Тригеры, это такие ентити, которые служат катализаторами для определенных действий, например сегодня мы рассмотрим тригер TRIGGER_ONCE, такой тригер, который срабатывает 1 раз и активирует другую ентитю, событие.
1. Создаём DEV карту, ставим игрока и такие стенки, они нужны для того, что бы между ними были разные тригеры и происходили разные события.
Теперь поставим Джудит Моссман, между стенами этими, как на картинке.
Откройте свойства и в строке NAME, напишите MOSSMAN.
После чего ставим новую для нас ентитю logic_choreographed_scene, она отвечает за проигрывание сценок в игре.
Открываем свойства ентити и вписываем всё так, как на скрине.
Указать нужно название ентити, имя сценки (как у меня желательно ставьте), и обьект который будет играть сценку (Моссман).
Теперь, выбираем текстуру TRIGGER (она такая оранжевая с надписью на ней такая же как и имя). И создаём браш, между стенками, что бы когда игрок заходил туда, тригер срабатывал, не беспокойтесь, в игре он будет бесплодный, игрок сможет войти в него.
Выделяем этот браш, и справа видем вкладку To Entity, жмём её.
И выбираем из списка TRIGGER_ONCE.
Открывем вкладку Outputs и вписываем всё как на скрине, тригер включит сценку.
Итак, первая сценка готова.
2. Теперь создадим между другими стенками, метрокопа - из прошлого урока, вы уже знаете как это сделать, имя дайте метрокопу - COP.
Затем открываем вкладку Outputs, и делаем так, что бы когда он нас увидел, не убил.
Теперь тот браш, который мы приготовили под новый тригер, делаем триггеров и во вкладке Outputs вводим новые значения.
Теперь, когда игрок наступит на тригер, наш бедный метрокоп умрет от сердечного приступа. (от страха XD)
3. Делаем теперь другую сценку, между другими двумя стенами. По идее будет так: Игрок наступает на браш, и бочка за стеклом взрывается (стекло поставил, что бы нас не убило взрывом) Сначала стаим первую ентитю: env_explosion, думаю название говорит само за себя.
Эта интитя взрывается.
Затем в её свойствах пишем:
Теперь осталось поставить бочку, которая будет взрываться. Ставим ентитю: prop_physics, рядом с "бомбой".
В свойствах пишем:
Важно выбрать нужную модель, а именно oildrum001_explosive.mdl. И вот что выходит.
Теперь создадим два браша, ну один для тригера, а другой стекло (текстура Glass по поиску любая)
Превратим браш в триггер, и во вкладке Outputs пишем:
Теперь когда игрок наступит на триггер, произойдёт взрыв, и наша бочка взорвётся.
4. между другими стенками, сново ставим браш, который будет триггером.
Во вкладке Outputs пишем:
Триггер готов, осталось поставить ентитю только, которая по задумке будет из ниоткуда создавать нового НПК.
Всё должно быть как на скрине, тогда при попадании игрока в триггер, появится наш Барни.
5. Устали? Уже конец. Научимся полездной штуке, удалять то, что нам уже в игре ненужно будет. Ставим триггер.
Сново нажмием вкладку Outputs...
Ничего не напутайте, после того как игрок наступит на браш, все обьекты должны будут исчезнуть (кроме трупа метрокопа и осколков бочки).
Теперь выделяем все стенки и стекло, что бы это сделать, нажмимайте мышкой на браши, зажав кнопку CTRL. И превратим всё что выделили в ентитю FUNC_WALL. Во вкладке укажите имя WALL.
Готово, если всё сделано верно, то после того как протестируем все триггеры и подойдём к последнему, всё пропадёт из карты.