[TF2] Детализация карт. С примерами. Часть 3-4
Часть 3 Dustbowl
↑ Окна - Велв ставят на карты мнного окон, отличный способ детализировать карту. Окна не обязательно должны быть открыты, часть окон на скрине закрыты, но все же велв оставили одно окно открытым, что бы демо мог закидывать в них гранаты.
Ямы - страшно упасть в такую, да?Вы тоже можете создать коридор или яму, и при этом добавить видимую преграду в начале, которая помешала бы попасть игроку туда. Яма на дастбоуле очень темная, велв поставили на полпути очень тусклый свет, он как бы является переходом от полной темноты в яме и сильной освещенности на игровом поле.
Добавляя на карту пространства над игроком, велв визуально увеличивают игровой мир (если чесно, как часто вы смотрите вверх?? [намек на то что они там вообще не нужны; прим, редактора.]) Но давайте посмотрим на скриншот, в этой маленькой комнатке очень якрий свет, доски мешают ему пройти вниз, и в результате получается красивое освещение.
Декали и пропы травы - Отличный способ детализировать нижнюю часть стены, это конечно красиво, но не добавляйте слишком много травы.
Детализация крыш - так много карт, с пустыми крышами, это выглядит не красиво. Ведь не сложно добавить на крышу дымовых, вентиляционных труб, всяких балок и перегородок...
Водосточная труба, почему то никто не использует их на своих картах, но ведь это отличный способ детализировать верхнюю часть зданий.
Высокие здания очень красивы, вы можете видеть две части одного и того же здание в разных местах на карте. Вот что действитель стоит сделать. Выглядит действительно круто..
by me
Часть 4 - скоро, на мониторах России.
↑ Окна - Велв ставят на карты мнного окон, отличный способ детализировать карту. Окна не обязательно должны быть открыты, часть окон на скрине закрыты, но все же велв оставили одно окно открытым, что бы демо мог закидывать в них гранаты.
Ямы - страшно упасть в такую, да?Вы тоже можете создать коридор или яму, и при этом добавить видимую преграду в начале, которая помешала бы попасть игроку туда. Яма на дастбоуле очень темная, велв поставили на полпути очень тусклый свет, он как бы является переходом от полной темноты в яме и сильной освещенности на игровом поле.
Добавляя на карту пространства над игроком, велв визуально увеличивают игровой мир (если чесно, как часто вы смотрите вверх?? [намек на то что они там вообще не нужны; прим, редактора.]) Но давайте посмотрим на скриншот, в этой маленькой комнатке очень якрий свет, доски мешают ему пройти вниз, и в результате получается красивое освещение.
Декали и пропы травы - Отличный способ детализировать нижнюю часть стены, это конечно красиво, но не добавляйте слишком много травы.
Детализация крыш - так много карт, с пустыми крышами, это выглядит не красиво. Ведь не сложно добавить на крышу дымовых, вентиляционных труб, всяких балок и перегородок...
Водосточная труба, почему то никто не использует их на своих картах, но ведь это отличный способ детализировать верхнюю часть зданий.
Высокие здания очень красивы, вы можете видеть две части одного и того же здание в разных местах на карте. Вот что действитель стоит сделать. Выглядит действительно круто..
by me
Часть 4 - скоро, на мониторах России.
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
Куль!
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
- Gl0BuZ
- Полковник
- Сообщения: 1600
- Зарегистрирован: 28.01.2009
- Откуда: Россия, Москва
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
(или почему ваша карта сосёт, а Вальвовская нет).
По скольку игрокам очень часто приходится пробегать через дверные проёмы, они краем глаза бросают взгляд на детали вокруг (которых должно быть чем больше, тем лучше). Так что местами для размещения всяких мелких деталей стоит выбирать те места, на которые, по вашему мнению, чаще всего обращают внимание игроки. И если игроки будут чаще видеть детали, у них будет складываться ложное впечатление, что кара более детализирована, чем есть на самом деле, что, кстати, будет очень вам на руку. На этом скриншоте показаны какие-то консервные банки и бутылка, созданные с использованием prop_physics_multiplayer со значениями, не перегружающими сервер (при очень частой проверке на коллизию [столкновение]), но и способными заставить объект отлетать при попадании в него пули. Между прочем, я ещё ни разу не встречал кастомную карту с использованием пропов данного типа на ней.
Рис.1 - Банки и бутылка созданные с помощью prop_physics_multiplayer.
Рис.2 - Браш с текстурой паутины выглядит как натуральный.
Рис.3 - Иногда лучше оставить стену пустой... как тут.
Рис.4 - Другая "пустая" стена.
Рис.5 - Текстура лестницы из Half-Life 2.
Рис.6 - С помощью func_dustmotes вы можете уменьшить кол-во света и придать запылённость углам.
Рис.7 - Компьютеры не только натурально мигают, но и издают звуки.
Рис.8 - Любая мелкая деталь, даже такая, как провода, выглядит очень красиво. ;)
Рис.9 - ...
Автор:Youme
Перевод (вольный с дополнениями): Gl0BuZ
- Gl0BuZ
- Полковник
- Сообщения: 1600
- Зарегистрирован: 28.01.2009
- Откуда: Россия, Москва
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
хз1nquIz писал(а):Текст-то зачем центрировал?
так нравится ;)
Добавлено спустя 1 минуту 14 секунд:
Урок не мой, а лишь мой перевод его. Т.ч пиши автору, он переделает, а я заново переведу.Vampire17 писал(а):Gl0BuZ
Молодец, давай зачётку :)
Замечание
Я бы более детально разобрал каждый скриншот, а не отдельную часть на нём.
- Vampire17
- Лейтенант
- Сообщения: 145
- Зарегистрирован: 08.08.2008
- Откуда: Краснодарский край
- Благодарил (а): 2 раза
- Контактная информация:
Разбор карты "cp_gravepit"
Респаун
Респаун одно из важнейших мест на карте требующий большой детализации. Спросите почему? Ответ очевиден - Именно в этой области карты приходится часто бывать нашему брату геймеру.
Давайте взглянем на респаун "cp_gravepit" у синий команды. На первый взгляд ничего особенного: сарай бочки и т.д.
Респаун синий команды
Давайте углубимся в просмотр. Перед нами амбар. Как мы можем представить, возле амбара куча разного хлама который соответствует амбару :crazy: Бочка, покрышки, цистерна(могло бы быть и больше)
Лицевая часть респауна
Продолжаем рассматривать лицевую часть. Как мы видим над амбаром есть фонарь, а соответственно и свет(если вы делаете карту или часть карты в тёплых тонах, то не поленитесь добавить освещение). Судя по тому что свет всё-же есть, то должен быть где-то выключатель. Вроде бы эти две простые(ладно три) вещи: фонарик и выключать, а создают сильное психологическое воздействие(положительное). Фонарик - горит, выключатель - отрубит фонарика.
Так-же не забывайте про декали(decals). Что-бы стены нашего амбара не казались совсем скучными.(по мнению автора: в данном примере, на скриншоте очень тёмная текстура, с малой детализацией)
Тот самый выключатель
Если просто присмотреться, то мы видим что, эта карта как-бы не отделена рамками какой-то не проходимой стены, а просто обнесена забором и более того, за этим забором есть так сказать внешний мир. Мы видим грузовичок, маленькую пристройку, столб ЛЭП, дорогу которая ведёт к нашей игровой области.
Внешний мир
Давайте рассмотрим респаун изнутри. У нас есть большое пространство для появления множества игроков, шкафчик с боеприпасами. Казалось-бы всё что нужно, а теперь присмотритесь внимательнее. Мы видим ещё кучу разных вещей. Мы видим что в стороне выхода этих вещей больше. Всё потому-что именно в эту сторону смотрит игрок при появление, но даже в сзади игрока есть какой-то хлам. Это сделано с расчетом на то, что игроку на этой карте придётся возвращаться в респаун(в силу, того что игроки из другой команды будут отковать с выходов A и B)
Детализация респауна
Продолжаем смотреть во внутрь респауна. Поднимите голову вверх и вы увидите высокие потолки с дырявыми перекрытиями, лампами и окнами. Нет не только с окнами, но и несущие балками разного построения. Это-же амбар как никак.
Окна, лампы и балки
Давайте теперь выйдем на улицу. Осмотритесь, мы видим огромную породу перед нами, два выхода A и B. Странно, откуда такой большой кусок скалы? Это не скала, это огромный бугор(может быть искусственный). Да, через наго проходят два выхода. С этим всё ясно, посмотрите что лежит на этом бугре: забор, трубопровод и наваленная куча(не куча того, о чём вы подумали :D ). Теперь посмотрите ещё раз и мысленно уберите эти три предмета детализации. Уже не то да? Это ещё один пример того как оградить играбильное пространство и в то-же время не дать почувствовать игрокам чувство замкнутости на карте.
Ограничение играбильного пространства с иллюзией не замкнутого пространства и детализацией
Это пока что всё, позже может дополню\исправлю\добавлю. Надеюсь всё внятно написано. приму любую критику.
И это не копипаста
Респаун
Респаун одно из важнейших мест на карте требующий большой детализации. Спросите почему? Ответ очевиден - Именно в этой области карты приходится часто бывать нашему брату геймеру.
Давайте взглянем на респаун "cp_gravepit" у синий команды. На первый взгляд ничего особенного: сарай бочки и т.д.
Респаун синий команды
Давайте углубимся в просмотр. Перед нами амбар. Как мы можем представить, возле амбара куча разного хлама который соответствует амбару :crazy: Бочка, покрышки, цистерна(могло бы быть и больше)
Лицевая часть респауна
Продолжаем рассматривать лицевую часть. Как мы видим над амбаром есть фонарь, а соответственно и свет(если вы делаете карту или часть карты в тёплых тонах, то не поленитесь добавить освещение). Судя по тому что свет всё-же есть, то должен быть где-то выключатель. Вроде бы эти две простые(ладно три) вещи: фонарик и выключать, а создают сильное психологическое воздействие(положительное). Фонарик - горит, выключатель - отрубит фонарика.
Так-же не забывайте про декали(decals). Что-бы стены нашего амбара не казались совсем скучными.(по мнению автора: в данном примере, на скриншоте очень тёмная текстура, с малой детализацией)
Тот самый выключатель
Если просто присмотреться, то мы видим что, эта карта как-бы не отделена рамками какой-то не проходимой стены, а просто обнесена забором и более того, за этим забором есть так сказать внешний мир. Мы видим грузовичок, маленькую пристройку, столб ЛЭП, дорогу которая ведёт к нашей игровой области.
Внешний мир
Давайте рассмотрим респаун изнутри. У нас есть большое пространство для появления множества игроков, шкафчик с боеприпасами. Казалось-бы всё что нужно, а теперь присмотритесь внимательнее. Мы видим ещё кучу разных вещей. Мы видим что в стороне выхода этих вещей больше. Всё потому-что именно в эту сторону смотрит игрок при появление, но даже в сзади игрока есть какой-то хлам. Это сделано с расчетом на то, что игроку на этой карте придётся возвращаться в респаун(в силу, того что игроки из другой команды будут отковать с выходов A и B)
Детализация респауна
Продолжаем смотреть во внутрь респауна. Поднимите голову вверх и вы увидите высокие потолки с дырявыми перекрытиями, лампами и окнами. Нет не только с окнами, но и несущие балками разного построения. Это-же амбар как никак.
Окна, лампы и балки
Давайте теперь выйдем на улицу. Осмотритесь, мы видим огромную породу перед нами, два выхода A и B. Странно, откуда такой большой кусок скалы? Это не скала, это огромный бугор(может быть искусственный). Да, через наго проходят два выхода. С этим всё ясно, посмотрите что лежит на этом бугре: забор, трубопровод и наваленная куча(не куча того, о чём вы подумали :D ). Теперь посмотрите ещё раз и мысленно уберите эти три предмета детализации. Уже не то да? Это ещё один пример того как оградить играбильное пространство и в то-же время не дать почувствовать игрокам чувство замкнутости на карте.
Ограничение играбильного пространства с иллюзией не замкнутого пространства и детализацией
Это пока что всё, позже может дополню\исправлю\добавлю. Надеюсь всё внятно написано. приму любую критику.
И это не копипаста
BMW Motorsport
Зачем? По этим картам вполне можно уловить принцип детализации.Gl0BuZ писал(а):народ, никто не встречал подобных туторов с др. картами?
З.Ы. Вон в л4д в краш курс Валв вообще забили на детализацию в некоторых местах и норм :D