидать от игры Dishonored.

Dishonored - стелс-экшн от первого лица от Arkane Studios не будет представлен в открытом игровом мире - несмотря на сообщения об обратном.

"Две вещи, которые были недостоверны в течении долгого времени - это то, что действие игры происходит в Лондоне и то, что игра будет с открытым игровым миром", - рассказал со-креативный директор Харви Смит (Harvey Smith) для NowGamer.

Игроки смогут принимать решения различными способами действий, скорее чем просто бродить по миру игры - как например в ранних работах Смита над франчайзом Deus Ex.

"Мы верим, что очень много решит тщательная работа над локациями для каждой миссии. Визуальное повествование истории, множество мелких деталей, которые расскажут вам о тех кто здесь живет, что случилось непосредственно перед тем как вы попали сюда. Это очень богатый, детальный мир, который я люблю. Игровой мир не открытый. Это набор линейных сюжетных миссии, но внутри каждой миссии присутствует нелинейность"

Хотя и есть сходство с викторианским Лондоном, действие Dishonored происходит в вымышленном сеттинге.

"Саму историю... мы набросали на нашу собственную карту мира. На ней есть место, под названием Острова, на котором проживают четыре основные нации и обширный океан, без признаков какой либо суши, за исключением огромного континента, который находится на далеком расстоянии и который очень враждебен", - сказал Смит.

"Континент, который полон болезней и пустынен, называется Пандиссиан (Pandyssian). Дануолл (Dunwall) является столицей острова и этой империи, и игра будет происходит исключительно в Дануолле. Он передает атмосферу мира, но мы также верим в то, что мир окажется намного больше, чем на самом деле"
Добавлено спустя 3 часа 24 минуты 51 секунду:
Слух: Релиз Dishonored – 25-го Сентября

На прошлой неделе Bethesda и студия Arkane приступили к активному маркетингу нового тайтла –Dishonored, а это значит что до релиза осталось не так уж долго. Выход игры запланирован на этот год, однако когда точно? Лето явно не подходит, на Октябрь и Ноябрь уже запланировано несколько очень крупных игр. Возможно Сентябрь?
Вчера Future Shop и Канадское подразделение Best Buy опубликовали на своих сайтах дату релиз Dishonored – 25-е Сентября. Это Вторник, а по вторникам обычно и выходят крупные тайтлы. Кроме того за летние выставки и начало первого осеннего месяца Bethesda могут провести довольно обширную маркетинговую кампанию. Поэтому конец Сентября выглядит вполне реалистично.
Добавлено спустя 12 часов 40 минут 19 секунд:
Появился русский фан-сайн.
ЭТО НЕ РЕКЛАМА!!!
[txtspoil]http://dishonored.ucoz.com/[/txtspoil]
Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#11 Сообщение 05.05.2012, 11:31

Интервью с разработчиками.(русские субтитры)

Последний раз редактировалось sickmilk 10.05.2012, 21:55, всего редактировалось 1 раз.
Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Аватара пользователя
sickmilk
Полковник
Полковник
Сообщения: 1202
Зарегистрирован: 19.06.2011
Откуда: Kgd
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 15 раз
Контактная информация:

#12 Сообщение 11.05.2012, 18:07

Компания Bethesda объявила, что релиз Dishonored состоится 9 октября этого года в версиях для PC, PS3 и Xbox 360. До Европы игра доберётся 12 числа того же месяца.
Кроме объявления даты релиза Dishonored,издатель также подтвердил показ игры на выставке E3 2012.
"Мы рады, что Dishonored смогла привлечь ваше внимание", - сказал дизайнер Виктор Антонов.
"Мы с нетерпением хотим поделиться с вами большим количеством информации о нашей игре, выход которой запланирован на октябрь этого года. Мы также уже готовы представить рабочий билд Dishonored на стенде Bethesda в рамках выставки E3 2012."
ИзображениеИзображение
Изображение


Добавлено спустя 22 часа 24 минуты 4 секунды:
Ликуем ребятушки.

Изображение
Ну, ты понимаешь, что я имею ввиду! Изображение

Edifiei
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 176
Зарегистрирован: 25.12.2011
Благодарил (а): 7 раз
Поблагодарили: 35 раз

#13 Сообщение 20.05.2012, 20:13

хорошо-бы без 1с обошлись запарили своими кривыми локализациями

Аватара пользователя
Force
Модератор
Модератор
Сообщения: 3396
Зарегистрирован: 20.01.2011
Откуда: de Côte d’Ivoire
Благодарил (а): 83 раза
Поблагодарили: 391 раз
Контактная информация:

#14 Сообщение 20.05.2012, 21:25


Аватара пользователя
Kill_Claire
Полковник
Полковник
Сообщения: 1112
Зарегистрирован: 11.04.2012
Откуда: kashyyyk
Благодарил (а): 114 раз
Поблагодарили: 427 раз
Контактная информация:

#15 Сообщение 20.05.2012, 22:32

Ого! Не слышал даже, в выглядит сочно! Что ж, надо чистить систему и ждать)
А в стиме будет? А то вроде же Гейм фор виндоус только можно через стим купить, но ее не будет в библиотеке
продаю игры по 15 рублей, в лс
мой трек в стиле HOTLINE MIAMI

Ответить