Source Pirate KiT 3 v1.0 Beta2 (обсуждение)

Универсальный пакет программ для создания собственной качественной пиратской (no-Steam) версии Half-Life 2 и других Steam игр. Раздел переведён в режим "только для чтения". Любая информация не актуальна и представляет только историческую ценность.
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Diamond
VIP
VIP
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 21.05.2005
Откуда: Якутск

#46 Сообщение 27.06.2006, 16:49

proxy8014
Респект за разьяснение, не знал. ai_norebuildgraph "1" везде убран.
Придерживаясь методов и правил, мы создаем себе ограничения.

proxy8014
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 15.06.2006

#47 Сообщение 27.06.2006, 17:28

mukca писал(а):proxy8014
спасиб не знал.
я считал что эту решотку писали в валф. а если она сама генериться как нав зоны то это ж очень кривая решетка выходит.
чтото не понял как она привязываеться к картам??
ps это ж она отвечает за проходжимость тех или иных мест??

добавлено спустя 2 минуты:

как я понял то что ты написал - выходит то что в gcf дата создания bsp и ain совпадает???
<<Узловые решетки определяют пути следования NPC. Это не наборы точных инструкций, а скорее информационные блоки. Среди прочего, NPC используют их, чтобы динамически прокладывать себе путь в нужную точку, находить укрытие и удачные огневые рубежи.>>

В gcf дата создания bsp и ain совпадает, но это необязательно. Дата создания ain может быть любой, лишь бы в нём была правильная ссылка на дату создания bsp карты.
Если дату создания bsp карты изменить, то произойдёт генерация нового одноимённого ain файла с исправленной ссылкой на дату создания bsp.

Аватара пользователя
Diamond
VIP
VIP
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 21.05.2005
Откуда: Якутск

#48 Сообщение 27.06.2006, 17:36

Переходим сюда, тема закрыта
Придерживаясь методов и правил, мы создаем себе ограничения.

Закрыто