Ненормальные лайтмапы?
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
И в чем прикол: :D
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
А что, не видно какие тени на потолке и полу? там они дублируются. причем как будто если меняешь угол light_environment, хотя я там угол вообще не менял с первого компила
МУхоха
34 рулит
34 рулит
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Расставь кубмапы, добавь параметр -Final к light_exe (vrad). На полу я бы уменьшил лайтмапскейл
Похоже тут пол отражается на потолке) Наверное если поставить кубмап должно все быть норм.
Backbreaker, ты в маперах, а сам что-ли не знаешь как долго на финале компилит? На полу стоит ДшпреьфзЫсфду на 16
E&K, ни пол, ни потолок в параметре материала не имеют переменной "$envmap"
Кубмапа там есть, buildcubemaps делал.
E&K, ни пол, ни потолок в параметре материала не имеют переменной "$envmap"
Кубмапа там есть, buildcubemaps делал.
МУхоха
34 рулит
34 рулит
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
:crazy: эм, ^^ поверь он заслужиает это26101991 писал(а):Backbreaker, ты в маперах, а сам что-ли не знаешь как долго на финале компилит? На полу стоит ДшпреьфзЫсфду на 16
E&K, ни пол, ни потолок в параметре материала не имеют переменной "$envmap"
Кубмапа там есть, buildcubemaps делал.
Все что не попало ниже, т.е. ничего
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
giant_lizard
26101991 Где то кажется на ксм уже спрашивали насчет глюканутых светлых пятен, ответ скомпилить на финале вроде удовлетворил. Можно еще сделать конячий шаг: добавить лайтов (фейк-освещение) чтобы замаскировать это безобразие. Кстати на вальвовских декомпилах много раз встречал такие фейки, но имхо лучше стОит попробовать скомпилить на финале и посмотреть.
16 слишком много, квадратеги на полу портят весь вид
Насчет "как долго на финале компилит": самое важное качество маппера - это терпение
26101991 Где то кажется на ксм уже спрашивали насчет глюканутых светлых пятен, ответ скомпилить на финале вроде удовлетворил. Можно еще сделать конячий шаг: добавить лайтов (фейк-освещение) чтобы замаскировать это безобразие. Кстати на вальвовских декомпилах много раз встречал такие фейки, но имхо лучше стОит попробовать скомпилить на финале и посмотреть.
16 слишком много, квадратеги на полу портят весь вид
Насчет "как долго на финале компилит": самое важное качество маппера - это терпение
Backbreaker, извини, писал усталый, думал ты советовал увеличить лайтмап скейл :crazy:
Всем спасибо, после финала нормальные тени Только теперь вопрос: а откуда такие тени появляются? Ведь не компилить всегда на финале, что б не появлялись? :)
Всем спасибо, после финала нормальные тени Только теперь вопрос: а откуда такие тени появляются? Ведь не компилить всегда на финале, что б не появлялись? :)
МУхоха
34 рулит
34 рулит
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Вот, если интересно, наш тутор про лайтмапы и реалистичные тени.
http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=7504
http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=7504
zerg_spb, спасибо, прочитал уже давно :) побольше б таких туторов :Bravo:
МУхоха
34 рулит
34 рулит
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Меня тоже не обошла эта проблема. :) Скорее всего придется компилить с -final или включать искусственное освещение :(