[FAQ] Source Mapping: First Steps

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Crush
Полковник
Полковник
Сообщения: 1579
Зарегистрирован: 15.07.2008
Откуда: königsberg
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 3 раза
Контактная информация:

#1 Сообщение 03.05.2009, 22:03

FAQ для начинающих, самые первые шаги
Source Mapping: First steps



[1] С чего начать:
Настройка Valve Hammer Editor, введение.
1.
Q. Где я могу скачать Source SDK (Valve Hammer Editor в частности)?
A. Настоятельно рекомендуется качать Source SDK только через Steam/SteamUP клиент, подробнее о последнем можно узнать, пройдя по ссылке, при этом стоит учесть, что у вас должны быть gcf-архивы с файлами тех игр, под которые вы собираетесь маппить.

2.
Q. Нужно ли мне качать Source SDK Base и Source SDK Base 2007? Для чего вообще нужны эти файлы?
A. Для маппинга вам потребуется только Source SDK, указанные выше инструменты нужны как база для некоторых модов или теста производительности вашего ПК. Подробнее о них можно узнать здесь.

3.
Q. Нужно ли мне настраивать Valve Hammer Editor?
A. В случае, если SDK скачан со Steam - практически никаких настроек для Valve Hammer Editor не нужно, система сама укажет путь к нужным папкам. Единственное условие - игра, под которую вы собираетесь маппить, должна быть запущена перед запуском хаммера хотя бы один раз - при первом запуске будут созданы необходимые для полноценой работы Valve Hammer Editor файлы.

4.
Q. Что такое FGD-файлы и зачем они нужны?
A. FGD-файл используется для определения игры в Valve Hammer Editor, там же описаны все энтити и элементы, которые могут быть использованы при маппинге в пределах одной игры. Так, для маппинга под Half-life в Hammer'e при ручной настройке необходимо указать путь к описывающему файлу halflife.fgd.

5.
Q. Что такое Entity?
A. Любой объект, имеющий динамические характеристики и отличающийся от "брашевого" внешнего мира.

6.
Q. Где можно найти пошаговый тутор по созданию первой карты?
A. Здесь или здесь.
[2] Распространенные ошибки:
Проблемы с текстурами, освещением, проверка на наличие ошибок.
1.
Q. У меня не отображаются текстуры поверхностей в окне 3D-вида, как это исправить?
A. В левом верхнем углу окна 3D-вида нужно щелкнуть по слову camera правой кнопкой, и в выпадающем списке выбрать Textured.

2.
Q. При попытке запустить VHE через меню Source SDK, появляется ошибка: "Setup file "gameinfo.txt" doesn't exist in subdirectory '...', Chek your -game parameter or VCONFIG settings."
A. Появление подобных ошибок говорит о том, что в корневой директории игры, для которой вы собираетесь создавать карты, отсутствует файл gameinfo.txt, он заполнен неверно, либо неправильно указан путь к игровой директории в настройках СДК.
Возможные решения проблемы:
[*]Как уже упоминалось выше, игра, под которую вы планируете маппить, должна быть запущена хотя бы один раз перед запуском VHE.
[*]Выбрать пункт Refresh SDK content в меню Source SDK.
[*]Саморучно собрать файл gameinfo.txt и поместить его в требуемую директорию. Пример файла с описанием найти можно здесь.

3.
Q. Возникает проблема с выделением брашей - при попытке выделить ближний браш выделяется дальний.
A. Необходимо в настройках хаммера tools > options во вкладке 3D Views убрать галочку у пункта Reverse selection order. (обратный порядок выделения)

4.
Q. Использую Revolution SDK, возникает множество проблем - после компила карты не видно prop_static, положение источников света не учитывается...
A. Вы используете устаревшую версию СДК. Ее нужно обновить или, если используется no-steam версия, заменить на steam-аналог (см. пункт 1).
Проблемы с prop_static также могут возникать в случае использования вами модели, предназначенной для prop_dynamic или prop_physics
В случае возникновения любых других ошибок их проистечение можно узнать здесь. Подробнее.

5.
Q. Что такое Leak? Как с этим связаны ошибки на карте?
A. Leak - дословно "Дыра" - точка на карте, где составляющие браши сведены неплотно, либо некая энтитя, выведенная за предел карты. В обоих случаях дыры вызывают "разгерметизацию" карты, непозволяя скомпилировать ее или, в случае удачного компила, резко ухудшая производительность карты. Если во время компилирования карты появляется ошибка, связанная с "Дырой", нужно проверить карту, выбрав команду Load Pointfile в меню Map - если на карте будет дыра, путь к ней будет отмечен красной линией.

6.
Q. При попытке компиляции карты хаммер выдает ошибку примерно следующего содержания: "Не удается найти указанный файл".
A. Подобная проблема может возникать в случае, если .vmf исходник карты располагается в папке, в пути к которой содержатся русские буквы. Переименуйте папку, либо переместите исходник в корень жесткого диска.

7.
Q. Я скомпилировал карту, она загрузилась, но в игре некоторые поверхности окрашены в шахматный черно-розовый цвет. Что это значит и как убрать?
A. Т.н. "эмо-шашки" - особая текстура, которая налагается движком на поверхность автоматически, если на этой поверхности нет каких-либо других текстур, либо из-за ошибок, связанных с HDR (подробнее здесь). Эта проблема может возникать также в случае, если вы используете т.н. распак (распакованную из gcf-кэшей версию игры), где не хватает нескольких текстур, или пути к ним указаны неверно.

8.
Q. Я скомпилировал карту, она загрузилась, но все поверхности затемнены, либо засвечены ярким белым светом. Как это исправить?
A. Подобное состояние карты свидетельствует об отсутствии кубмапов, т.е. элементов, отвечающих за построение правильных отражений поверхностей карты. Подробнее о кубмапах и их установке прочитать можно здесь
Также помогает команда buildcubemaps, введенная в консоль - после ее запуска кубмапы будут выстроены на карте автоматически, без необходимости декомпилировать ее.

9.
Q. После компиляции карты текстуры на брашах мерцают, переливаются и изменяют свой цвет при изменении угла обзора.
A. НИКОГДА не используйте вертексный материал, предназначеный для моделей, на брашах! Путь к материалу не должен содержать в себе models/... В хаммере текстуры на брашах не должны "мерцать".

10.
Q. Координатная сетка в 2D-окнах хаммера перестала отображаться нормально, вместо частых перекрещивающихся линий отображются только две-три основные. Пример изображения.
A. Подобная проблема может возникать из-за неправильно указанного пути к файлу gameinfo.txt (либо неправильного наполнения этого файла).
Проверьте наличие файла gameinfo.txt в директории игры, под которую вы маппите, или замените его на аналогичный, взяв из директории другой игры, модифицировав по подобию первоначального.
В частности, проблема может возникать при использовании no-steam Source SDK.

11.
Q. У меня паранойя. Как мне проверить карту на наличие возможных ошибок?
A. ALT+P - хаммер укажет не только критическе ошибки, но "рекомендации" по смещению тех или иных энтить.
[3] Ликбез:
Компиляция карты, особые текстуры, skybox, Inputs и Outputs.
1.
Q. Зачем нужно компилировать карту и как это сделать?
A. Компиляция - процесс преобразования карты из формата, понимаемого редактором (.vmf), в формат, понимаемый движком игры (.bsp) для ее последующего запуска. Для того, чтобы скомпилировать готовую карту, жмите F9 и в открывшемся окне выберите параметры компиляции (по умолчанию они уже установлены оптимально) и нажмите "ok".

2.
Q. Существует ли возможность "раскомпилировать" карту .bsp так, чтобы можно было ее открыть в хаммере?
A. Для декомпила карт, используемых на движке Source, существут специальная утилита - Valve Map Extractor (VMEX), переводящая карты из формата .bsp в формат .vmf, понимаемый Valve Hammer Editor. Скачать последнюю версию можно здесь. Подробнее о Valve Map Extractor (VMEX) на форуме здесь.

3.
Q. Что такое Skybox? Как он используется на карте?
A. Skybox - это группа из шести изображений, формирующих собой куб. На каждую внутреннюю грань куба наносится одноименная текстура - после компиляции карты движок игры сформирует иллюзию "нeба" над головой. Для выбора внешнего вида "нeба" проследуйте в Map - Map Propertis - Skybox texture name, где нужно указать название текстуры. Подробнее о видах текстур нeба можно узнать здесь.

4.
Q. В списке текстур есть материалы под маркировкой tools - Invis Metal, Area Portal, Block Los, Block Bullets, Block Lights, Clip, Player Control Clip.. Зачем они нужны и где применяются?
A. Эти текстуры называются "служебными". Полное описание на русском языке можно найти здесь.

5.
Q. Что такое Inputs и Outputs? какую роль они выполняют?
A. Inputs и Outputs - система взаимодействия объектов, используемая в играх на движке Source. Выражаясь пространно, почти всем энтитям на карте можно назначить параметры, исполняемые по принципу входа-выхода. Использование подобной системы позволяет облегчить внешний вид карты во время разработки, и создать более тонкую модель управления событиями. Основной частью системы является Output - выход. Input (вход) назначается для энтити автоматически, если на нее направлено действие другой энтити (по входу).
Более подробно узнать можно здесь.
[4] Работа с внешними ресурсами:
Собственные модели, текстуры, работа с Google SketchUp, упаковка ресурсов на карту.
1.
Q. Как мне добавить собственные текстуры на свою карту?
A. Туториал по созданию собственных текстур можно найти здесь. Однако при использовании нестандартных текстур вы должны помнить, что карта должна всегда рапространятся вместе с вашими материалами, иначе текстуры на карте отрисовываться не будут.

2.
Q. Я хочу добавить на свою карту модель, которую сделал сам (стол, стул, etc.) С чего начать?
A. Прежде всего необходимо создать саму модель - для этого нужно иметь минимальные навыки работы в каком-либо 3d редакторе. Собранную модель нужно скомпилировать - подробнее узнать можно здесь. После правильной компиляции ваша модель окажется доступной в Хаммере, где она может использована, например, для энтити prop_static. Вопросы по моделированию вы можете задать в этом разделе форума - http://forum.csmania.ru/viewforum.php?f=39.

3.
Q. В новом СДК появилась поддержка импортаэкспорта в Google SketchUp. Где можно узнать об этом подробнее?
A. В меню Хаммера Export to .DXF позволяет открыть брашворк в 3д редакторе Google Sketchup. Для импорта брашей из Скетчапа в Хаммер потребуется установить плагин. Также этот плагин позволяет делать модели для Сорса и сохранять их в формате .SMD для их дальнейшей компиляции. Подробнее об этом на новой ветке форума здесь.

4.
Q. Есть ли другой способ распространять мои модели и текстуры вместе с картой, кроме как в дополнительных папках?
A. Существует возможность "зашить" внешние ресурсы (модели, текстуры, звуки) прямо в вашу карту. Подробнее прочитать об этом можно здесь. Следует учесть, что размер карты при этом увелится на размер дополнительного контента.
Ответы на большее количество ваших вопросов вы сможете найти в этом разделе форума или перейдя по ссылке.
Туториалы по маппингу можно найти по следующим ссылкам:

http://forum.csmania.ru/viewforum.php?f=27&start=0
http://source-inside.ru/
http://cs-mapping.com.ua/
Последний раз редактировалось Crush 14.07.2011, 20:19, всего редактировалось 29 раз.

Аватара пользователя
Kick-Bum
Полковник
Полковник
Сообщения: 2311
Зарегистрирован: 29.04.2008
Откуда: Behind you
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

#2 Сообщение 03.05.2009, 22:19

Crush писал(а):Q. У меня возникает множество проблем - после компила карты не видно prop_static
Ну, модели поставленные prop_static'ом могут не отображается т.к. они предназначены только для под prop_dynamic или prop_physics

Аватара пользователя
Crush
Полковник
Полковник
Сообщения: 1579
Зарегистрирован: 15.07.2008
Откуда: königsberg
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 3 раза
Контактная информация:

#3 Сообщение 03.05.2009, 22:34

Эта старая проблема возникает при использовании revolution sdk)
не хотел писать названия в факе

Добавлено спустя 1 минуту 56 секунд:
Уточнил

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#4 Сообщение 03.05.2009, 22:43

Фак по маппингу- хорошая затея. Автор молоток)) если че буду дополнять в лс
Изображение

AndyMan
Сержант
Сержант
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 16.01.2009
Откуда: Одесса

#5 Сообщение 03.05.2009, 22:59

О, то что надо :good: . Спасибо)

Добавлено спустя 7 минут 2 секунды:
Вопрос, можно ли компилировать карты понимаемые движком игры(.bsp), в формат, понимаемый движком редактора (.vmf) ?)
Зарание спасибо за ответ)
Последний раз редактировалось AndyMan 03.05.2009, 23:01, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#6 Сообщение 03.05.2009, 23:00

AndyMan
VMEX decompiler
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#7 Сообщение 04.05.2009, 00:49

Давно хотелось такой сборник "Вопросов и Ответов". Спасибо, Crush! :)

Пункт 9, по поводу ликов можно уточнить - с утечками карта все равно скомпилится, но нельзя будет говорить ни о какой производительности - карта во время игры будет прорисовываться вся сразу и целиком.

По пункту 3 будет одна единственная настройка. Игра, под которую будет делаться карта в СДК, должна быть обязательно запущена хотя бы один раз.

Аватара пользователя
Crush
Полковник
Полковник
Сообщения: 1579
Зарегистрирован: 15.07.2008
Откуда: königsberg
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 3 раза
Контактная информация:

#8 Сообщение 04.05.2009, 14:12

Благодарю за уточнения, поправил)

sirwalrus
Капитан
Капитан
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 13.09.2008

#9 Сообщение 28.05.2009, 19:53

А как перевести Один юнит в систему СИ ? :)))
Если приближенно то это один ДЮЙМ??

Аватара пользователя
TypucT_UA_91
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 29.01.2009
Откуда: взялось выражение «деньги не пахнут»???
Контактная информация:

#10 Сообщение 28.05.2009, 19:55

sirwalrus писал(а):А как перевести Один юнит в систему СИ ? :)))
Если приближенно то это один ДЮЙМ??
Таки да: 1 юнит - 1 дюйм.
Я люблю тебя нике!!!11!11
Nick258 писал(а):Откуда я знаю? Появляется да и появляется гряз ето непредсазуемаяя вещь которая появляется и уходит в никуда 8) :) :( :wink: :evil:
Изображение

Изображение

sirwalrus
Капитан
Капитан
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 13.09.2008

#11 Сообщение 28.05.2009, 20:05

TypucT_UA_91
Ровно или условно?

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#12 Сообщение 28.05.2009, 20:26

Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Crash'n'Burn
Маппер
Маппер
Сообщения: 238
Зарегистрирован: 24.03.2007
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#13 Сообщение 29.05.2009, 00:37

Добавьте в фак про создание кастомных текстур и моделей

DartMoul
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 11.06.2008

#14 Сообщение 31.08.2009, 12:24

У меня 2 вопроса(я тока начал так что тапками не бейте 8))))
1)Как отключить ограничение по сетке(я не могу построить браш по собственным меркам,не могу поставить шкафчик(из тф2)туда,куда надо.
2)Не могу заставить шкафчЕг открыватся и закрыватся-зону-регенератор создал а шкаф молчит 8((

IFursov
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17.10.2009
Благодарил (а): 2 раза

#15 Сообщение 27.10.2009, 15:58

http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f=27&t=19142 и чё мне делать???!! :cry:

Ответить