Level unlit, setting 'mat_fullbright 1'

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Mean
Сержант
Сержант
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 20.10.2007
Контактная информация:

#1 Сообщение 13.12.2008, 18:47

Проблема такая - сделали мапу, освещение вечернее, компилировалась эта мапа ЖУТКО долго(часа четыре), застряло именно на Portal Flow, а после чего получился BSP на 5 мегабайт(хотя раньше мы тестировали бета версии, они весили 30-40 мб), причем освещение на нём абсолютно-равномерно-белое, а в консоли при загрузке мапы пишет вот это:
Level unlit, setting 'mat_fullbright 1'
В чём тут проблема?
Прикладываю лог:

Код: Выделить всё

materialPath: d:\steam\steamapps\reimus\half-life 2\hl2\materials
Loading D:\Steam\steamapps\reimus\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Flatgrass2009.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-8192.0, -7506.7, -320.0)
Leaf 0 contents: 
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID 
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID 
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID 
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID 
Candidate brush IDs: Brush 2591: 

Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Steam\steamapps\reimus\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Flatgrass2009.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (319585 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1481 texinfos to 763
Reduced 67 texdatas to 52 (2122 bytes to 1684)
Writing D:\Steam\steamapps\reimus\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Flatgrass2009.bsp
2 seconds elapsed



2 threads
reading d:\steam\steamapps\reimus\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Flatgrass2009.bsp
reading d:\steam\steamapps\reimus\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Flatgrass2009.prt
2705 portalclusters
6762 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 4637 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1974212
Average clusters visible: 729
Building PAS...
Average clusters audible: 1274
visdatasize:1707866  compressed from 1861040
writing d:\steam\steamapps\reimus\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Flatgrass2009.bsp
3 hours, 1 minute, 8 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\reimus\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Flatgrass2009.bsp
16146 faces
18313690 square feet [2637171456.00 square inches]
3 displacements
51658 square feet [7438805.00 square inches]
16146 patches before subdivision
zero area child patch
685180 patches after subdivision
1935 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...Error trying to allocate 18496 bytes.
Тут была подпись когда-то

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#2 Сообщение 13.12.2008, 19:09

У тебя там целый зоопарк - прогони лог через http://www.interlopers.net/errors/ и почитай.
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Mean
Сержант
Сержант
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 20.10.2007
Контактная информация:

#3 Сообщение 14.12.2008, 00:16

Ага - еще такая штука - с HDR все очень яркое, а без него все слишком тусклое =) Нужно яркость графики без HDRа поднять примерно до такого уровня, а то очень уж темно. Использовал env_sun, light_envirolment и info_target. Какой параметр отвечает за яркость солнечного света без HDRа?
Тут была подпись когда-то

Mean
Сержант
Сержант
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 20.10.2007
Контактная информация:

#4 Сообщение 14.12.2008, 02:52

И еще может обьяснить что такое PortalFlow при компиляции? Тестили предыдущую версию мапы - все нормально, компилится быстро, минут 5, пытались скомпилировать финал версию - PortalFlow доходит до 3.1 и после чего с каждой точкой компилит всё медленней и медленней, дойдя до 7ми там уже просто нереально дождаться конца компиляции. Вроде на уровне нет никаких сфер или цилиндров, вполне себе прямые углы, с чего тогда такая лажа =( От предыдущей версии мапы пришлось даже отказатся по той же причине и сделать эту, и вот опять то же самое! Я так с ума скоро сойду с этим гр****ым PortalFlow :dash: :suicide: :cry:
Тут была подпись когда-то

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#5 Сообщение 14.12.2008, 04:23

1nquIz писал(а):У тебя там целый зоопарк - прогони лог через http://www.interlopers.net/errors/ и почитай.
наверно у тебя проблемы со зрением, это не страшно, ксмания - сайт, толерантный к людям со специальными потребностями и всегда готова выделить нужный текст крупным шрифтом.
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Mean
Сержант
Сержант
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 20.10.2007
Контактная информация:

#6 Сообщение 14.12.2008, 12:49

Я уже ДРУГУЮ мапу абсолютно компилирую, и ошибок нет! НО опять PortalFlow
Ы?
Ну да лан, всё равно спасибо...
Тут была подпись когда-то

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#7 Сообщение 14.12.2008, 14:31

PortalFlow зависает, если на карте много мелких деталей, сделанных брашами, или же много поворотных и косых брашей. Всю такую геометрию надо превратить, например, в func_detail. Тогда компилятор не будет их просчитывать. Оставлять нужно только те браши, которые должны быть "мировой геометрией" - стенами, разделяющими карту на части.

Mean
Сержант
Сержант
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 20.10.2007
Контактная информация:

#8 Сообщение 14.12.2008, 21:24

Спасибо, вроде с этим разобрались. Вот еще вопросик возник по нашей мапе - при компиляции я включил HDR, настроил всё, вроде эффект "привыкания глаз" есть, все отлично, но вот одна проблема
Изображение
На оружие(не всё) и пропы падает ослепительно белый цвет, когда на поверхность карты падает нормальный.
На карте используется env_sun и light_enviroment, расположены рядом...
Тут была подпись когда-то

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#9 Сообщение 14.12.2008, 21:36

кубмапы строил?
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Mean
Сержант
Сержант
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 20.10.2007
Контактная информация:

#10 Сообщение 14.12.2008, 22:47

1nquIz писал(а):кубмапы строил?
Неа ;) Всё, разобрался, вопросов больше нет
Тут была подпись когда-то

Mean
Сержант
Сержант
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 20.10.2007
Контактная информация:

#11 Сообщение 15.12.2008, 02:46

Сейчас еще кое что спрошу:
Нужно сделать комнату
Дверь
Две кнопки(внутри комнаты) чтобы запирать\отпирать эту самую дверь
И проверку - если человека в комнате больше нет(т.е. умер там или телепортировался куда-то), то автоматически отпирать эту самую дверь.
Такое реально?
Тут была подпись когда-то

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#12 Сообщение 15.12.2008, 05:45

Ну созадй триггер на всю площадь комнаты. Если его чтото триггерит - человек есть,если перестало триггерить - значит нету.
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#13 Сообщение 15.12.2008, 21:58

Mean писал(а):Сейчас еще кое что спрошу:
Нужно сделать комнату
Дверь
Две кнопки(внутри комнаты) чтобы запирать\отпирать эту самую дверь
И проверку - если человека в комнате больше нет(т.е. умер там или телепортировался куда-то), то автоматически отпирать эту самую дверь.
Такое реально?
одной кнопки хватит xD
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

Аватара пользователя
olegv11
Полковник
Полковник
Сообщения: 2329
Зарегистрирован: 16.03.2007
Откуда: От мамы

#14 Сообщение 15.12.2008, 22:32

Mean писал(а):Сейчас еще кое что спрошу:
Нужно сделать комнату
Дверь
Две кнопки(внутри комнаты) чтобы запирать\отпирать эту самую дверь
И проверку - если человека в комнате больше нет(т.е. умер там или телепортировался куда-то), то автоматически отпирать эту самую дверь.
Такое реально?
Итак, начнём. Сейчас Хаммера под рукой нет, так что буду писать как знаю.
1)Во всю комнату сделай триггер, преврати в энтитю trigger_multiple.
2)Поставь такие аутпуты:
OnEndTouchAll door_1(имя двери) Unlock
OnEndTouchAll door_1 Open
2)Во флагах двери убери флаг use opens
3)Сделай 2 кнопки func_button (браш-энт).
1ая кнопка (открыть)
аутпуты:
OnPressed door_1 Unlock
OnPressed door_1 Open
2ая кнопка
аутпуты:
OnPressed door_1 Close
OnPressed door_1 Lock

С одной кнопой как сделать не помню.
Изображение
Garry Newman писал(а):Atheists don't hate religious people, they just think they're stupid.

Ответить