Tick в cs go что это?
На что влияет значение tick 64 и 128? в чем разница?
- tawi_er1c
- Майор
- Сообщения: 564
- Зарегистрирован: 12.04.2012
- Откуда: Беларусь
- Благодарил (а): 60 раз
- Поблагодарили: 171 раз
- Контактная информация:
От рейтов зависит насколько игровая ситуация у вас в клиенте соответствует тому, что происходит на сервере. Чем больше байтов в секунду вы получаете от сервера, тем она точнее.
На серверах с рейтом 64 бывает такое что вы попадаете по противнику но на стороне сервера противник увернулся (прыгнул ,присел ,убежал).Грубо говоря вы не дополучите некое количество информации так как сервер не сможет вам её передать.От этого и случаются конфузы когда вы зажимаете друг в друга ,ты уверен что попал хоть 1 раз ,но в статистике показывает 0 урона.
На серверах с рейтом 64 бывает такое что вы попадаете по противнику но на стороне сервера противник увернулся (прыгнул ,присел ,убежал).Грубо говоря вы не дополучите некое количество информации так как сервер не сможет вам её передать.От этого и случаются конфузы когда вы зажимаете друг в друга ,ты уверен что попал хоть 1 раз ,но в статистике показывает 0 урона.
[url=Callto://tawi_er1c][/url]
-
- Полковник
- Сообщения: 6942
- Зарегистрирован: 03.06.2009
- Благодарил (а): 2390 раз
- Поблагодарили: 2807 раз
- Контактная информация:
При этом на серверах Valve и по умолчанию стоит как раз 64.
Так что тут не от тикрейта в первую очередь зависит ситуация, описанная выше.
Так что тут не от тикрейта в первую очередь зависит ситуация, описанная выше.
Тема не самая простая, ниже опишу то, как понял её я с высоты своих чисто пользовательских познаний.
Tickrate - сколько раз в секунду сервер обновляет данные о происходящем.
В идеале должен быть равен FPS сервера (не путать с FPS клиента), в случае с 128 тикрейтом это сложнее всего, т.к. он нагружает серверную машину вдвое сильнее, а при падении FPS сервера ниже 128, соответственно, не может быть и предусмотренных 128 обновлений в секунду, и кол-во отданных сервером пакетов не может превышать кол-во его FPS.
Интересно, что же происходит, когда на сервере 90 FPS вместо 128, а игроки посылают ему ровно по 128 пакетов - куда девается информация с "лишних" 38 пакетов? Видимо, просто теряется, поэтому регистрация попаданий при таких просадках FPS хуже некуда. К слову, то же по идее должно происходить и в обратном случае - когда у сервера 128 тикрейт и 128 fps, а у игрока 68 fps, то "побоку" те 60 "лишних" пакетов, которые сервер передал клиенту.
В теории на 128 тикрейте лучше регистрация попаданий (что вполне логично, чем чаще обновляется игровой мир, тем точнее сервер воспринимает действия игроков - перемещения и стрельбу), однако при больших просадках FPS сервера регистрация попаданий становится хуже, чем на сервере с 64 тикрейтом и стабильными 64 fps.
Кроме тикрейта и серверных FPS, на соответствие происходящего на экране происходящему с точки зрения сервера влияет также пинг и потери пакетов (loss/choke, в первом случае пакет был послан, но не дошёл, во втором он дошёл с опозданием, по сути неприемлемо как первое, так и второе, т.к. игре приходится самой "додумывать", что же было в потерянных пакетах, оттого и плохая регистрация попаданий, и "дёрганые" перемещения игроков).
А вообще, тема настолько сложная, что лучше не пытаться сильно вникать. При чём работает это всё далеко не идеально, поэтому не надо удивляться, когда у тебя нет никаких потерь пакетов и пинг 35-50 мс, а перед тобой возникнет тело с пингом 300, ты высадишь в него всю обойму, получишь хедшот и окажется, что попал ты в него 1, максимум 2 раза, и отнял 20-40 hp. За это спасибо сетевому коду Source и механизму лагокомпенсации.
Tickrate - сколько раз в секунду сервер обновляет данные о происходящем.
В идеале должен быть равен FPS сервера (не путать с FPS клиента), в случае с 128 тикрейтом это сложнее всего, т.к. он нагружает серверную машину вдвое сильнее, а при падении FPS сервера ниже 128, соответственно, не может быть и предусмотренных 128 обновлений в секунду, и кол-во отданных сервером пакетов не может превышать кол-во его FPS.
Интересно, что же происходит, когда на сервере 90 FPS вместо 128, а игроки посылают ему ровно по 128 пакетов - куда девается информация с "лишних" 38 пакетов? Видимо, просто теряется, поэтому регистрация попаданий при таких просадках FPS хуже некуда. К слову, то же по идее должно происходить и в обратном случае - когда у сервера 128 тикрейт и 128 fps, а у игрока 68 fps, то "побоку" те 60 "лишних" пакетов, которые сервер передал клиенту.
В теории на 128 тикрейте лучше регистрация попаданий (что вполне логично, чем чаще обновляется игровой мир, тем точнее сервер воспринимает действия игроков - перемещения и стрельбу), однако при больших просадках FPS сервера регистрация попаданий становится хуже, чем на сервере с 64 тикрейтом и стабильными 64 fps.
Кроме тикрейта и серверных FPS, на соответствие происходящего на экране происходящему с точки зрения сервера влияет также пинг и потери пакетов (loss/choke, в первом случае пакет был послан, но не дошёл, во втором он дошёл с опозданием, по сути неприемлемо как первое, так и второе, т.к. игре приходится самой "додумывать", что же было в потерянных пакетах, оттого и плохая регистрация попаданий, и "дёрганые" перемещения игроков).
А вообще, тема настолько сложная, что лучше не пытаться сильно вникать. При чём работает это всё далеко не идеально, поэтому не надо удивляться, когда у тебя нет никаких потерь пакетов и пинг 35-50 мс, а перед тобой возникнет тело с пингом 300, ты высадишь в него всю обойму, получишь хедшот и окажется, что попал ты в него 1, максимум 2 раза, и отнял 20-40 hp. За это спасибо сетевому коду Source и механизму лагокомпенсации.
- KulaGGin
- Нович0к
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: 25.03.2014
- Откуда: Ukraine, Lviv
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 20 раз
- Контактная информация:
http://bit.ly/1ruQM9Nsadforest писал(а):На что влияет значение tick 64 и 128? в чем разница?
Разве это так трудно?
-
- Эксперты no-Steam
- Сообщения: 2105
- Зарегистрирован: 30.08.2011
- Благодарил (а): 32 раза
- Поблагодарили: 760 раз
- Контактная информация:
KulaGGin
Ну если так каждого посылать в Гуглы/Яндексы, КСмания превратится в пустыньку :(
Ну если так каждого посылать в Гуглы/Яндексы, КСмания превратится в пустыньку :(
- KulaGGin
- Нович0к
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: 25.03.2014
- Откуда: Ukraine, Lviv
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 20 раз
- Контактная информация:
На правах offtop'a:weinstreizeR писал(а):KulaGGin
Ну если так каждого посылать в Гуглы/Яндексы, КСмания превратится в пустыньку :(
Тоже верно. Просто, есть такие вопросы, на которые сделали миллионы FAQ еще в 1995+ году...
А сейчас, дай бoжe, 2014 год. Это приблизительно тоже самое, что спросить:"Что такое номер телефона и как его набрать"?
Никогда не понимал, почему людям проще зарегистрироваться на форуме+создать тему, вместо того чтобы вбить ту же фразу в google и получить мгновенный ответ по первой ссылке, потратя 20 секунд жизни, вместо 10 минут... Хотя, чаще бывает наоборот. Людям влом регаться на форумах, и хорошие вопросы, которые должны быть заданы, не задаются вовремя. И потом приходится самому создавать тему через год-два после возникновения проблемы...