Тригеры, это такие ентити, которые служат катализаторами для определенных действий, например сегодня мы рассмотрим тригер TRIGGER_ONCE, такой тригер, который срабатывает 1 раз и активирует другую ентитю, событие.
1. Создаём DEV карту, ставим игрока и такие стенки, они нужны для того, что бы между ними были разные тригеры и происходили разные события.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/5b3/nUo411f0sVU.jpg)
Теперь поставим Джудит Моссман, между стенами этими, как на картинке.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/5ba/F98VHcffHBo.jpg)
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/5c1/G5oJG6UXMHE.jpg)
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/5c8/zPUe9vhWxjE.jpg)
Откройте свойства и в строке NAME, напишите MOSSMAN.
После чего ставим новую для нас ентитю logic_choreographed_scene, она отвечает за проигрывание сценок в игре.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/5d6/6HLESSKgnMY.jpg)
Открываем свойства ентити и вписываем всё так, как на скрине.
Указать нужно название ентити, имя сценки (как у меня желательно ставьте), и обьект который будет играть сценку (Моссман).
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/5e5/5NnWzURcojE.jpg)
Теперь, выбираем текстуру TRIGGER (она такая оранжевая с надписью на ней такая же как и имя). И создаём браш, между стенками, что бы когда игрок заходил туда, тригер срабатывал, не беспокойтесь, в игре он будет бесплодный, игрок сможет войти в него.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/5ed/3c2hQXY8fhM.jpg)
Выделяем этот браш, и справа видем вкладку To Entity, жмём её.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/624/BZPVkEEFbjQ.jpg)
И выбираем из списка TRIGGER_ONCE.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/62b/bR3d8qk22zY.jpg)
Открывем вкладку Outputs и вписываем всё как на скрине, тригер включит сценку.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/63b/VkQKNexdjMs.jpg)
Итак, первая сценка готова.
2. Теперь создадим между другими стенками, метрокопа - из прошлого урока, вы уже знаете как это сделать, имя дайте метрокопу - COP.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/643/Ob8Yo3aCOvQ.jpg)
Затем открываем вкладку Outputs, и делаем так, что бы когда он нас увидел, не убил.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/65a/f7KoHbMSGr4.jpg)
Теперь тот браш, который мы приготовили под новый тригер, делаем триггеров и во вкладке Outputs вводим новые значения.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/662/sqv6powvGnw.jpg)
Теперь, когда игрок наступит на тригер, наш бедный метрокоп умрет от сердечного приступа. (от страха XD)
3. Делаем теперь другую сценку, между другими двумя стенами. По идее будет так: Игрок наступает на браш, и бочка за стеклом взрывается (стекло поставил, что бы нас не убило взрывом) Сначала стаим первую ентитю: env_explosion, думаю название говорит само за себя.
Эта интитя взрывается.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/66a/0RJDHHoD-UI.jpg)
Затем в её свойствах пишем:
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/681/9XZ5VejW15M.jpg)
Теперь осталось поставить бочку, которая будет взрываться. Ставим ентитю: prop_physics, рядом с "бомбой".
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/690/FduGddsqS1w.jpg)
В свойствах пишем:
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/69e/npyHFvOFIxw.jpg)
Важно выбрать нужную модель, а именно oildrum001_explosive.mdl. И вот что выходит.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6a6/eHFuT1F3EkA.jpg)
Теперь создадим два браша, ну один для тригера, а другой стекло (текстура Glass по поиску любая)
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6ad/MPnwjkUCFAA.jpg)
Превратим браш в триггер, и во вкладке Outputs пишем:
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6b4/-V2daH40Fh4.jpg)
Теперь когда игрок наступит на триггер, произойдёт взрыв, и наша бочка взорвётся.
4. между другими стенками, сново ставим браш, который будет триггером.
Во вкладке Outputs пишем:
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6bc/SgeXKWuDOlw.jpg)
Триггер готов, осталось поставить ентитю только, которая по задумке будет из ниоткуда создавать нового НПК.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6c4/sw3L04ztmYs.jpg)
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6cb/j9lb8DVWVRE.jpg)
Всё должно быть как на скрине, тогда при попадании игрока в триггер, появится наш Барни.
5. Устали? Уже конец. Научимся полездной штуке, удалять то, что нам уже в игре ненужно будет. Ставим триггер.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6da/-_Rd2oA6IOw.jpg)
Сново нажмием вкладку Outputs...
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6e9/EQu9vJx4faA.jpg)
Ничего не напутайте, после того как игрок наступит на браш, все обьекты должны будут исчезнуть (кроме трупа метрокопа и осколков бочки).
Теперь выделяем все стенки и стекло, что бы это сделать, нажмимайте мышкой на браши, зажав кнопку CTRL. И превратим всё что выделили в ентитю FUNC_WALL. Во вкладке укажите имя WALL.
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/6f1/9emQNAa5LJs.jpg)
![Изображение](https://images.weserv.nl/?url=cs308323.vk.me/v308323510/700/Hi4Tz8eQaJU.jpg)
Готово, если всё сделано верно, то после того как протестируем все триггеры и подойдём к последнему, всё пропадёт из карты.