- prop_dynamic - ...
- light - лампочка
- env_sprite - спрайт
- func_physbox - как prop_physic
- trigger_once - триггер
- filter_activator_name - фильтр
- func_breakable - разбиваемый объект
- env_explosion - взрыв
Итак, начнем.
Сначала создадим комнату, поставим свет и игрока.
Теперь перегородим конату стеной.

Теперь создадим сам динамит:
Ставим prop_dynamic, в свойтвах пишем:
World Model - "models/props_citizen_tech/transponder.mdl"
Parent - "dynamite"
Теперь создаем браш по размерам динамита, покрываем текстурой tools/nodraw, и переводим его в func_physbox. Свойства:
Name - "dynamite"
Флаги:
Derbis;Physgun can ALWAYS pickup

Теперь идем к месту "установки" динамита, там создаем еще один пропдинамик динамита, свойства:
Name - "dynamitexxx"
Start disabled - "Yes"
Вокруг нового динамита создаем trigger_once, свойства
Filter Name - "dyn_fil"
Флаги
Physics objects

Рядом (где-нибудь) ставим filter_activator_name, его свойства
Name - "dyn_fil"
Filter Name - "dynamite"
После этого Clipping tool'ом режем стенку(которая посередине) на три части:

Среднюю переводим в func_breakable
Material Type - "Rocks"
Name - "dynb"
Флаги
Only break on trigger
И последнее - env_explosion
Name - "dyne"
Exploxse magnitude - "на выбор"

И в конце над динамитом ставим спрайт.
Name - "dyns"
Render Mode - "Additive"
FX Color - "255 0 0"
Теперь аутпуты
Начнем с триггера
OnTrigger -> dynamite -> Kill
OnTrigger -> dynamitexxx -> Enable
OnTrigger -> dyns -> ShowSprite | 1.00
OnTrigger -> dyns -> HideSprite | 1.50
OnTrigger -> dyns -> ShowSprite | 2.00
...
OnTrigger -> dyns -> HideSprite | 10.00
OnTrigger -> dyne -> Explode | 10.50
OnTrigger -> dynb -> Break | 10.50
OnTrigger -> dynamitexxx -> Disable | 4.50

Вот и все, теперь у нас есть динамит, который надо принести и установить.
Надо только пометить место установки(триггер). Например, лампочкой.
PS
Не судите строго - это мой первый тутор