Невидно модель после компиляции
Вобщем проблема в том, что после компиляции карты я не вижу на ней многие модели! Причём, как мне кажеться, только крупные... осовы машин видно, а вот кран и заводские трубы отсутствуют! Хелп плиз, а-то карту немогу малясь завершить :D
Возможно этот лог поможет
[spoiler=""LOG""]No pure server whitelist. sv_pure = 0
CSoundEmitterSystem: Registered 5138 sounds
CAsyncWavDataCache: 0 .wavs total 0 bytes, 0.00 % of capacity
Initializing renderer...
Level unlit, setting 'mat_fullbright 1'
AddPropOffsetToMap - already found entry [prop: 354 offset: 3284] in table for DT_NPC_Manhack
Signon traffic "CLIENT": incoming 31.588 KB, outgoing 742 bytes
Node Graph out of Date. Rebuilding...[/spoiler]
Возможно этот лог поможет
[spoiler=""LOG""]No pure server whitelist. sv_pure = 0
CSoundEmitterSystem: Registered 5138 sounds
CAsyncWavDataCache: 0 .wavs total 0 bytes, 0.00 % of capacity
Initializing renderer...
Level unlit, setting 'mat_fullbright 1'
AddPropOffsetToMap - already found entry [prop: 354 offset: 3284] in table for DT_NPC_Manhack
Signon traffic "CLIENT": incoming 31.588 KB, outgoing 742 bytes
Node Graph out of Date. Rebuilding...[/spoiler]
I rule, therefore i am.®
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
ಥ_ಥ кое-кто class update!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
-
- VIP
- Сообщения: 2463
- Зарегистрирован: 13.12.2007
- Откуда: Latvia
- Поблагодарили: 2 раза
запости лог компиляции
The Planet is fine. The people are fucked. — George Carlin
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
небойсь статику сделал prop_physic? :crazy: ололо, вот то что ты называешь "лог" ты из консоля взял? О_о ?WhyNot писал(а):Вобщем проблема в том, что после компиляции карты я не вижу на ней многие модели! Причём, как мне кажеться, только крупные... осовы машин видно, а вот кран и заводские трубы отсутствуют! Хелп плиз, а-то карту немогу малясь завершить :D
Возможно этот лог поможет
[spoiler=""LOG""]No pure server whitelist. sv_pure = 0
CSoundEmitterSystem: Registered 5138 sounds
CAsyncWavDataCache: 0 .wavs total 0 bytes, 0.00 % of capacity
Initializing renderer...
Level unlit, setting 'mat_fullbright 1'
AddPropOffsetToMap - already found entry [prop: 354 offset: 3284] in table for DT_NPC_Manhack
Signon traffic "CLIENT": incoming 31.588 KB, outgoing 742 bytes
Node Graph out of Date. Rebuilding...[/spoiler]
Все что не попало ниже, т.е. ничего
-
- VIP
- Сообщения: 2463
- Зарегистрирован: 13.12.2007
- Откуда: Latvia
- Поблагодарили: 2 раза
я тоже так думаю, или наоборот.giant_lizard писал(а):небойсь статику сделал prop_physic?
The Planet is fine. The people are fucked. — George Carlin
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
Не-не-не-не! Я сделал prop_static :D
Вот лог компиляции =)
[spoiler=""Логисче""]** Executing...
** Command: "E:Program FilesSDKinvbsp.exe"
** Parameters: -game "E:Program FilesSDKhl2" "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: E:Program FilesSDKhl2materials
Loading E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_start (-15594.70 11274.70 185.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (49435 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_vehicles/apc001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_vehicles/apc001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 124 texinfos to 97
Reduced 33 texdatas to 32 (886 bytes to 865)
Writing E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
2 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "E:Program FilesSDKinvvis.exe"
** Parameters: -game "E:Program FilesSDKhl2" -fast "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
fastvis = true
2 threads
reading e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
reading e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.prt
LoadPortals: couldn't read e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.prt
** Executing...
** Command: "E:Program FilesSDKinvrad.exe"
** Parameters: -game "E:Program FilesSDKhl2" -noextra "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
No vis information, direct lighting only.
2925 faces
10331206 square feet [1487693696.00 square inches]
5 displacements
1371468 square feet [197491424.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<-0.1790 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 13/1024 624/49152 ( 1.3%)
brushes 124/8192 1488/98304 ( 1.5%)
brushsides 956/65536 7648/524288 ( 1.5%)
planes 1380/65536 27600/1310720 ( 2.1%)
vertexes 3768/65536 45216/786432 ( 5.7%)
nodes 2233/65536 71456/2097152 ( 3.4%)
texinfos 97/12288 6984/884736 ( 0.8%)
texdata 32/2048 1024/65536 ( 1.6%)
dispinfos 5/0 880/0 ( 0.0%)
disp_verts 1445/0 28900/0 ( 0.0%)
disp_tris 2560/0 5120/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 73443/0 73443/0 ( 0.0%)
faces 2925/65536 163800/3670016 ( 4.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 557/65536 31192/3670016 ( 0.8%)
leaves 2247/65536 71904/2097152 ( 3.4%)
leaffaces 3216/65536 6432/131072 ( 4.9%)
leafbrushes 903/65536 1806/131072 ( 1.4%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 15168/512000 60672/2048000 ( 3.0%)
edges 7945/256000 31780/1024000 ( 3.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 150/32768 1500/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2013/65536 4026/131072 ( 3.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4001604/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 8847/393216 ( 2.2%)
LDR leaf ambient 2247/65536 53928/1572864 ( 3.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/1899328 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/3420 ( 0.0%)
pakfile [variable] 10010/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 49435/4194304 ( 1.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4767347 bytes ====
Total triangle count: 7084
Writing e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
32 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp" "E:Program FilesSDKhl2mapsdeadrun2.bsp"[/spoiler]
P.S.
Компилю всё на Fast, так-как нада делать провереку ентитей каждые 5 минут!
Вот лог компиляции =)
[spoiler=""Логисче""]** Executing...
** Command: "E:Program FilesSDKinvbsp.exe"
** Parameters: -game "E:Program FilesSDKhl2" "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: E:Program FilesSDKhl2materials
Loading E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_start (-15594.70 11274.70 185.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (49435 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_vehicles/apc001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_vehicles/apc001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 124 texinfos to 97
Reduced 33 texdatas to 32 (886 bytes to 865)
Writing E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
2 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "E:Program FilesSDKinvvis.exe"
** Parameters: -game "E:Program FilesSDKhl2" -fast "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
fastvis = true
2 threads
reading e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
reading e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.prt
LoadPortals: couldn't read e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.prt
** Executing...
** Command: "E:Program FilesSDKinvrad.exe"
** Parameters: -game "E:Program FilesSDKhl2" -noextra "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
No vis information, direct lighting only.
2925 faces
10331206 square feet [1487693696.00 square inches]
5 displacements
1371468 square feet [197491424.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<-0.1790 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 13/1024 624/49152 ( 1.3%)
brushes 124/8192 1488/98304 ( 1.5%)
brushsides 956/65536 7648/524288 ( 1.5%)
planes 1380/65536 27600/1310720 ( 2.1%)
vertexes 3768/65536 45216/786432 ( 5.7%)
nodes 2233/65536 71456/2097152 ( 3.4%)
texinfos 97/12288 6984/884736 ( 0.8%)
texdata 32/2048 1024/65536 ( 1.6%)
dispinfos 5/0 880/0 ( 0.0%)
disp_verts 1445/0 28900/0 ( 0.0%)
disp_tris 2560/0 5120/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 73443/0 73443/0 ( 0.0%)
faces 2925/65536 163800/3670016 ( 4.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 557/65536 31192/3670016 ( 0.8%)
leaves 2247/65536 71904/2097152 ( 3.4%)
leaffaces 3216/65536 6432/131072 ( 4.9%)
leafbrushes 903/65536 1806/131072 ( 1.4%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 15168/512000 60672/2048000 ( 3.0%)
edges 7945/256000 31780/1024000 ( 3.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 150/32768 1500/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2013/65536 4026/131072 ( 3.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4001604/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 8847/393216 ( 2.2%)
LDR leaf ambient 2247/65536 53928/1572864 ( 3.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/1899328 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/3420 ( 0.0%)
pakfile [variable] 10010/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 49435/4194304 ( 1.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4767347 bytes ====
Total triangle count: 7084
Writing e:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp
32 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:sourcesdk_contenthl2mapsrcdeadrun2.bsp" "E:Program FilesSDKhl2mapsdeadrun2.bsp"[/spoiler]
P.S.
Компилю всё на Fast, так-как нада делать провереку ентитей каждые 5 минут!
I rule, therefore i am.®
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
ಥ_ಥ кое-кто class update!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
- 1nquIz
- Полковник
- Сообщения: 5022
- Зарегистрирован: 22.05.2008
- Откуда: Lemberg, UA
- Поблагодарили: 9 раз
разError! prop_static using model "models/props_vehicles/apc001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
дваEntity info_player_start (-15594.70 11274.70 185.00) leaked!
[txtspoil]:3[/txtspoil]
1nquIz, понял, всё щас поправим :D
I rule, therefore i am.®
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
ಥ_ಥ кое-кто class update!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
- игрока смывает1nquIz писал(а):дваEntity info_player_start (-15594.70 11274.70 185.00) leaked!
Все что не попало ниже, т.е. ничего
Странно... я вроде ничего такого с ним не делал
I rule, therefore i am.®
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
ಥ_ಥ кое-кто class update!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
-
- VIP
- Сообщения: 2463
- Зарегистрирован: 13.12.2007
- Откуда: Latvia
- Поблагодарили: 2 раза
попробуй поставить его чуть выше над землей
The Planet is fine. The people are fucked. — George Carlin
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
Дык с игроком всё норм :D
Мне были важны тока модельки
Мне были важны тока модельки
I rule, therefore i am.®
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
ಥ_ಥ кое-кто class update!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
-
- Сержант
- Сообщения: 45
- Зарегистрирован: 13.10.2008
Допер своим умом...WhyNot писал(а):Вобщем проблема в том, что после компиляции карты я не вижу на ней многие модели! Причём, как мне кажеться, только крупные... осовы машин видно, а вот кран и заводские трубы отсутствуют! Хелп плиз, а-то карту немогу малясь завершить :D
Возможно этот лог поможет
[spoiler=""LOG""]No pure server whitelist. sv_pure = 0
CSoundEmitterSystem: Registered 5138 sounds
CAsyncWavDataCache: 0 .wavs total 0 bytes, 0.00 % of capacity
Initializing renderer...
Level unlit, setting 'mat_fullbright 1'
AddPropOffsetToMap - already found entry [prop: 354 offset: 3284] in table for DT_NPC_Manhack
Signon traffic "CLIENT": incoming 31.588 KB, outgoing 742 bytes
Node Graph out of Date. Rebuilding...[/spoiler]
каждый обьект относиться к своей группе... физические, статические и динамические...
ты ставишь физические, а по факту обьект динамический...
зайди в настройки и поменяй... и все покажет..
посмотреть, к какому классу относится обьект можно на вкладке info
изменить свойство можно, щелкнув ПКМ->Properties, там и выбираешь
- Вложения
-
- 3.JPG (7.23 КБ) 1543 просмотра
- 3.JPG (7.23 КБ) 1543 просмотра
- Crush
- Полковник
- Сообщения: 1579
- Зарегистрирован: 15.07.2008
- Откуда: königsberg
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
WhyNot
Если проблема еще осталась - какой SDK ты используешь? Случайно не Revolution?
У меня давным-давно была такая же проблема, все делал по чести, но с этим SDK не обрабатывался свет и проп_статик.
Если проблема еще осталась - какой SDK ты используешь? Случайно не Revolution?
У меня давным-давно была такая же проблема, все делал по чести, но с этим SDK не обрабатывался свет и проп_статик.
-
- Сержант
- Сообщения: 45
- Зарегистрирован: 13.10.2008
По моему чтоб добиться лучшего результата, надо юзать лиц версию...Crush писал(а):WhyNot
Если проблема еще осталась - какой SDK ты используешь? Случайно не Revolution?
У меня давным-давно была такая же проблема, все делал по чести, но с этим SDK не обрабатывался свет и проп_статик.
И с ошибками меньше бардака и обновляется...
- Crush
- Полковник
- Сообщения: 1579
- Зарегистрирован: 15.07.2008
- Откуда: königsberg
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
Я как раз об этом и говорил.
Просто "давным-давно" я не был знаком с Cracked Steam, и нормальный СДК взять было негде.
Может и у автора такая же проблема)
Просто "давным-давно" я не был знаком с Cracked Steam, и нормальный СДК взять было негде.
Может и у автора такая же проблема)