Проблема с HDR
- IceH
- Сержант
- Сообщения: 97
- Зарегистрирован: 24.01.2009
- Откуда: Якутия, г.Якутск
- Поблагодарили: 1 раз
Когда я создаю мапы для "Half-Life 2 Episode One", в игре почему то не работает HDR! Хотя я кубемапы всякие проставил. На консоли появляются "env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: building_template/building_template007b" и так про каждую текстуру в мапе. Но я помню что с Half-Life 2 у меня такой проблемы не было (за исключением проваливающихся физ. объектов на неров. поверх.). Подскажите чё делать. (у меня пиратка)
При чем тут кубумапы, если не работает HDR? Так или иначе, выложи свой лог компиляции. Ах да, проверь еще, стоит ли галочка HDR в окне компиляции.
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Может просто тупо в видеонастройках хдр выключен
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
epic failOutFace писал(а):При чем тут кубумапы, если не работает HDR? Так или иначе, выложи свой лог компиляции. Ах да, проверь еще, стоит ли галочка HDR в окне компиляции.
buildcubemaps вводил?IceH писал(а):Когда я создаю мапы для "Half-Life 2 Episode One", в игре почему то не работает HDR! Хотя я кубемапы всякие проставил. На консоли появляются "env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: building_template/building_template007b" и так про каждую текстуру в мапе. Но я помню что с Half-Life 2 у меня такой проблемы не было (за исключением проваливающихся физ. объектов на неров. поверх.). Подскажите чё делать. (у меня пиратка)
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
- IceH
- Сержант
- Сообщения: 97
- Зарегистрирован: 24.01.2009
- Откуда: Якутия, г.Якутск
- Поблагодарили: 1 раз
галочка в HDR стоит.
Вот лог компиляции:
** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvbsp.exe"
** Parameters: -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodicmaterials
Loading C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.vmf
material "dev/dev_measuregeneric01b" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASUREGENERIC01B
material "dev/dev_measurecrate01" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASURECRATE01
material "building_template/building_template007a" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007A
material "building_template/building_template007b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007B
material "building_template/building_template007j" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007J
material "building_template/building_template010c" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010C
material "building_template/building_template010b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010B
material "nature/blenddirtgrass001a" not found
Material not found!: NATURE/BLENDDIRTGRASS001A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep01_04*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_ep01_04rt"
Can't load skybox file skybox/sky_ep01_04 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (6148 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 28 texinfos to 18
Reduced 10 texdatas to 10 (314 bytes to 314)
Writing C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
1 second elapsed
** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvvis.exe"
** Parameters: -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
reading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.prt
41 portalclusters
100 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1323
Average clusters visible: 32
Building PAS...
Average clusters audible: 41
visdatasize:833 compressed from 656
writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvrad.exe"
** Parameters: -both -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
57 faces
40877 square feet [5886336.00 square inches]
1 displacements
673 square feet [97021.67 square inches]
57 patches before subdivision
57 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 630, max 27
transfer lists: 0.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 17/8192 204/98304 ( 0.2%)
brushsides 102/65536 816/524288 ( 0.2%)
planes 86/65536 1720/1310720 ( 0.1%)
vertexes 197/65536 2364/786432 ( 0.3%)
nodes 89/65536 2848/2097152 ( 0.1%)
texinfos 18/12288 1296/884736 ( 0.1%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4/0 4/0 ( 0.0%)
faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%)
leaves 91/65536 2912/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 96/65536 192/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 347/512000 1388/2048000 ( 0.1%)
edges 230/256000 920/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2/32768 20/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 833/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2530/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 19984/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 6148/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 53773 bytes ====
Total triangle count: 137
Writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
57 faces
40877 square feet [5886336.00 square inches]
1 displacements
673 square feet [97021.67 square inches]
57 patches before subdivision
57 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 630, max 27
transfer lists: 0.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 17/8192 204/98304 ( 0.2%)
brushsides 102/65536 816/524288 ( 0.2%)
planes 86/65536 1720/1310720 ( 0.1%)
vertexes 197/65536 2364/786432 ( 0.3%)
nodes 89/65536 2848/2097152 ( 0.1%)
texinfos 18/12288 1296/884736 ( 0.1%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4/0 4/0 ( 0.0%)
faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%)
leaves 91/65536 2912/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 96/65536 192/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 347/512000 1388/2048000 ( 0.1%)
edges 230/256000 920/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2/32768 20/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 833/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2530/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 19984/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 6148/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 59413 bytes ====
Total triangle count: 137
Writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp" "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodicmapshdr_test.bsp"
Я так же делаю в HL2 всё работает нормально. А с ep1, в голове не укладывается.
Добавлено спустя 7 минут 20 секунд:
buildcubemaps ввёл всё равно в консоли появляется
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. .
ignoring: building_template/building_template007b
и так про каждую текстуру
Добавлено спустя 5 минут 6 секунд:
Блин такой мод замутил под Episode One. Всякие наброски сделал, сюжет придумал, всё готово... Но нет Хаммер показывает свой средний палец и посылает куда подальше!
Вот лог компиляции:
** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvbsp.exe"
** Parameters: -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodicmaterials
Loading C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.vmf
material "dev/dev_measuregeneric01b" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASUREGENERIC01B
material "dev/dev_measurecrate01" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASURECRATE01
material "building_template/building_template007a" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007A
material "building_template/building_template007b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007B
material "building_template/building_template007j" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007J
material "building_template/building_template010c" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010C
material "building_template/building_template010b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010B
material "nature/blenddirtgrass001a" not found
Material not found!: NATURE/BLENDDIRTGRASS001A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep01_04*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_ep01_04rt"
Can't load skybox file skybox/sky_ep01_04 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (6148 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 28 texinfos to 18
Reduced 10 texdatas to 10 (314 bytes to 314)
Writing C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
1 second elapsed
** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvvis.exe"
** Parameters: -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
reading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.prt
41 portalclusters
100 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1323
Average clusters visible: 32
Building PAS...
Average clusters audible: 41
visdatasize:833 compressed from 656
writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvrad.exe"
** Parameters: -both -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
57 faces
40877 square feet [5886336.00 square inches]
1 displacements
673 square feet [97021.67 square inches]
57 patches before subdivision
57 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 630, max 27
transfer lists: 0.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 17/8192 204/98304 ( 0.2%)
brushsides 102/65536 816/524288 ( 0.2%)
planes 86/65536 1720/1310720 ( 0.1%)
vertexes 197/65536 2364/786432 ( 0.3%)
nodes 89/65536 2848/2097152 ( 0.1%)
texinfos 18/12288 1296/884736 ( 0.1%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4/0 4/0 ( 0.0%)
faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%)
leaves 91/65536 2912/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 96/65536 192/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 347/512000 1388/2048000 ( 0.1%)
edges 230/256000 920/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2/32768 20/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 833/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2530/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 19984/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 6148/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 53773 bytes ====
Total triangle count: 137
Writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
57 faces
40877 square feet [5886336.00 square inches]
1 displacements
673 square feet [97021.67 square inches]
57 patches before subdivision
57 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 630, max 27
transfer lists: 0.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 17/8192 204/98304 ( 0.2%)
brushsides 102/65536 816/524288 ( 0.2%)
planes 86/65536 1720/1310720 ( 0.1%)
vertexes 197/65536 2364/786432 ( 0.3%)
nodes 89/65536 2848/2097152 ( 0.1%)
texinfos 18/12288 1296/884736 ( 0.1%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4/0 4/0 ( 0.0%)
faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%)
leaves 91/65536 2912/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 96/65536 192/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 347/512000 1388/2048000 ( 0.1%)
edges 230/256000 920/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2/32768 20/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 833/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2530/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 19984/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 6148/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 59413 bytes ====
Total triangle count: 137
Writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp" "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodicmapshdr_test.bsp"
Я так же делаю в HL2 всё работает нормально. А с ep1, в голове не укладывается.
Добавлено спустя 7 минут 20 секунд:
buildcubemaps ввёл всё равно в консоли появляется
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. .
ignoring: building_template/building_template007b
и так про каждую текстуру
Добавлено спустя 5 минут 6 секунд:
Блин такой мод замутил под Episode One. Всякие наброски сделал, сюжет придумал, всё готово... Но нет Хаммер показывает свой средний палец и посылает куда подальше!
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
Пиратка?
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
proplayer666
ХДР без кубемапов работает, к твоему сведению. Кубемапы нужны только для правильности ХДР освещения.
IceH
Мне кажется вот в этом проблема, так как с vvis и vrad все нормально.
Как исправить - не знаю. Возможно, следует попробовать другие текстуры. Хотя черт его знает.
Ах да, еще могу посоветовать делать мод на движке Episodу Two.
И еще, выбрось revolution source sdk, скачай нормальный через SteamUp
ХДР без кубемапов работает, к твоему сведению. Кубемапы нужны только для правильности ХДР освещения.
IceH
Мне кажется вот в этом проблема, так как с vvis и vrad все нормально.
Код: Выделить всё
material "dev/dev_measuregeneric01b" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASUREGENERIC01B
material "dev/dev_measurecrate01" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASURECRATE01
material "building_template/building_template007a" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007A
material "building_template/building_template007b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007B
material "building_template/building_template007j" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007J
material "building_template/building_template010c" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010C
material "building_template/building_template010b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010B
material "nature/blenddirtgrass001a" not found
Material not found!: NATURE/BLENDDIRTGRASS001A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Ах да, еще могу посоветовать делать мод на движке Episodу Two.
И еще, выбрось revolution source sdk, скачай нормальный через SteamUp
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
epic failOutFace писал(а):proplayer666
ХДР без кубемапов работает, к твоему сведению. Кубемапы нужны только для правильности ХДР освещения.
IceH
Почитай http://cs-mapping.com.ua/articles/hdr/ может поможет
Добавлено спустя 9 минут 46 секунд:
Черт напутал я OutFace ты прав :D
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
epic fail :Dproplayer666 писал(а):Черт напутал я OutFace ты прав :D
IceH
Скинь нам свою мапку (готовый бсп) - посмотрим, может это только у тебя такая фигня.
Всмысле мапку? Берешь свой <название>.bsp из <папка игры>\<папка мода>\maps, заливаешь на какой нибудь файлообменник и ссылку в студию.Блин а как вставить? Я в этом деле нуб.
PS: Спрячь свой лог в спойлер.
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
:DOutFace писал(а):epic fail :Dproplayer666 писал(а):Черт напутал я OutFace ты прав :D
Может лучше исходник?OutFace писал(а):Скинь нам свою мапку (готовый бсп) - посмотрим, может это только у тебя такая фигня.
Сюда выкладывай.IceH писал(а):OutFace, Давай я тебе на почту отправлю.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Наверное. Могу тебе сворганить распак без всяких соурс кодов и тому подобной хрени.IceH писал(а):Может всё дело в Revolution Source SDK. Инет не позволяет скачивать "нормальную версию" через Steam. :(
Последний раз редактировалось OutFace 26.05.2009, 17:13, всего редактировалось 2 раза.