Проблема с HDR

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
IceH
Сержант
Сержант
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 24.01.2009
Откуда: Якутия, г.Якутск
Поблагодарили: 1 раз

#1 Сообщение 25.05.2009, 17:23

Когда я создаю мапы для "Half-Life 2 Episode One", в игре почему то не работает HDR! Хотя я кубемапы всякие проставил. На консоли появляются "env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: building_template/building_template007b" и так про каждую текстуру в мапе. Но я помню что с Half-Life 2 у меня такой проблемы не было (за исключением проваливающихся физ. объектов на неров. поверх.). Подскажите чё делать. (у меня пиратка)

OutFace
Майор
Майор
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 28.01.2009
Поблагодарили: 1 раз

#2 Сообщение 25.05.2009, 18:27

При чем тут кубумапы, если не работает HDR? Так или иначе, выложи свой лог компиляции. Ах да, проверь еще, стоит ли галочка HDR в окне компиляции.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#3 Сообщение 25.05.2009, 18:32

Может просто тупо в видеонастройках хдр выключен
Изображение

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#4 Сообщение 25.05.2009, 19:35

OutFace писал(а):При чем тут кубумапы, если не работает HDR? Так или иначе, выложи свой лог компиляции. Ах да, проверь еще, стоит ли галочка HDR в окне компиляции.
epic fail
IceH писал(а):Когда я создаю мапы для "Half-Life 2 Episode One", в игре почему то не работает HDR! Хотя я кубемапы всякие проставил. На консоли появляются "env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: building_template/building_template007b" и так про каждую текстуру в мапе. Но я помню что с Half-Life 2 у меня такой проблемы не было (за исключением проваливающихся физ. объектов на неров. поверх.). Подскажите чё делать. (у меня пиратка)
buildcubemaps вводил?
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
IceH
Сержант
Сержант
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 24.01.2009
Откуда: Якутия, г.Якутск
Поблагодарили: 1 раз

#5 Сообщение 26.05.2009, 06:25

галочка в HDR стоит.
Вот лог компиляции:

** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvbsp.exe"
** Parameters: -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodicmaterials
Loading C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.vmf
material "dev/dev_measuregeneric01b" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASUREGENERIC01B
material "dev/dev_measurecrate01" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASURECRATE01
material "building_template/building_template007a" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007A
material "building_template/building_template007b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007B
material "building_template/building_template007j" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007J
material "building_template/building_template010c" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010C
material "building_template/building_template010b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010B
material "nature/blenddirtgrass001a" not found
Material not found!: NATURE/BLENDDIRTGRASS001A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep01_04*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_ep01_04rt"
Can't load skybox file skybox/sky_ep01_04 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (6148 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 28 texinfos to 18
Reduced 10 texdatas to 10 (314 bytes to 314)
Writing C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvvis.exe"
** Parameters: -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
reading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.prt
41 portalclusters
100 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1323
Average clusters visible: 32
Building PAS...
Average clusters audible: 41
visdatasize:833 compressed from 656
writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:GamesSourceSDKbinvrad.exe"
** Parameters: -both -game "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodic" "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
57 faces
40877 square feet [5886336.00 square inches]
1 displacements
673 square feet [97021.67 square inches]
57 patches before subdivision
57 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 630, max 27
transfer lists: 0.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 17/8192 204/98304 ( 0.2%)
brushsides 102/65536 816/524288 ( 0.2%)
planes 86/65536 1720/1310720 ( 0.1%)
vertexes 197/65536 2364/786432 ( 0.3%)
nodes 89/65536 2848/2097152 ( 0.1%)
texinfos 18/12288 1296/884736 ( 0.1%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4/0 4/0 ( 0.0%)
faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%)
leaves 91/65536 2912/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 96/65536 192/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 347/512000 1388/2048000 ( 0.1%)
edges 230/256000 920/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2/32768 20/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 833/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2530/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 19984/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 6148/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 53773 bytes ====

Total triangle count: 137
Writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
57 faces
40877 square feet [5886336.00 square inches]
1 displacements
673 square feet [97021.67 square inches]
57 patches before subdivision
57 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 630, max 27
transfer lists: 0.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 17/8192 204/98304 ( 0.2%)
brushsides 102/65536 816/524288 ( 0.2%)
planes 86/65536 1720/1310720 ( 0.1%)
vertexes 197/65536 2364/786432 ( 0.3%)
nodes 89/65536 2848/2097152 ( 0.1%)
texinfos 18/12288 1296/884736 ( 0.1%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4/0 4/0 ( 0.0%)
faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 57/65536 3192/3670016 ( 0.1%)
origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%)
leaves 91/65536 2912/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 96/65536 192/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 347/512000 1388/2048000 ( 0.1%)
edges 230/256000 920/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2/32768 20/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 30/65536 60/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 833/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2530/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 91/65536 2184/1572864 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 19984/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 6148/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 59413 bytes ====

Total triangle count: 137
Writing c:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:sourcesdk_contentepisodicmapsrchdr_test.bsp" "C:GamesBukaHalf-Life 2 Episode Oneepisodicmapshdr_test.bsp"

Я так же делаю в HL2 всё работает нормально. А с ep1, в голове не укладывается.

Добавлено спустя 7 минут 20 секунд:
buildcubemaps ввёл всё равно в консоли появляется
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. .
ignoring: building_template/building_template007b

и так про каждую текстуру :cry:

Добавлено спустя 5 минут 6 секунд:
Блин такой мод замутил под Episode One. Всякие наброски сделал, сюжет придумал, всё готово... Но нет Хаммер показывает свой средний палец и посылает куда подальше! :suicide:

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#6 Сообщение 26.05.2009, 08:52

Пиратка?
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

OutFace
Майор
Майор
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 28.01.2009
Поблагодарили: 1 раз

#7 Сообщение 26.05.2009, 12:04

proplayer666
ХДР без кубемапов работает, к твоему сведению. Кубемапы нужны только для правильности ХДР освещения.
IceH
Мне кажется вот в этом проблема, так как с vvis и vrad все нормально.

Код: Выделить всё

material "dev/dev_measuregeneric01b" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASUREGENERIC01B
material "dev/dev_measurecrate01" not found
Material not found!: DEV/DEV_MEASURECRATE01
material "building_template/building_template007a" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007A
material "building_template/building_template007b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007B
material "building_template/building_template007j" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE007J
material "building_template/building_template010c" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010C
material "building_template/building_template010b" not found
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TEMPLATE010B
material "nature/blenddirtgrass001a" not found
Material not found!: NATURE/BLENDDIRTGRASS001A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Как исправить - не знаю. Возможно, следует попробовать другие текстуры. Хотя черт его знает.

Ах да, еще могу посоветовать делать мод на движке Episodу Two.

И еще, выбрось revolution source sdk, скачай нормальный через SteamUp

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#8 Сообщение 26.05.2009, 12:36

OutFace писал(а):proplayer666
ХДР без кубемапов работает, к твоему сведению. Кубемапы нужны только для правильности ХДР освещения.
epic fail
IceH
Почитай http://cs-mapping.com.ua/articles/hdr/ может поможет

Добавлено спустя 9 минут 46 секунд:
Черт напутал я OutFace ты прав :D
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

OutFace
Майор
Майор
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 28.01.2009
Поблагодарили: 1 раз

#9 Сообщение 26.05.2009, 14:39

proplayer666 писал(а):Черт напутал я OutFace ты прав :D
epic fail :D

IceH
Скинь нам свою мапку (готовый бсп) - посмотрим, может это только у тебя такая фигня.

Аватара пользователя
IceH
Сержант
Сержант
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 24.01.2009
Откуда: Якутия, г.Якутск
Поблагодарили: 1 раз

#10 Сообщение 26.05.2009, 14:56

OutFace
Скинь нам свою мапку (готовый бсп) - посмотрим, может это только у тебя такая фигня.

:( Блин а как вставить? Я в этом деле нуб.

OutFace
Майор
Майор
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 28.01.2009
Поблагодарили: 1 раз

#11 Сообщение 26.05.2009, 14:59

Блин а как вставить? Я в этом деле нуб.
Всмысле мапку? Берешь свой <название>.bsp из <папка игры>\<папка мода>\maps, заливаешь на какой нибудь файлообменник и ссылку в студию.
PS: Спрячь свой лог в спойлер.

Аватара пользователя
IceH
Сержант
Сержант
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 24.01.2009
Откуда: Якутия, г.Якутск
Поблагодарили: 1 раз

#12 Сообщение 26.05.2009, 15:28

OutFace, Давай я тебе на почту отправлю.

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#13 Сообщение 26.05.2009, 15:29

OutFace писал(а):
proplayer666 писал(а):Черт напутал я OutFace ты прав :D
epic fail :D
:D
OutFace писал(а):Скинь нам свою мапку (готовый бсп) - посмотрим, может это только у тебя такая фигня.
Может лучше исходник?
IceH писал(а):OutFace, Давай я тебе на почту отправлю.
Сюда выкладывай.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
IceH
Сержант
Сержант
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 24.01.2009
Откуда: Якутия, г.Якутск
Поблагодарили: 1 раз

#14 Сообщение 26.05.2009, 15:37

Может всё дело в Revolution Source SDK. Инет не позволяет скачивать "нормальную версию" через Steam. :(

OutFace
Майор
Майор
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 28.01.2009
Поблагодарили: 1 раз

#15 Сообщение 26.05.2009, 16:46

IceH писал(а):Может всё дело в Revolution Source SDK. Инет не позволяет скачивать "нормальную версию" через Steam. :(
Наверное. Могу тебе сворганить распак без всяких соурс кодов и тому подобной хрени.
Последний раз редактировалось OutFace 26.05.2009, 17:13, всего редактировалось 2 раза.

Ответить