[TF2] Детализация карт. С примерами. Часть 3-4

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Optima
VIP
VIP
Сообщения: 2337
Зарегистрирован: 11.01.2008
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#1 Сообщение 04.03.2009, 19:03

Часть 3 Dustbowl

Изображение
↑ Окна - Велв ставят на карты мнного окон, отличный способ детализировать карту. Окна не обязательно должны быть открыты, часть окон на скрине закрыты, но все же велв оставили одно окно открытым, что бы демо мог закидывать в них гранаты.

Изображение
Ямы - страшно упасть в такую, да?Вы тоже можете создать коридор или яму, и при этом добавить видимую преграду в начале, которая помешала бы попасть игроку туда. Яма на дастбоуле очень темная, велв поставили на полпути очень тусклый свет, он как бы является переходом от полной темноты в яме и сильной освещенности на игровом поле.

Изображение
Добавляя на карту пространства над игроком, велв визуально увеличивают игровой мир (если чесно, как часто вы смотрите вверх?? [намек на то что они там вообще не нужны; прим, редактора.]) Но давайте посмотрим на скриншот, в этой маленькой комнатке очень якрий свет, доски мешают ему пройти вниз, и в результате получается красивое освещение.

Изображение
Декали и пропы травы - Отличный способ детализировать нижнюю часть стены, это конечно красиво, но не добавляйте слишком много травы.

Изображение
Детализация крыш - так много карт, с пустыми крышами, это выглядит не красиво. Ведь не сложно добавить на крышу дымовых, вентиляционных труб, всяких балок и перегородок...

Изображение
Водосточная труба, почему то никто не использует их на своих картах, но ведь это отличный способ детализировать верхнюю часть зданий.

Изображение
Высокие здания очень красивы, вы можете видеть две части одного и того же здание в разных местах на карте. Вот что действитель стоит сделать. Выглядит действительно круто..

by me

Часть 4 - скоро, на мониторах России.

Аватара пользователя
macr0nz
Майор
Майор
Сообщения: 587
Зарегистрирован: 22.11.2008
Благодарил (а): 1 раз
Контактная информация:

#2 Сообщение 09.03.2009, 22:13

Молодец. :wink:

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#3 Сообщение 09.03.2009, 22:39

Куль!
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#4 Сообщение 09.03.2009, 22:49

няшно
[txtspoil]:3[/txtspoil]


Аватара пользователя
Gl0BuZ
Полковник
Полковник
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 28.01.2009
Откуда: Россия, Москва
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#6 Сообщение 24.06.2009, 19:31

Детализация карт в TF2: Как это делают в VALVE
(или почему ваша карта сосёт, а Вальвовская нет).

И вот наконец пришло время самой известной карты для Team Fortress 2.

Затронем тему предыдущих частей нашего урока - детализация дверных проёмов.
По скольку игрокам очень часто приходится пробегать через дверные проёмы, они краем глаза бросают взгляд на детали вокруг (которых должно быть чем больше, тем лучше). Так что местами для размещения всяких мелких деталей стоит выбирать те места, на которые, по вашему мнению, чаще всего обращают внимание игроки. И если игроки будут чаще видеть детали, у них будет складываться ложное впечатление, что кара более детализирована, чем есть на самом деле, что, кстати, будет очень вам на руку. На этом скриншоте показаны какие-то консервные банки и бутылка, созданные с использованием prop_physics_multiplayer со значениями, не перегружающими сервер (при очень частой проверке на коллизию [столкновение]), но и способными заставить объект отлетать при попадании в него пули. Между прочем, я ещё ни разу не встречал кастомную карту с использованием пропов данного типа на ней.

Изображение
Рис.1 - Банки и бутылка созданные с помощью prop_physics_multiplayer.

Ещё, что стоит принять во внимание при детализации дверных проёмов - это паутина. В групповом чате я часто встречал людей, интересующихся, что же это за модель, и многие были очень удивленны узнав, что это обычный браш с текстурой паутины. Но для того, чтобы он не мешал проходу, вы должны будете преобразовать его в func_ilusionary. Кстати, паутина будет очень хорошо смотреться, если рядом вы поставите свет.

Изображение
Рис.2 - Браш с текстурой паутины выглядит как натуральный.

Пусто - значит плохо? Как бы не так! Я был слегка удивлён, когда рассматривал 2Fort в зрителях в поисках пустой (не детализированной) стенки. И нашёл. Честно вам скажу, что ни разу не обращал на неё внимания во время обычной игры поскольку был слишком занят строительством пушек или отрывом от погони с разведданными. Когда вы приступите к детализации своей карты, правильнее будет оставить некоторые места пустыми (например для строительства пушек) т.к игроки будут больше заняты минированием/уничтожением пушек, ежели рассматриванием стен позади них.

Изображение
Рис.3 - Иногда лучше оставить стену пустой... как тут.

Другая, на первый взгляд, пустая стена, на самом деле имеет законченный вид и не вызывает желания добавить каких-либо деталей к ней. Как бы то ни было, отверстия в крыше и деревянное отверстие окна посередине создают ощущение полноценности композиции стены.

Изображение
Рис.4 - Другая "пустая" стена.

Посмотрите на эту текстуру... Вы думаете она из TF2?...Как бы не так. Это одна из стандартных текстур лестниц из HL2, которая так же отлично смотрится и в TF2. Но запомните, что не всегда стоит использовать текстуры из других игр, а если очень надо, то делать это с осторожностью и тщательно продумывать её месторасположение.

Изображение
Рис.5 - Текстура лестницы из Half-Life 2.

Видите жёлтые точки, которые я обвёл? Это func_dustmotes. Если у вас встречаются места со слишком большим количеством света и вы хотите его уменьшить, то вам стоит задуматься о добавлении пары таких штучек к вам на карту. Но будьте осторожны, поскольку они запыляют углы и это очень сильно выделяется в таких чистых местах, как комната возраждения и др.

Изображение
Рис.6 - С помощью func_dustmotes вы можете уменьшить кол-во света и придать запылённость углам.

Видите как свет от лампочек выглядят немного размытым? Это одна из особенностей env_sprite, очень удобная для создания вида, будто компьютеры включены. Так же VALVE используют этот приём на камерах слежения и раздатчиках. Ещё, что я заметил, но не смог показать с помощью скриншота - это звук. Звук меняется в зависимости от того, в каком месте карты вы находитесь - когда вы спускаетесь в комнату с разведданными, становятся слышны звуки включённых компьютеров, что добавляет композицию.

Изображение
Рис.7 - Компьютеры не только натурально мигают, но и издают звуки.

Видите провода между лампами, висящими на железной балке? Это выглядит очень красиво, что невозможно не заметить.

Изображение
Рис.8 - Любая мелкая деталь, даже такая, как провода, выглядит очень красиво. ;)

И напоследок, очень красивый скриншот. Я не знаю, что тут можно сказать, но когда я увидел его, я смог только сказать: " Вау! Я никогда не видел ничего подобного... Это восхитительно!"

Изображение
Рис.9 - ...

Думаю, что у VALVE уходит намного меньше времени на создание карт, чем у меня - на их обзоры...


Автор:Youme
Перевод (вольный с дополнениями): Gl0BuZ

Аватара пользователя
Vampire17
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 08.08.2008
Откуда: Краснодарский край
Благодарил (а): 2 раза
Контактная информация:

#7 Сообщение 24.06.2009, 20:39

Gl0BuZ
Молодец, давай зачётку :)
Замечание
Я бы более детально разобрал каждый скриншот, а не отдельную часть на нём.
BMW Motorsport

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#8 Сообщение 24.06.2009, 20:40

Текст-то зачем центрировал?
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
Gl0BuZ
Полковник
Полковник
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 28.01.2009
Откуда: Россия, Москва
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#9 Сообщение 24.06.2009, 20:43

1nquIz писал(а):Текст-то зачем центрировал?
хз
так нравится ;)

Добавлено спустя 1 минуту 14 секунд:
Vampire17 писал(а):Gl0BuZ
Молодец, давай зачётку :)
Замечание
Я бы более детально разобрал каждый скриншот, а не отдельную часть на нём.
Урок не мой, а лишь мой перевод его. Т.ч пиши автору, он переделает, а я заново переведу.

Аватара пользователя
Vampire17
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 08.08.2008
Откуда: Краснодарский край
Благодарил (а): 2 раза
Контактная информация:

#10 Сообщение 24.06.2009, 22:23

Разбор карты "cp_gravepit"


Респаун

Респаун одно из важнейших мест на карте требующий большой детализации. Спросите почему? Ответ очевиден - Именно в этой области карты приходится часто бывать нашему брату геймеру.
Давайте взглянем на респаун "cp_gravepit" у синий команды. На первый взгляд ничего особенного: сарай бочки и т.д.
Изображение
Респаун синий команды

Давайте углубимся в просмотр. Перед нами амбар. Как мы можем представить, возле амбара куча разного хлама который соответствует амбару :crazy: Бочка, покрышки, цистерна(могло бы быть и больше)
Изображение
Лицевая часть респауна

Продолжаем рассматривать лицевую часть. Как мы видим над амбаром есть фонарь, а соответственно и свет(если вы делаете карту или часть карты в тёплых тонах, то не поленитесь добавить освещение). Судя по тому что свет всё-же есть, то должен быть где-то выключатель. Вроде бы эти две простые(ладно три) вещи: фонарик и выключать, а создают сильное психологическое воздействие(положительное). Фонарик - горит, выключатель - отрубит фонарика.
Так-же не забывайте про декали(decals). Что-бы стены нашего амбара не казались совсем скучными.(по мнению автора: в данном примере, на скриншоте очень тёмная текстура, с малой детализацией)
Изображение
Тот самый выключатель

Если просто присмотреться, то мы видим что, эта карта как-бы не отделена рамками какой-то не проходимой стены, а просто обнесена забором и более того, за этим забором есть так сказать внешний мир. Мы видим грузовичок, маленькую пристройку, столб ЛЭП, дорогу которая ведёт к нашей игровой области.
Изображение
Внешний мир

Давайте рассмотрим респаун изнутри. У нас есть большое пространство для появления множества игроков, шкафчик с боеприпасами. Казалось-бы всё что нужно, а теперь присмотритесь внимательнее. Мы видим ещё кучу разных вещей. Мы видим что в стороне выхода этих вещей больше. Всё потому-что именно в эту сторону смотрит игрок при появление, но даже в сзади игрока есть какой-то хлам. Это сделано с расчетом на то, что игроку на этой карте придётся возвращаться в респаун(в силу, того что игроки из другой команды будут отковать с выходов A и B)
Изображение Изображение Изображение
Детализация респауна

Продолжаем смотреть во внутрь респауна. Поднимите голову вверх и вы увидите высокие потолки с дырявыми перекрытиями, лампами и окнами. Нет не только с окнами, но и несущие балками разного построения. Это-же амбар как никак.
Изображение Изображение Изображение Изображение
Окна, лампы и балки

Давайте теперь выйдем на улицу. Осмотритесь, мы видим огромную породу перед нами, два выхода A и B. Странно, откуда такой большой кусок скалы? Это не скала, это огромный бугор(может быть искусственный). Да, через наго проходят два выхода. С этим всё ясно, посмотрите что лежит на этом бугре: забор, трубопровод и наваленная куча(не куча того, о чём вы подумали :D ). Теперь посмотрите ещё раз и мысленно уберите эти три предмета детализации. Уже не то да? Это ещё один пример того как оградить играбильное пространство и в то-же время не дать почувствовать игрокам чувство замкнутости на карте.
Изображение Изображение Изображение
Ограничение играбильного пространства с иллюзией не замкнутого пространства и детализацией


Это пока что всё, позже может дополню\исправлю\добавлю. Надеюсь всё внятно написано. приму любую критику.
И это не копипаста
BMW Motorsport

Аватара пользователя
Gl0BuZ
Полковник
Полковник
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 28.01.2009
Откуда: Россия, Москва
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#11 Сообщение 25.06.2009, 12:30

Молодец! ;)
Ещё бы кто-нибудь выложил обзор pipeline, было бы ваще супер))

Аватара пользователя
Gl0BuZ
Полковник
Полковник
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 28.01.2009
Откуда: Россия, Москва
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#12 Сообщение 03.10.2009, 16:19

народ, никто не встречал подобных туторов с др. картами?

Аватара пользователя
Vampire17
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 145
Зарегистрирован: 08.08.2008
Откуда: Краснодарский край
Благодарил (а): 2 раза
Контактная информация:

#13 Сообщение 03.10.2009, 17:08

Gl0BuZ
Было бы желание, можно было бы накалякать какой нибудь обзор. Позже займусь.
BMW Motorsport

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#14 Сообщение 04.10.2009, 10:43

Gl0BuZ писал(а):народ, никто не встречал подобных туторов с др. картами?
Зачем? По этим картам вполне можно уловить принцип детализации.
З.Ы. Вон в л4д в краш курс Валв вообще забили на детализацию в некоторых местах и норм :D

Ответить