Проблемы с ресурсами...

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#1 Сообщение 22.12.2008, 22:32

Всей команде CS manii respectos...
все сделал по туторам....
Все получилось... Все лицензионное....
Но почему-то в Гамере ресурсы в виде предметов отображаються, а в самой игре нету их :cry:
Изображение
Изображение


[spoiler=""LOG""]** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96sourcesdkinorangeboxinvbsp.exe"
** Parameters: -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" "c:hammerautosave1-1"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
1 threads
materialPath: d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2materials
Loading c:hammerautosave1-1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:hammerautosave1-1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (11270 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_explosive/explosive_butane_can.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_explosive/explosive_butane_can.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 49 texinfos to 19
Reduced 5 texdatas to 5 (129 bytes to 129)
Writing c:hammerautosave1-1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96sourcesdkinorangeboxinvvis.exe"
** Parameters: -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" "c:hammerautosave1-1"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
1 threads
reading c:hammerautosave1-1.bsp
reading c:hammerautosave1-1.prt
18 portalclusters
35 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 244
Average clusters visible: 13
Building PAS...
Average clusters audible: 18
visdatasize:259 compressed from 288
writing c:hammerautosave1-1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96sourcesdkinorangeboxinvrad.exe"
** Parameters: -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" "c:hammerautosave1-1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:hammerautosave1-1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.03 seconds)
64 faces
14586 square feet [2100384.25 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
64 patches before subdivision
1510 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 111333, max 191
transfer lists: 0.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(6417, 6099, 5526)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(1794, 1460, 1101)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(561, 416, 273)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(166, 110, 62)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(50, 30, 15)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(15, 8, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(5, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 30/8192 360/98304 ( 0.4%)
brushsides 216/65536 1728/524288 ( 0.3%)
planes 174/65536 3480/1310720 ( 0.3%)
vertexes 163/65536 1956/786432 ( 0.2%)
nodes 66/65536 2112/2097152 ( 0.1%)
texinfos 19/12288 1368/884736 ( 0.2%)
texdata 5/2048 160/65536 ( 0.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 64/65536 3584/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 42/65536 2352/3670016 ( 0.1%)
leaves 68/65536 2176/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 68/65536 136/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 80/65536 160/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 472/512000 1888/2048000 ( 0.1%)
edges 307/256000 1228/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 3/32768 30/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 45/65536 90/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 47664/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 259/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 5884/393216 ( 1.5%)
LDR ambient table 68/65536 272/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 68/65536 272/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 206/65536 5768/1835008 ( 0.3%)
HDR leaf ambient 68/65536 1904/1835008 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 105643/0 ( 0.0%)
physics [variable] 11270/4194304 ( 0.3%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 176
Writing c:hammerautosave1-1.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:hammerautosave1-1.bsp" "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2maps1-1.bsp"


** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twohl2.exe"
** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" +map "1-1"[/spoiler]

Допер своим умом...Я уж думал озарения не будет...
каждый обьект относиться к своей группе... физические, статические и динамические...
ставишь физические, а по факту обьект динамический...
нужно зайти в настройки и поменять... и все покажет..
посмотреть к какому классу относится обьект можно на вкладке info
Вложения
3.JPG
3.JPG (7.23 КБ) 1665 просмотров
3.JPG
3.JPG (7.23 КБ) 1665 просмотров

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#2 Сообщение 23.12.2008, 23:20

С одним разобрался, дак теперь другая...
поработал со светом lith_spot
и после запуска карты вываливаеться надпись....
мб кто знает в чем траблема? :sorry: :shock:
.JPG
.JPG (4.22 КБ) 1892 просмотра
.JPG
.JPG (4.22 КБ) 1892 просмотра
[spoiler=""LOG""]** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96sourcesdkinorangeboxinvbsp.exe"
** Parameters: -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" "c:hammerautosave1-1"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
1 threads
materialPath: d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2materials
Loading c:hammerautosave1-1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity point_spotlight (-443.00 -208.00 85.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 0.0 5.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 0.0 -8.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (134.9 0.0 128.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (646.9 0.0 128.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 0.0 251.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 0.0 264.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 256.0 -8.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 768.0 115.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (12710 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 60 texinfos to 46
Reduced 5 texdatas to 5 (129 bytes to 129)
Writing c:hammerautosave1-1.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96sourcesdkinorangeboxinvvis.exe"
** Parameters: -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" "c:hammerautosave1-1"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
1 threads
reading c:hammerautosave1-1.bsp
reading c:hammerautosave1-1.prt
LoadPortals: couldn't read c:hammerautosave1-1.prt


** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96sourcesdkinorangeboxinvrad.exe"
** Parameters: -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" "c:hammerautosave1-1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:hammerautosave1-1.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.10 seconds)
224 faces
29995 square feet [4319336.50 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
4 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0023 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 34/8192 408/98304 ( 0.4%)
brushsides 246/65536 1968/524288 ( 0.4%)
planes 188/65536 3760/1310720 ( 0.3%)
vertexes 373/65536 4476/786432 ( 0.6%)
nodes 209/65536 6688/2097152 ( 0.3%)
texinfos 46/12288 3312/884736 ( 0.4%)
texdata 5/2048 160/65536 ( 0.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 224/65536 12544/3670016 ( 0.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 122/65536 6832/3670016 ( 0.2%)
leaves 211/65536 6752/2097152 ( 0.3%)
leaffaces 250/65536 500/131072 ( 0.4%)
leafbrushes 158/65536 316/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1538/512000 6152/2048000 ( 0.3%)
edges 871/256000 3484/1024000 ( 0.3%)
LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 10/32768 100/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 147/65536 294/131072 ( 0.2%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 108856/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 5438/393216 ( 1.4%)
LDR ambient table 211/65536 844/262144 ( 0.3%)
HDR ambient table 211/65536 844/262144 ( 0.3%)
LDR leaf ambient 373/65536 10444/1835008 ( 0.6%)
HDR leaf ambient 211/65536 5908/1835008 ( 0.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1444 ( 0.1%)
pakfile [variable] 105643/0 ( 0.0%)
physics [variable] 12710/4194304 ( 0.3%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 602
Writing c:hammerautosave1-1.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:hammerautosave1-1.bsp" "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2maps1-1.bsp"


** Executing...
** Command: "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twohl2.exe"
** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "d:program filessteamsteamappsonus_ural96half-life 2 episode twoep2" +map "1-1"[/spoiler]

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#3 Сообщение 23.12.2008, 23:23

первым делом с утечками разберись (leak)
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#4 Сообщение 24.12.2008, 01:00

1nquIz писал(а):первым делом с утечками разберись (leak)
хм...а что за утечки?
Entity point_spotlight (-443.00 -208.00 85.00) leaked!
к примеру, значения всегда должны быть положительными?

Мб, знаешь что за ерунда?
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (134.9 0.0 128.0)

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#5 Сообщение 24.12.2008, 01:04

Boombastik писал(а):
1nquIz писал(а):первым делом с утечками разберись (leak)
хм...а что за утечки?
Entity point_spotlight (-443.00 -208.00 85.00) leaked!
к примеру, значения всегда должны быть положительными?

Мб, знаешь что за ерунда?
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (134.9 0.0 128.0)
чо ты делаешь в маппинге, если не знаешь, что такое лик -_-. Поясняю - уровень должен быть герметично закрыт от "ничто" за его пределами. Чаще всего скайбоксом. Если где-то есть дырка в "ничто" - это лик. Или ты разместил энтитю за пределами карты - это тоже лик. Короче гугли и RTFM
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#6 Сообщение 25.12.2008, 01:33

Дыр нет...
Замучен skybox///
Все по тутору... :%)
Ни чего за пределами нет...

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2509
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 91 раз

#7 Сообщение 25.12.2008, 05:35

Map - Check for errors, красный указатель
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#8 Сообщение 26.12.2008, 01:27

Сделал по сдешнему тутору туман...
Не понравилось, и вместо того, чтоб отключить его, просто удалил интитю .
После компиляции туман не исчез...
Подскажите как его отключить?
мб отзовется тот кто делал тутор? :cry:
[spoiler=""СКРИН""]Изображение
Изображение[/spoiler]

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#9 Сообщение 26.12.2008, 12:55

По какому именно тутору? ССылочку можно? А то там могут быть варианты...

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#10 Сообщение 26.12.2008, 13:50

zerg_spb писал(а):По какому именно тутору? ССылочку можно? А то там могут быть варианты...
http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=8389
Там один тутор о создании тумана, в пару строк...
[spoiler=""Текст тутора""]Здесь я расскажу вам, как создать реалистичный туман. В его создании на самом деле нет ничего сложного, но лучше об этом вам узнать из этого урока, чем самим искать нужную энтитю и пытаться разобраться в ее настройках. Что ж приступим. Для того чтобы карты компилировалась вам нужно сделать как минимум пустой браш, источник света и точку старта игрока. Я немного усложнил задачу и создал небольшое подобие леса с деревьями, кустами и небом, чтобы на всех скриншотах туман выглядел более наглядно. Рассказывать, как именно я этот сделал, не вижу особого смысла, ибо этот тутор о создании тумана, а не природы. На скрине ниже видно, как выглядит моя конечная сцена в редакторе.



Итак, теперь, когда сцена готова, создайте энтитю env_fog_controller и поместите ее в том месте, где считаете нужным. Именно эта энтитя и отвечает за прорисовку тумана на карте. Для того чтобы туман работал, достаточно включить всего один параметр в ее настройках, а именно Fog Enable: Yes. Нажмите F9 и убедитесь в этом сами. Если это именно то, что вы хотели знать о создании тумана, то собственно на этом можете прекратить читать данный тутор. Ну а если результат вас не совсем устраивает, то я продолжу. Вот, например вы хотите изменить цвет тумана, сделать его скажем красным. Проще простого. Выделите энтитю env_fog_controller, зайдите в ее настройки (Alt+Enter) и найдите там два параметра, которые отвечают за цвет тумана, а именно Primary Fog Color и Secondary Fog Color. Думаю, не стоит объяснять, как правильно работать с палитрой Windows, ибо это как мне кажется, знает каждый ребенок, который хотя бы пару раз загружал Pain. Красный туман, который у меня в итоге получился можно лицезреть на картинке ниже.



Цвет поменяли, теперь хотим сделать туман ближе по отношению к игроку. За это отвечают параметры Fog Start и Fog End. Например, установите такие значения: Fog Start: 200, Fog End: 400. Результат смотрим на скрине ниже:



Казалось бы, все отлично. Мы уже умеем делать туман, менять ему цвет, дальность прорисовки и т.д. Но есть одно "но". Вы наверно заметили, что на втором и третьем скриншотах туман отсутствует на небе. Да он есть на деревьях, кустах, ландшафте, но на небе его нет. Что делать? Для начала зайдите в Map > Map Properties… и напротив параметра SkyBox Texture Name напишите sky_day02_10. Тем самым вы примените текстуру неба, которая лучше всего смотрится на фоне того тумана, который мы хотим создать. Главное чтобы на вашей карте было создано небо, иначе какой смысл все это делать? Небо в Хаммере - это по сути пустая коробка с натянутой текстурой skybox. Чтобы текстура неба и цвет тумана слились, зайдите в настройки энтити env_fog_controller и в параметрах Primary Fog Color и Secondary Fog Color поставьте такие значения:
Primary Fog Color: 176 192 202
Secondary Fog Color: 206 216 222
Результат виден на скриншоте ниже:



Смотрится уже значительно лучше, но чего-то явно не хватает. Помните туманную дымку, что нависает над Равенхольмом на первой карте в оригинальном Half-Life 2? Хотите сделать такую же у себя на карте? Нет проблем. Создайте прямоугольный браш произвольной формы, залейте его текстурой trigger и переведите в энтитю (Ctrl+T) func_smokevolume.
Настройка func_smokevolume:
Particle Color1 (R G B) и Particle Color2 (R G B) - цвет частиц.
Material - текстура для дымки или облаков, называйте как вам удобней.
Particle Draw Width (units) - размер частиц в единицах/дюймах.
Particle Spacing Distance (units) - расстояние между частицами. Чем ниже число, тем плотнее частицы и на оборот.
Density Ramp Speed (seconds) - время движения от нулевой плотности в плотность 1, в секундах.
Rotation Speed (degrees/sec) - скорость вращения частиц в градусах, через секунду.
Movement Speed (units/sec) - скорость перемещения частиц по кругу, в единицах/дюймах в секунду.
Density [0.. 1] - плотность частиц, от 0 до 1.
Вот мы и разобрали создание более сложного тумана. Конечный результат можно увидеть на картинке ниже:



Экспериментируйте и у вас обязательно все получиться.
Удачной вам компиляции и реального тумана аля Silent Hill =)[/spoiler]

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#11 Сообщение 27.12.2008, 00:02

Мдэ....
Куча людей с приставкой мапперы, а толку..... :Search:

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#12 Сообщение 27.12.2008, 15:59

Boombastik писал(а):Мдэ....
Куча людей с приставкой мапперы, а толку..... :Search:
я о том же :cry: :crazy:
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#13 Сообщение 27.12.2008, 16:01

Boombastik писал(а):Мдэ....
Куча людей с приставкой мапперы, а толку..... :Search:
я о том же :cry: :crazy: , типа меня :crazy:
скажу сразу, туман что в туторе делается для того чтобы скрывать объекты в далеке в основном или придавать эффект, или прятать ужас который идет дальше :crazy:
и туман может не исчезать из-за того что бсп не переписуется :crazy: просто, если ты его удалил то его не должно быть!!!
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#14 Сообщение 27.12.2008, 16:54

giant_lizard писал(а):
Boombastik писал(а):Мдэ....
Куча людей с приставкой мапперы, а толку..... :Search:
я о том же :cry: :crazy: , типа меня :crazy:
скажу сразу, туман что в туторе делается для того чтобы скрывать объекты в далеке в основном или придавать эффект, или прятать ужас который идет дальше :crazy:
и туман может не исчезать из-за того что бсп не переписуется :crazy: просто, если ты его удалил то его не должно быть!!!
хз....
факт на лицо, удалил, а он остался...
Мапа переписывается, так как кучу объектов настругал и все отображается...
Просто туман там не к месту.... Что мб еще удалить?

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#15 Сообщение 27.12.2008, 17:03

Boombastik писал(а):
giant_lizard писал(а):
Boombastik писал(а):Мдэ....
Куча людей с приставкой мапперы, а толку..... :Search:
я о том же :cry: :crazy: , типа меня :crazy:
скажу сразу, туман что в туторе делается для того чтобы скрывать объекты в далеке в основном или придавать эффект, или прятать ужас который идет дальше :crazy:
и туман может не исчезать из-за того что бсп не переписуется :crazy: просто, если ты его удалил то его не должно быть!!!
хз....
факт на лицо, удалил, а он остался...
Мапа переписывается, так как кучу объектов настругал и все отображается...
Просто туман там не к месту.... Что мб еще удалить?
env_fog_controller снес?
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

Ответить Вложения 2