Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Psycho-A
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 28.09.2009
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 82 раза

#1 Сообщение 13.02.2010, 20:19

Новости обновлений...
[24.12.2012] Сборка обновлена до версии 3.11. Добавлены компоновки "Complete" и "Alternative Edition" с новыми движками.
[19.04.2013] Исправлен вылет игр в связи с ошибкой работы SteamClient.dll в онлайн-режиме после недавних обновлений.
[25.05.2013] Добавлена постоянная ссылка на скачивание необходимого в модостроительстве набора GCF-файлов.
[03.07.2013] Обновление до версии 3.5-alpha: добавлен Wrapper для SteamPipe-игр и инструментов.
Полная информация о версии...
- Версия сборки: 3.1.1 rev 746;
- Версия SourceSDK: 55;
- Версия RevEmu: 9.85 r10032013;
- Версия патча: 6 (v3.5-alpha).

Изображение

Данная сборка позиционируется как общая платформа для маппинга, level-дизайна и моддинга под все версии движка Source Engine и работающие на нем игры (серия Half-Life 2 и Portal, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, серия Left 4 Dead, Alien Swarm, Counter-Strike: Global Offensive и др.). В силу совместимости со Steam, множества полезных дополнительных программ, а также улучшений процесса работы с SDK и играми, сборка может служить полноценной заменой лицензионного Source SDK.

Особенности сборки:
_________________________
  • Работа с движками:
    - Source Engine 2006 (Protocol 7);
    - Source Engine 2007 (Protocol 14);
    - Source Engine 2009 (Protocol 15);
    - Source Engine Multiplayer (Protocol 22);
    - Left 4 Dead 2 (только в версии "Complete Edition");
    - Alien Swarm (только в версии "Complete Edition");
    - Portal 2 (только в версии "Complete Edition");
    - CS: Global Offensive (только в версии "Complete Edition").
  • Поддержка распакованного и GCF [а-ля Steam] контента (пиратка/лицензия).
  • Отсутствие любых первоначальных настроек при наличии установленного Steam'a и необходимого набора GCF-файлов, а также определение доступных для маппинга игр.
  • Абсолютная изоляция сборки от Steam с сохранением полной функциональности игр и приложений на обеих сторонах одновременно. При этом сборка полностью совместима с установленными в Steam играми и работает с ними аналогично оригинальному приложению SDK.
  • Подключение и настройка распакованных игр в несколько кликов.
  • Подборка лучших программ и утилит для компиляции, текстурирования, моделирования, управления контентом и многого другого.
  • Простой и удобный графический интерфейс с множеством дополнительных параметров («Batch Compiler Pro») для доступа ко всем консольным утилитам от Valve (компиляторы, конвертеры текстур и моделей и пр.).
  • Новые расширенные возможности по созданию собственных Модов: утилита «Create Mod Wizard» позволяет за несколько секунд создать Мод на основе любой игры от Valve и настроить множество дополнительных параметров.
  • Корректная работа Face Poser, утилит Engine Tools (Commentary Editor, Particle Editor, VMT Creator) и отсутствие конфликтов с библиотеками, AppId и подключаемым контентом в Модах.
  • Удобная система управления (утилита «SDK Configurator», позволяющая выбирать движки, язык игр и интерфейса, оформление меню, очищать сборку от временных файлов, самообновлять ресурсы SDK и игр, делать откат настроек до первоначального состояния и др.).
  • Ассоциация BSP, VTF, VMT, MDL, RES, GCF, DDS и других часто используемых в работе с Source Engine файлов, с соответствующими программами для просмотра прямо из Проводника.
  • Подробная инструкция по обновлению и подготовке игрового контента к работе.
  • Возможность автономной работы – т.е., запуск и работа приложений без подключения игрового контента вообще (в сборке есть все нужные для этого ресурсы).
  • Независимость разных движков друг от друга (каждый движок использует отдельную папку, настройки и версию инструментария).
  • Расширенная система запуска игр и модов (как из меню, так и из корневой папки) и возможность использования сборки в качестве базы для запуска любой игры или мода на движке Source, в том числе Steam-версий.
  • Многоязычный интерфейс для меню SDK и игр (выбор осуществляется из меню «SDK Configurator»).
  • Упорядоченная файловая структура: все, что не относится к контенту стандартного SDK (скрипты, документация, сторонние утилиты и плагины, а также репозитарий патчей и надстроек), расположено в общей папке "Resources".
  • Возможность полного восстановления сборки без переустановки после любых действий с контентом и операционной системой.
Дополнительные плагины (устанавливаются вместе с Source SDK):
  • Photoshop PlugIns:
    - VTF & DDS Plugin (работа с текстурами формата VTF и DDS).
    - Normal Map Filter (генерация карт нормалей).
    - Richard Rosenman's Tiler (плагин для тайлинга текстур).
    - Mipster (java-скрипт для работы с mipmap-уровнями текстур).
    - Cube Map Shuffler (java-скрипт для работы с Cubemaps).
  • Paint.NET Plugins:
    - VTF-плагин.
    - Генератор нормалей.
    - Работа с альфа-каналами.
  • Mystic Thumbs (добавление превью текстур форматов VTF, TGA, DDS, PSD, PFM в Проводнике).
  • Required Files Associations (просмотр используемых в играх файлов из Проводника ассоциируемыми программами).
  • Windows Vista/7 Phoneme Extractor 1.3 (исправляет работу Phoneme Editor в данных ОС).
  • IMS Phoneme Extractor (исправляет работу Phoneme Editor в играх из Complete Edition).
Скриншоты:

[spoiler=Главное меню]Изображение[/spoiler]
[spoiler=Меню SDK Configurator]Изображение[/spoiler]

Недостатки сборки:
  • Возможна нестабильная работа на операционных системах Windows урезанных версий, либо на некоторых сборках и модификациях от “народных умельцев”. Правильная работа под Windows 8 также не гарантируется – SDK не тестировался на данной ОС и, скорее всего, не будет.
  • Опыт и знания, приобретенные в ходе работы со старыми сборками Source SDK (например, REVOLUTiON CSM Source SDK), в большинстве случаев будут бесполезными и дезориентирующими (речь идет именно о работе с интерфейсом сборок и их настройке под игры, а не о работе с утилитами или Hammer'ом, как таковыми).
Важные замечания:
  • При установке или работе со сборкой отключайте антивирус, так как имеют место ошибочные срабатывания (способные свести работу SDK на нет) на эмуляторе Steam и некоторых скриптах и лаунчерах, которые выполняются в скрытом режиме.
  • Не устанавливайте сборку поверх игр либо других версий SDK, так как с данной файловой системой это не даст никакого полезного эффекта и может лишь привести к неработоспособности обеих.
  • Не используйте GCF-файлы версиями ранее июля 2010 г. (а в случае с CS:S и TF2 – ранее осени 2012 г.), так как они могут не работать с последними версиями движков. Для маппинга под стандартные игры Valve настоятельно рекомендуется использовать только оригинальные GCF-архивы, обновленные до последних версий. Где скачивать GCF-файлы и как их обновлять, описано в мануале «Работа с GCF-архивами» («Update Your GCFs» в англ. версии).
  • Не забывайте переключать версии движка Source Engine Multiplayer при переходе на игры, различающиеся по используемым библиотекам движка (например, при переходе с HL2:DM на CS:Source нужно переключиться на "Source Engine CSS").
  • Если при загрузке карты мультиплеерная игра зависает или выводятся предупредительные сообщения типа “Steam Validation rejected!”, “CD key authentication invalid for internet servers” и подобные им, отключите "SteamClient" в «Настройках эмулятора», либо добавьте к параметрам запуска игры ключи -steam +sv_lan 1 (параметр -steam уже добавлен в Hammer, Batch Compiler Pro и систему запуска модов, как параметр по умолчанию).
  • Во время работы оболочки StudioCompiler не используйте Hammer / FacePoser / ModelViewer и любые из входящих в Source SDK компиляторов. Из-за особенностей работы данной оболочки, работа указанных программ может быть некорректной.
  • Не изменяйте что-либо самостоятельно в папке "Resources". Папка содержит ключевые скрипты и приложения для управления запуском SDK, движками и утилитами, а также сами утилиты. Необдуманное изменение содержимого этой папки может привести к частичной или полной неработоспособности сборки.
  • Сборка "Ultimate SSDK" для своей работы использует все возможности командной строки Windows, вследствие чего не гарантируется правильная работа сборки на урезанных или тестовых версиях данной ОС, а также некоторых ее любительских модификациях.
  • Сборка и ее компоненты не будут корректно работать, если в пути для ее установки, а также в путях к GCF-файлам и подключаемым играм, будут содержаться символы русского и прочих не-английских алфавитов, в том числе символы: % № ; ^ . .
Список программ и утилит:

[spoiler=Отобразить][list][*]ПРОГРАММЫ:

Hammer Editor
(builds 5845/5439/4715/4037)
Model Viewer
Face Poser


[*]УПРАВЛЕНИЕ:

Выбор Движка
SDK Configurator
Run Current MOD
Run Engine Tools


[*]МОДЕЛИРОВАНИЕ:

kHED v1.1.4
Studio Compiler v0.4
MDL Decompiler v0.5 (fix by Hooch)
Fix VPK Content


[*]КОМПИЛЯЦИЯ / ДЕКОМПИЛЯЦИЯ:

Batch Compiler Pro v3.2.5
Tools Compiling Pro v2.3
Valve Batch Compile Tool v1.0t
BSPSource Decompiler v1.3.8


[*]УПРАВЛЕНИЕ КОНТЕНТОМ:

Crafty Object Viewer v1.0.2
GCFScape v1.8.3
EntED v1.0
PakRat (JRE)
EntSpy (JRE)
Map Analyst v2.6e


[*]ТЕКСТУРИРОВАНИЕ:

VTFEdit v1.3.2 Full
Bump Generator v5.3
Auto Seamer v1.0.1
Fix VTF Version
HDR Shop v1.0.3


[*]СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА:

Terrain Generator v3.0.5
DispGen v0.1A
Twister v1.1


[*]РАЗНОЕ:

Hammer Units Conversion
SoundScape Creator v1.0.0
Resource Edit SDK v1.0.2
VGUI Localization Tool
CTX Converter v1.1.1
HL2ModExe Creator
Bat to Exe Converter v1.5
RAD Video Tools v1.99s
View Log v2.1


[*]УТИЛИТЫ:

Create Mod Wizard
Reset Game Configurations
Edit Game Configurations[/list][/spoiler]

Варианты сборки:

[spoiler=Standard Edition (рекомендуется)]Наиболее оптимальный вариант для самого широкого круга мапперов. Сборка поддерживает работу со всеми играми и модами серии "Half-Life 2 / Orange Box (Singleplayer и Multiplayer)" как старых, так и обновленных их версий (то есть, движки "Source Engine 2006, 2007, 2009, MP"). Возможность коддинга (т.е. программирования) в созданных вами модах доступна на движках Source 2006, 2007.

Поддерживаемые игры:

- Half-Life 2 (+ Episodes);
- Half-Life 2: Deathmatch;
- Counter-Strike: Source (включая старую версию 34);
- Day of Defeat: Source;
- Team Fortress 2;
- Portal 1;
- Garry's Mod;
- Zombie Panic: Source;
- Insurgency;
- Моды на движке Source 2006;
- Моды на движке Source 2007 (Orange Box);
- Моды на движке Source 2009 (Orange Box).[/spoiler]
[spoiler=Micro Edition]Версия, работающая только с обновленными версиями игр серии "Half-Life 2 / Orange Box (Singleplayer и Multiplayer)" - то есть, только игры на движках "Source Engine 2009 / MP". Поскольку летом 2010 г. Valve перенесла все ранее выходившие игры на эти движки, то данная версия - оптимальный вариант для маппинга под стандартные игры и создания простых модов на основе HL2. Возможность коддинга в созданных вами модах пока отсутствует (ждем обновленные исходники от Valve).

Поддерживаемые игры:

- Half-Life 2 (+ Episodes);
- Half-Life 2: Deathmatch;
- Counter-Strike: Source (только новая версия);
- Day of Defeat: Source;
- Team Fortress 2;
- Portal 1;
- Garry's Mod;
- Моды на движке Source 2009.[/spoiler]
[spoiler=Modder Edition]Версия для модмейкеров. Содержит только движки, пригодные для создания собственных модификаций - то есть, "Source 2007" и "Source 2009". На движке "Source 2007" присутствует возможность коддинга, позволяющая сделать ваш мод уникальным. Движок поддерживает как однопользовательские, так и многопользовательские моды.

Поддерживаемые игры:

- Half-Life 2 (+ Episodes);
- Portal 1;
- Zombie Panic: Source;
- Моды на движке Source 2007 (Orange Box).
- Моды на движке Source 2009 (Orange Box).[/spoiler]
[spoiler=Multiplayer Edition]Если вы поклонник мультиплеера, то возможно, часть SDK, используемая только для сингла, вам не понадобится. В данную версию входят только движки версии "Source Engine 2007" и "Source Engine MP", позволяющие создавать как карты для популярных многопользовательских игр Valve, так и собственные многопользовательские моды (как уже сказано выше, движок "Source 2007" поддерживает коддинг).

Поддерживаемые игры:

- Counter-Strike: Source;
- Half-Life 2: Deathmatch;
- Day of Defeat: Source;
- Team Fortress 2;
- Garry's Mod;
- Zombie Panic: Source;
- Моды на движке Source 2007.[/spoiler]
[spoiler=Complete Edition]Пожалуй, самый полный вариант сборки для любителей поэкспериментировать. Поддерживаюется маппинг как под традиционные игры и моды на Source (версии 2006/2007/2009), так и под игры, выпущенные на более свежих и модифицированных версиях движка Source (NCF/VPK-based), т.е. "Left 4 Dead", "Alien Swarm", "Portal 2" и "CS:GO". На движке "Alien Swarm" также присутствует возможность создания собственных модов и коддинга.

Поддерживаемые игры:

- Half-Life 2 (+ Episodes);
- Half-Life 2: Deathmatch;
- Counter-Strike: Source (включая версию 34);
- Day of Defeat: Source;
- Team Fortress 2;
- Portal 1;
- Garry's Mod;
- Zombie Panic: Source;
- Insurgency;
- Left 4 Dead 2;
- Alien Swarm;
- Portal 2;
- Counter-Strike: Global Offensive.
- Моды на движке Source 2006;
- Моды на движке Source 2007 (Orange Box);
- Моды на движке Source 2009 (Orange Box).
- Моды на движке Alien Swarm.[/spoiler]
[spoiler=Alternative Edition]Версия для тех, кто собирается использовать в своих трудах только свежие решения последних лет. Традиционные движки и игры на основе GCF-кэшей не поддерживаются данной версией. На движке "Alien Swarm" присутствует возможность создания собственных модов и коддинга.

Список игр:

- Left 4 Dead 2;
- Alien Swarm (+ моды на движке);
- Portal 2;
- Counter-Strike: Global Offensive.[/spoiler]

Установка:

Для удобства, инсталлятор сборки состоит из двух файлов.
  • Первый файл - непосредственно сборка Source SDK со всеми программами и инструментами (из нескольких версий выберите подходящую вам).
  • Второй файл - исходный код C++ для модов (папка "src_mod"), а также набор примеров карт и других ресурсов в исходном виде (папка "sourcesdk_content"), помогающих в освоении движка Source.
Оба файла должны устанавливаться в одну, общую папку. В обоих случаях, в инсталляторах дистрибутива вы можете выбрать только необходимые вам компоненты (например, версию движка и инструментария к нему). Если вам не нужны исходники и примеры, то смело качайте только первый файл.
Также, для минимизации поиска игровых ресурсов в сети и достижения максимальной совместимости при работе, к сборке прилагается актуальный набор GCF-файлов (минимальный для полноценного модостроительства на движках Source 2006-2009), а также пакеты "Mod Bases" (см. описание ниже).

Настройка:
  • При наличии установленного Steam'a и необходимого набора GCF-файлов, настройка SDK производится автоматически без участия пользователя. При этом, после настройки будет показан список игр, доступных при вашем наборе кэша.
  • При отсутствии Steam'a, при первом запуске SDK вам предложат выбрать путь к вашим GCF-файлам или режим работы с распакованным контентом (опция "Включить кэш" / "Enable Cache"). Подробнее о работе с GCF (загрузка, обновление, настройка и т.д.) описано в документации "Работа с GCF-архивами" ("Update Your GCFs").
  • Настройка SDK для распакованного контента (пираток) производится традиционным образом - путем добавления конфигурации через утилиту "Edit Game Configurations" ("Редактировать Конфигурации"). Никаких манипуляций с контентом и файлами GameInfo.txt в новой версии не требуется!
  • Аналогично распакованным подключаются и игры, установленные у вас в Steam
    (пояснение)
    Вообще-то, как уже сказано выше, SDK сам подхватывает найденные GCF-файлы и способен запускать игры на их основе встроенными средствами. Обычно это самый оптимальный вариант. Однако, некоторые игры последних версий могут оказаться несовместимыми со встроенными в SDK движками или эмулятором (как, например, "Garry's Mod" или "Team Fortress 2"). В этом случае, добавьте игру тем же способом, что и распакованную - указав полный путь к папке игры, включая путь к Steam (например, "D:\Steam\SteamApps\YourName\Team Fortress 2\TF"), после чего, согласитесь на смену корневой папки для этой игры (нажмите "ОК" в появившемся окне). Теперь, SDK всегда будет запускать вашу игру через Steam, а не через собственный движок с эмулятором. При этом, совместимость со всеми компонентами сборки полностью сохранится.
Дополнение "Source SDK – Mod Bases".

Если вы работаете над модом, в котором планируете использовать только собственный контент и ресурсы, то для полноценной работы вам достаточно скачать пакет "Mod Bases", являющийся дополнением к данному SDK. При этом, никакие GCF-файлы или распакованные ресурсы игры вам вовсе не понадобятся. Более подробная информация содержится на странице дополнения.

Просьба к пользователям:
Прежде чем задать вопрос, ознакомьтесь с FAQ (инструкцией).


Ссылки для скачивания:

[spoiler=Source SDK v3.11 (Standard Edition)]Ge.tt | Яндекс-Диск (322 Мб)[/spoiler]
[spoiler=Source SDK v3.11 (Micro Edition)]Ge.tt | Яндекс-Диск (248 Мб)[/spoiler]
[spoiler=Source SDK v3.11 (Modder Edition)]Ge.tt | Яндекс-Диск (184 Мб)[/spoiler]
[spoiler=Source SDK v3.11 (Multiplayer Edition)]Ge.tt | Яндекс-Диск (249 Мб)[/spoiler]
[spoiler=Source SDK v3.11 (Complete Edition)]Ge.tt | Яндекс-Диск (587 Мб)[/spoiler]
[spoiler=Source SDK v3.11 (Alternative Edition)]Ge.tt | Яндекс-Диск (333 Мб)[/spoiler]
[spoiler=Исходники и Примеры]Основная часть (для всех версий сборки):
Ge.tt | Яндекс-Диск (173 Мб)

Контент для игр из Complete/Alternative Edition:
Ge.tt | Яндекс-Диск (37 Мб)[/spoiler]
[spoiler=Базовые GCF-файлы для моддинга]Минимальный набор кэша библиотек движка и игровых ресурсов, необходимый для модостроительства на движках Source 2006, 2007, 2009.
Для желаемого движка необходимо скачать файлы, содержащие в именах год его выпуска, плюс общие файлы ресурсов с пометкой "Shared".
После скачивания, все файлы необходимо разархивировать в общую папку и убедиться, что в настройках SDK к ней указан верный путь (о настройке читайте в мануалах сборки).

Скачать с Яндекс-Диск[/spoiler]
[spoiler=Пакеты «Source SDK – Mod Bases»]Страница дополнения[/spoiler]
[/color][/b]
Патчи и обновления:

Ниже будут выкладываться патчи, фиксы и обновления. Обновления носят кумулятивный характер: более новые обновления включают все предыдущие.
Все апдейты ставятся поверх установленной сборки в общую корневую папку. После установки апдейта в некоторых случаях будет произведена самонастройка сборки.

[spoiler=Обновление с версий 3.0x до 3.11 (Standard/Micro/Modder/Multiplayer Editions)]Данное обновление не является расширением до Complete Edition, а лишь вносит изменения в предыдущие версии сборки в случае, если вы скачивали их ранее.
Дистрибутивы Complete и Alternative Edition выложены отдельно. Остальные дистрибутивы так же имеют актуальные версии.


Спсиок изменений:
* Обновление включает содержимое предыдущего HotFix'а v3.02.
* Восстановлена возможность смены языка в играх после процедуры изоляции от Steam;
* Исправлена ошибка, когда при работе со Steam-игрой, после компиляции карты вместо игры запускался Source SDK (ошибка SteamAppId);
* Улучшения в оболочке компиляции в Hammer: теперь она умеет запускать игры с AppId из GameInfo.txt и просчитывать общее время компиляции;
* Добавлена поддержка Steam ClientApp: теперь игры можно подключать и запускать не только в оригинальном Steam, но и в Cracked Steam;
* Устранена ошибка "Could not obtain mutex" (ошибка в модуле прогрессбара), иногда вызывавшая проблемы при установке и настройке сборки;
* При добавлении игры (либо ее версии) утилита "Edit Game Configurations" теперь прописывает правильный EXE-файл запуска, а не HL2.exe;
* Плагин превью текстур "MysticThumbs" не поддерживается Windows 8, поэтому его установка на данной ОС теперь запрещена;
* Если выбранный в USSDK движок не содержит dll для запуска игр, то при добавлении игры ее корневая папка теперь сменяется автоматически;
* Множество других изменений, направленных на повышение стабильности.

Ссылка #1 | Ссылка #2[/spoiler]
[spoiler=Критическое исправление v3.12 (для версий 3.1x любой вариации сборки)]Данное исправление необходимо скачать тем, у кого после 19.04.2013 наблюдается вылет "hl2.exe" при запуске игр.

Описание исправления:
* Исправлен вылет игр в связи с ошибкой работы SteamClient.dll в онлайн-режиме после недавних обновлений.
* Обновлён эмулятор RevEmu до актуальной версии (10.03.2013).

Ссылка #1 | Ссылка #2[/spoiler]
[spoiler=Обновление до версии 3.5-alpha с wrapper'ом для SteamPipe]Обновление добавляет в SDK поддержку всех перешедших на SteamPipe Source-игр и Source SDK Base 2013

Информация:
* Апдейт НЕ содержит standalone-версий инструментария для того или иного движка - враппер выполняет функцию "связующего звена" между USSDK и наборами SDK в SteamPipe, "на лету" применяя необходимые для этого патчи и улучшения и осуществляя "правильный" запуск программ.
* Запуск инструментов и игр, в том числе добавление нового проекта в SDK - идентичны традиционным способам в USSDK.
* При первом запуске и сбросе настроек осуществляется автосканирование и добавление имеющихся в Steam игр - то есть, если у вас корректно настроен Steam и установлены нужные игры, то сразу после установки апдейта они будут готовы к использованию.
* Следует учесть, что это лишь альфа-версия, посему, при работе могут быть непредвиденные мною на данном этапе ошибки и неточности. Выкладываю в столь сыром виде лишь ввиду категорического недостатка свободного времени и грядущего длительного отъезда (offline-only).

Ссылка #1 | Ссылка #2[/spoiler]

________________________
Благодарности:
- CS-Mapping.com.ua – за повод к разработке проекта;
- CSmania.ru – за полезную информацию;
- RevCrew, bir3yk – разработка эмулятора RevEmu;
- Noxter – за первоначальную помощь и поддержку;
- Vit_amiN – за некоторые оригинальные решения;
- $t@t!c_V()1D – за помощь с HLExtract;
- IgI_Sev – за предоставление CSSSDK;
- Всем сторонним разработчикам утилит.
Последний раз редактировалось Psycho-A 07.07.2013, 07:32, всего редактировалось 89 раз.

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2509
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 91 раз

#2 Сообщение 14.02.2010, 10:56

Молодец. Для окончательного счастья не было бы лишним пропатчить hammer_dll.dll для Orange Box и перевести Source 7 протокола на SteamEmu. Тогда параметр -appid "число" для корректного запуска не будет нужен вовсе. Хотя, судя по чейнджлогу, для Orange Box библиотека-таки пропатчена. Зачем тогда -appid?
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
Psycho-A
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 28.09.2009
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 82 раза

#3 Сообщение 14.02.2010, 20:59

ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ:
Ultimate Source SDK v2.7 (2011/06/19)

Код: Выделить всё

[+upd] Обновлен Source Engine 2009 MP (Protocol 16, Build: Jun 19 2011 [4604]).
[+upd] Обновлен REVOLUTiON Emulator (версия 9.85, сборка от 31/05/2011).
[+fix] Вновь восстановлена работа Garry's Mod (добавлен Garry's Mod Client Crack v1.0.4).
[+upd] Обновлен BSPSource до версии 1.2.1 (исправлено множество проблем декмпиляции карт последних версий).
[+upd] Обновлена утилита конфигурации эмулятора RevCfg до версии 1.0.1.5 (добавлены новые переменные).
[+fix] Путь по умолчанию для декомпиляции моделей Studio Compiler ("SourceSDK_Content\generic\modelsrc").
[+fix] Исправлены баги в Valve Batch Compile Tool, связанные с перезапуском SDKLauncher (данная процедура удалена).
[+fix] Исправлен баг Update Check Service (теперь при отсутствии интернет-соединения счетчик запуска не ведется).
[-del] Из Hammer'a версии 2009 удалена неиспользуемая функция "Manifest Control" (включая мешающее окно).
[+fix] Удалено изменение языка в играх при установке сборки (предотвращает удаление контента в Steam).
[+fix] При добавлении игры с некорректным путем, в сообщении об ошибке теперь выводится и данный путь.
[+mov] Функции меню "Run Current Game / Engine Tools" перемещены в секцию "SERVICE".
[+add] В мануал "Update Your GCFs" добавлена новая ссылка на скачивание контента (steam-hacks.com).
[-del] Удален пункт главного меню "Games Launcher" (за ненадобностью).
[-del] Удалено дублирование Batch Compiler Pro в главном меню.
[+add] Fix Content Tool (утилита для конверсии распакованного контента в L4Dx, Alien Swarm, Portal 2).
[+fix] Изменен способ установки плагинов (теперь они не зависят от пути к SDK и удаления сборки).
[+fix] Исправлено присвоение пути для папки с исходниками при добавлении игры
       (теперь это всегда "<sdk_root>\SourceSDK_Content\<gamedir>").
[+fix] Автоматическое добавление "info_player_start" в каждую новую конфигурацию.
[+fix] Пофиксены дефолтные параметры отображения "Hammer Model Browser" и "Particle Browser".
[+min] Другие незначительные исправления и фиксы.
Ultimate Source SDK v3.0 (2012/12/05)

Код: Выделить всё

[info] Добавлены 2 новые версии дистрибутива сборки под различные нужды:
       * Modder Edition - версия, в которой оставлены только движки для создания однопользовательских модификаций (Source 2007, Source 2009 SP);
       * Multiplayer Edition - включает только движки, на которых работают многопользовательские игры (Source 2007, Source 2009 MP).
[+fix] Сборка полностью "подружена" со Steam'ом, в частности:
       * Устранено влияние игр/приложений, запускаемых в USSDK, на Steam'овские - после работы SDK, игры в Steam теперь полностью сохраняют функциональность.
       * Работать с играми в Steam теперь можно так же, как и при лицензионном Source SDK, при этом их запуск производится без использования эмуляторов.
       * Сборка теперь использует собственную ветку реестра для записи настроек, что позволяет изолировать SteamClient и избежать бага с удалением файлов локализаций.
[+upd] Новый режим компиляции карт в Hammer'е. Преимущества:
       * При большой нагрузке не зависает окно процесса компиляции;
       * Новый просмотровщик log-файлов с подсветкой синтаксиса и ошибок;
       * Hammer не блокируется при запуске игрового движка: тестировать карту и маппить можно одновременно;
       * Возможность вшивать ресурсы (текстуры, модели и т.д.) прямо при компиляции (должны лежать в папке мода);
       * Удаление дампов прошлых компиляций для предотвращения ложной перекомпиляции карты, содержащей ошибки;
       * Возможность добавления новых операций (синтаксис - WinCmd).
[+fix] Запуск игры после компиляции из Hammer'а по умолчанию теперь производится в оконном режиме (для более широкого взаимодействия со средой).
[+fix] Убрано ограничение на использование спец-символов: ( ) ! & в путях установки и играх, и добавлена защита от использования остальных несовместимых.
[+upd] Обновлены библиотеки движка Source Engine MP и бинарная составляющая входящих в него игр (Protocol version 22, build: Nov 19 2012 [5126]).
[+fix] Движки Source 2009 Sp и Mp теперь независимы друг от друга - сделано это по причине взаимной несовместимости после последних обновлений.
[+add] Для "Counter-Strike: Source" теперь также используется отдельный движок для запуска (папка "Source Engine CSS").
[+fix] Добавлены фиксы для предотвращения некорректной работы командного процессора со скриптами.
[+add] В Source 2007 добавлена поддержка модификации "Black Mesa: Source" (.fgd-файлы + базовая конфигурация).
[+fix] В модуле проверки обновлений устранено зависание и добавлена возможность отключения проверки при недоступности сервера; утилита WGet заменена на Curl.
[+fix] Сопоставление файлов с приложениями SDK теперь можно отключить при инсталляции - полезно, если вы используете другие программы. Чтобы вновь включить эту опцию, выполните "переустановку плагинов".
[+fix] Исправлена ошибка в скрипте, не позволяющая правильно определять GCF-файлы при отсутствии в реестре пути к Steam'у.
[+fix] Если в системе не установлена Java, то при запуске любого приложения, работающего на ее платформе, теперь выводится сообщение с предложением скачать данный пакет.
[+add] Добавлены FGD-файлы для игр "Black Mesa", "Pirates, Vikings and Knights II", "Empires", "The Ship" и "Postal 3".
[+add] Добавлена поддержка пакетов "Source SDK - Mod Bases" (пакеты для полной отвязки модов от ресурсов игры) и ссылка на их скачивание в главное меню.
[+upd] Обновлены шаблоны модов в утилите "Create Mod Wizard" для движков Source Engine MP, Source Engine CSS.
[+upd] Обновлен REVOLUTiON Emulator (версия 9.85, сборка от 19/10/2012). В перспективе - переход на новый эмулятор "LumaEmu".
[+upd] Обновлен клиент игры Zombie Panic! Source (version: 40, Nov 2012).

[+upd] Изменения в интерфейсе и документации:
       * Вместо сообщений в стиле "Подождите, идет настройка..." теперь выводится прогресс-бар с отображением текущего статуса;
       * Добавлены новые цветовые темы для интерфейса SDK, тема "Steam" теперь по умолчанию;
       * Обновлен скин инсталлятора сборки - теперь он ближе к Steam;
       * Цветовые схемы меню SDK теперь также применяются к утилите VConfig и браузеру моделей в Hammer;
       * Изменена ссылка Softimage/XSI Mod Tool на страницу с актуальной, бесплатной версией;
       * Внесены измнения в документацию согласно текущим особенностям сборки; подкорректированы и добавлены новые вопросы в FAQ;
       * Подкорректирован мануал "Update Your GCFs" и обновлены ссылки на скачивание GCF/NCF-файлов;
       * В английский вариант установщика сборки добавлена английская версия файла Readme.
[+upd] Обновления имеющихся программ, плагинов и утилит:
       * GCFScape - до версии 1.8.3 (добавлена поддержка NCF-формата CS:GO);
       * BSPSource - до версии 1.3.8 (поддержка обновленных форматов карт и множество улучшений);
       * Batch Compiler Pro, версия 3.2.5. Исправлены ошибки в синтаксисе, приводящие к сбоям, значительно расширен функционал компилятора текстур, обновлен скрипт запуска игры + множество других улучшений.
       * 3D-редактор kHED - до версии 1.1.4 (поддержка плагинов MilkShape 3D и др.);
       * Crafty Object Viewer - до версии 1.0.2 (поддержка новых форматов контента);
       * CFToolbox - до версии 1.1.1 (последняя актуальная версия для работы с GCF/NCF);
       * BSPSource - до версии 1.3.8 (поддержка обновленных форматов карт и множество улучшений);
       * VTFEdit - до версии 1.3.2 (добавлена поддержка VTF-текстур версии 7.5, используемых в CS:GO, Portal 2 и пр.);
       * RAD Video Tools - до версии 1.99s;
       * StudioCompiler - до версии 0.4 (отвязка от Steam, использование компиляторов SDK вместо встроенных, полная поддержка декомпиляции моделей версии OrangeBox без необходимости правки 5 байта);
       * MDL Decompiler - фиксенная версия от Hooch (отвязан от Steam, больше нет нужды менять 5-й байт в моделях OB или L4D);
       * SSBump Generator в меню теперь называется "Bump Generator" ввиду универсальности его опций по созданию обеих типов нормалей;
       * Valve Batch Compile Tool - до версии 1.0t. Внимание: могут быть вылеты при некоторых параметрах компиляции!
       * Обновлен плагин VTF Shell Extensions (добавлена поддержка превью для текстур версии 7.5).
[+add] Изменения в составе программ и утилит:
       * Удалена оболочка "GUIStudioMDL", так как ее теперь полностью заменяют более функциональные и стабильные Batch Compiler Pro и Studio Compiler;
       * Удалена утилита "VTFTool" ввиду некорректной работы и полного устаревания используемого формата текстур. Используйте Batch Compiler Pro или VTFEdit;
       * Удалена утилита "VMTCreate" ввиду неудобности и некорректной работы с обновленным инструментарием. Значительно большими возможностями обладают Batch Compiler Pro и VTFEdit;
       * Удалена утилита "Normal Map Generator" (TgaToDot3), поскольку значительно большим функционалом по генерации нормалей стандартного типа обладает SSBump Generator или даже VTFEdit;
       * Добавлена программа "Tool Compiling Pro" v2.3 - удобная и стабильная оболочка для компиляции карт с широким функционалом. Отвязана от Steam; полностью заменила глючный Tool Compiling WoS;
       * Добавлена утилита "VTFVer" ("Fix VTF Version" в меню) для конвертирования текстур версии 7.5 (используются в Portal 2, CS:GO и др.) в 7.4, совместимую с движками Source 2007-09;
       * Добавлена утилита "VGUI Localization Tool", служащая простым и быстрым инструментом по переводу (локализации) текстовых ресурсов игры.
[+add] Добавлен спец. компилятор "Propper", с помощью которого можно экспортировать брашевые объекты в модели прямо из Hammer'a (используйте энтити с префиксом "propper_" для управления функционалом программы). В частности:
       * Добавлен соответствующий режим в настройки компиляции в Hammer ("Propper: Export Models").
       * Реализовано автодобавление параметров Propper в базовые FGD-файлы всех игр (то есть, добавлять FGD от Propper вручную не нужно).
[+upd] Расширены функции утилиты "Edit Game Configurations" (добавляет игры в SDK):
       * Добавлена возможность смены корневой папки для игр, подключаемых удаленно, что значительно упрощает настройку распакованных игр или игр с отдельным движком;
       * Нужные игре FGD-файлы теперь подключаются автоматически (на основе анализа базы данных, названия папки игры и fgd-файлов внутри этой папки);
       * Из этой же базы подбирается и Default Point Entity, используемая по умолчанию в добавляемой игре;
       * Добавлена процедура проверки корректности каждой из добавленных или измененных игр;
       * Процедура патчинга файла "GameInfo.txt" оставлена только для добавляемых игр; полный патчинг производится единожды - при установке и переустановке сборки;
       * Исправлено множество ошибок.
[+dev] Автоматический патчинг библиотек SSDK согласно особенностям сборки (производится только при [пере]установке и сбросе настроек, что позволяет собирать дистрибутив сборки исключительно из чистых библиотек SDK).
[+dev] Изменен способ установки dll-аддонов (папка 'addons\' модов) - теперь нет нужды прописывать каждый аддон в скрипт инсталляции.
[+dev] Если движок по умолчанию не установлен, то вместо него теперь используется последний по версии (из найденных в папках), а не первый.
[+min] Множество других исправлений и улучшений.

[-bug] Недостатки этой версии:
       * Возможна нестабильная работа "Team Fortress 2" на встроенном в SDK движке из-за последних обновлений. Чтобы избежать багов, следует подключать Steam-версию игры или любую другую, стабильно у вас работающую.
       * Исключена внутренняя поддержка Garry's Mod из-за несовместимости библиотек движка в новых версиях - так же, как и с TF2, подключайте игру удаленно - это решит проблемы запуска.
[info] Минусы, описанные выше, относятся исключительно к запуску и работе самих игр, и на процессе маппинга и любой другой работе в SDK с этими играми - не отражаются.
[info] Сборка несовместима с предыдущими версиями - не устанавливайте поверх (удалите предыдущую версию или установите новую в отдельную папку).
Ultimate Source SDK v3.02 HotFix (2012/12/13)

Код: Выделить всё

[+upd] Обновлена программа CF Toolbox до версии 1.1.2 - устранен вылет после загрузки CDR, делавший обновление GCF невозможным;
[+fix] Исправлена ошибка, при которой Steam-игры не запускались из SDK/Hammer, если Steam предварительно не запущен;
[+fix] Добавлена процедура изоляции от Steam в утилиту "Content Updater", предотвращающая ошибки запуска после обновления контента;
[+fix] Более точная обработка добавляемых игр в "Edit Game Configurations", в частности автоподбор FGD-файлов/энтить и коррекция путей к контенту;
[+fix] Восстановлена работа функции автосброса конфигураций при их отсутствии (предотвращает блокировку приложений при запуске);
[+upd] Обновлен клиент Zombie Panic! Source (версия 41, исправлен поиск серверов);
[+fix] Исправлено несколько ошибок в файлах локализации;
[+fix] Ускорен запуск программы "Batch Compiler Pro";
[+dev] Изменения и оптимизации скриптов управления (не имеют прямого отношения ко взаимодействию с пользователем):
       * В "Content Updater" добавлен параметр "PureUpdate", управляющий применением патчей после обновления (полезно при создании "чистых" архивов);
       * Изменение состояния файлов игровых конфигураций теперь отслеживается по CRC, а не по размеру (дает более точный результат);
       * В скрипт управления утилитой VConfig добавлено логгирование для отладки (см. файл "vconfig.log") и подкорректирован вывод сообщений;
       * Данные о версии SSDK вынесены в отдельный файл "Version.inf" для удобства обновлений и редактирования имеющихся/новых компоновок сборки;
       * Заголовок окна главного меню теперь задается согласно данным из "Version.inf" (достовернее), а не из заранее прописанного набора;
       * Прежнее окно "Compile Process Window" в Hammer переименовано в "Command Execution Log" для соответствия нынешним особенностям компиляции;
       * Добавлен шаблон скрипта "ApplyPatch" для возможности более гибкой установки последующих патчей и обновлений для сборки из sfx-архивов;
       * В скрипт "InstallSvc" добавлена поддержка ключа -repatch (и его производных), управляющего операциями при установке патчей обновлений;
       * Добавлен вывод сообщения об ошибке, когда в текущей компоновке сборки не установлен ни один движок (только компоненты сборки);
       * Конфигурации и базы сборки подготовлены для будущего выпуска версий Complete/Alternative Edition.
[+upd] Небольшое обновление FAQ файла Readme;
[+min] Другие незначительные и некритичные изменения.
Ultimate Source SDK v3.1 (2012/12/22)

Код: Выделить всё

[info] Выпущена версия сборки "Complete Edition", работающая со следующими движками:
       * Left 4 Dead 2 (папка "Source Engine L4D2");
       * Alien Swarm (папка "Source Engine ASw");
       * Portal 2 (папка "Source Engine P2");
       * Counter-Strike: Global Offensive (папка "Source Engine CSGO").

[info] Движок для первой части "Left 4 Dead" не включен по причине устаревания и переноса всех кампаний игры в L4D2;
[info] Для запуска игр "Alien Swarm" и "Portal 2" используется эмулятор "LumaEmu" (не ищите привычный "rev.ini" с настройками);
[info] Несмотря на наличие встроенных движков, игры из Complete/Alt. Edition следует подключать удаленно (т.е. с указанием пути к установленной игре и сменой корневой папки);
[info] Клиентская часть движка CS:GO не включена в сборку по причине отсутствия универсального No-Steam патча - аналогично, игру стоит подключать к SDK удаленно;

[+fix] Улучшения и исправления пакетов инструментария для движков Complete/Alt. Edition относительно оригинальных (общее):
       * В пакеты возвращена утилита VConfig ("Edit Game Configurations"), позволяющая управлять подключаемыми к SDK играми;
       * Интегрирована оболочка "Run Map Extension" для расширенной компиляции из Hammer'а (замена стандартной);
       * Добавлены ресурсы приложений, необходимые для их корректной автономной работы, а также недостающие в версиях от Valve;
       * Phoneme Editor (синхронизация губ) в Face Poser'e теперь использует стороннюю библиотеку "IMS", отлично работающую без доп. плагинов;
       * Инструментарий и движки полностью отвязаны от Steam (отвязка происходит во время инсталляции сборки);
       * Реализовано автообновление переменной "VGame" (используется в движках с VPK), что позволит Hammer'у искать шейдеры в правильной папке;
       * В силу возможности коддинга, в инструментарий "Alien Swarm" включены доп-е FGD-файлы для игр "Half-Life 2", "HL2:DM" и "Portal 2";
       * Восстановлен 3D-вид "Ray-traced Preview" в Hammer для Portal 2 и убран "3D Lighting/Ray-traced Preview" для Left 4 Dead 2 (неработоспособны);
       * Исправлено отображение модели игрока для энтити "info_player_terrorist" в CS: Global Offensive.

[+fix] Восстановлена возможность смены языка в играх после процедуры изоляции от Steam;
[+fix] Исправлена ошибка, когда при работе со Steam-игрой, после компиляции карты вместо игры запускался Source SDK (ошибка SteamAppId);
[+upd] Улучшения в оболочке компиляции в Hammer: теперь она умеет запускать игры с AppId из GameInfo.txt и просчитывать общее время компиляции.
[+fix] Устранена ошибка "Could not obtain mutex" (ошибка в модуле прогрессбара), иногда вызывавшая проблемы при установке и настройке сборки;
[+fix] Уменьшен размер дистрибутивов сборки Standard/Micro/Modder/Multiplayer Edition за счет сортировки и удаления неиспользуемых библиотек;
[+fix] Ссылка на документацию к пакету "CSSSDK" теперь не отображается в главном меню, если нужные движки не найдены и пакет не установлен;
[+fix] При добавлении игры (либо ее версии) утилита "Edit Game Configurations" теперь прописывает правильный EXE-файл запуска, а не HL2.exe;
[+fix] Плагин превью текстур "MysticThumbs" не поддерживается Windows 8, поэтому его установка на данной ОС теперь запрещена;
[+fix] Если выбранный в USSDK движок не содержит dll для запуска игр, то при добавлении игры ее корневая папка теперь сменяется автоматически;
[+fix] Устранена проблема в HL2:DM, при которой модель "pipecluster003_small.mdl" отображалась на картах как "Error";

[+dev] Изменения и оптимизации работы сборки (код, скриптовая часть, ресурсы):
       * Отсортировано содержимое папки "SvcStorage" (адаптация для Complete Edition + более систематизированный доступ к ее ресурсам);
       * Добавлена переменная "CheckGCFs", позволяющая отключить проверку GCF-файлов в версии сборки "Alternative Edition" (не требуется);
       * Вместо перепаковки файла SDKLauncher под различные движки, теперь используется динамический патчинг его сигнатур (быстрее и надежнее);
       * Устранены конфликты, вызванные несовпадением значения переменной "SDKVersion" в файлах GameConfig.txt инструментариев;
       * Удалена поддержка "Content Updater" для игр и движков на базе NCF/VPK ввиду невозможности корректной работы (обновляйте игры вручную);
       * Устранено вмешательство утилиты "Content Updater" в папки инструментария, обновление которого не поддерживается ее методом;

[+faq] Обновлен FAQ, добавлены вопросы касательно новых движков;
[+min] Множество других изменений, направленных на повышение стабильности;
[+min] Небольшие изменения в интерфейсе.
Ultimate Source SDK v3.11 (2012/12/24)

Код: Выделить всё

[info] Выпущена компоновка Alternative Edition (облегченный вариант для игр после 2009 г.);
[+fix] Устранены оговоренные пользователями баги;
[+add] Добавлена поддержка Steam ClientApp: теперь игры можно подключать и запускать не только в оригинальном Steam, но и в Cracked Steam;
[+fix] Исправлена работа "Model Viewer" и "Hammer Model Browser" на движках "Left 4 Dead 2" и "Portal 2";
[+min] Кое-какие другие улучшения.
Ultimate Source SDK v3.5-alpha (2013/07/07)

Код: Выделить всё

[+add] Добавлен wrapper, реализующий поддержку всех SteamPipe-игр и их инструментария в Ultimate SSDK. Выбор осуществляется как и для обычного движка.
[info] Поскольку это wrapper, инструментарии обновлённых игр не включены в обновление - wrapper осуществляет запуск официального инструментария (с применением исправлений и улучшений), если он найден в папке игры в Steam.
[+add] Реализован автопоиск доступных SteamPipe-игр и добавление их в конфигурационный лист при первом запуске или сбросе;
[+add] Реализовано применение патчей и копирование отсутствующих ресурсов инструментарий прямо при его запуске ("на лету").
[+add] Изменен интерфейс компиляции в Hammer согласно особенностям Ultimate SSDK.
[+fix] Исправлен запуск официальных программ в SSDK, ошибок VProject теперь нет.
[+fix] Исправлено неотображение некоторых курсоров в Hammer.
[-bug] Некоторые утилиты USSDK всё еще могут некорректно работать со SteamPipe, так это Alpha.
Последний раз редактировалось Psycho-A 07.07.2013, 07:34, всего редактировалось 17 раз.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#4 Сообщение 15.02.2010, 00:41

За что уважаю пиратскую сборку, так это за шикарное меню. И возможность вносить в него любые ярлыки, относящиеся к Сорсу.

В лицухе эта возможность каким-то образом заблокирована. Вот гондурасы...

Аватара пользователя
Psycho-A
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 28.09.2009
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 82 раза

#5 Сообщение 15.02.2010, 01:55

FAQ ПО НАСТРОЙКЕ И РАБОТЕ С SDK:

Q: Можно ли ставить более поздние версии сборки поверх старых?
A:
Крайне не рекомендуется. Перед установкой новой версии удалите старую.

Q: Как устанавливать обновления, приложенные снизу первого поста?
A:
Скачиваете патч и устанавливаете в папку с установленной сборкой.

Q: При установке или работе с SDK ругается антивирус.
A:
Антивирус реагирует на эмулятор Steam’a (ибо по своей природе это “crack”). Отключите антивирус (или добавьте распознаваемый файл в исключения) и продолжайте работать.

Q: Повлияет ли на работу сборки переустановка Windows, либо удаление данных из реестра, и нужно ли ее после этого переустанавливать?
A:
Не повлияет. При потере определенных настроек, сборка сама проанализирует текущие параметры и настроит под них все компоненты, даже восстановив нерабочие конфигурации модов. Исходя из этого, сборку можно запускать даже со сменных носителей.

Q: Где мне скачать GCF-файлы, и какие файлы нужны для той или иной игры?
A:
Вся информация содержится в мануале "Update Your GCFs" / "Работа с GCF-архивами", в разделе III.

Q: Можно ли работать с устаревшими версиями GCF-архивами (отмеченными как "Outdated")?
A:
Не рекомендуется - это может привести к вылетам, либо некорректной работе движка или игры.

Q: Как обновлять устаревшие GCF-файлы?
A:
Читайте вышеупомянутый мануал.

Q: При скачивании или обновлении GCF-файла через CF Toolbox выдается ошибка "Download Error", либо (если файлы скачиваются посредством Cracked Steam) "Сервера Steam слишком заняты...".
A:
a) Был разрыв соединения с сервером загрузок, возобновите закачку позже;
б) На файле стоит защита, и скачать (либо обновить) его можно только внешним способом. Подробности смотрите в разделе IV мануала, указанного выше.


Q: Можно ли подключать к SDK игры, купленные и установленные в Steam?
A:
Да. Добавьте нужную игру стандартным способом и измените корневую папку ее запуска на предложенную (пояснение см. ниже). При этом все ресурсы игры будут доступны всем приложениям USSDK, а ее запуск после компиляции карты в “Hammer”, из-под “Batch Compiler Pro” или через “Run Current Mod” будет производиться непосредственно платформой Steam (как в оригинале). Риск быть забаненным в сервисе Steam полностью отсутствует.

Q: При запуске того или иного приложения происходит ошибка / вылет.
A:
Проверьте настройки приложения. Если не помогло, обновите 'NET.Framework' и 'Visual C++ Runtimes' по ссылкам, указанным внизу меню SDK.

Q: Как мне настроить SDK для работы с пиратскими распакованными играми?
A:
Проделайте следующие шаги:
Шаг 1: Запустите утилиту "Edit Game Configurations" ("Редактировать Конфигурации") из меню SDK;
Шаг 2: Кнопкой "Add" ("Добавить") добавьте вашу игру, указав ее название и местоположение (то есть, папку, содержащую файл "GameInfo.txt" – не путайте с папкой с exe-файлом!), - и нажмите "OK". Если ваша игра уже есть в списке, но вы хотите указать для нее другой путь, то выберите ее, и вместо кнопки "Add" воспользуйтесь кнопкой "Edit" ("Изменить").

Изображение

Шаг 3: При появлении окна с предложением сменить корневую папку игры (game root directory), согласитесь. Если данного предложения не было, значит, корневой папки не существует и вместо нее, для запуска игры будет использоваться папка движка, выбранного в SSDK.
Всё. Никаких операций по переносу контента или правке файлов не требуется.


Q: При работе в Hammer я не могу найти некоторые привычные для моей игры энтити.
A:
Когда вы добавляете в SDK новую игру, сборка автоматически прописывает в настройки нужный FGD-файл (файл с данными об энтитях), руководствуясь внутренней базой и информацией, полученной из папки игры. Если этого все же не произошло (например, вы используете мод с нестандартным и неизвестным базе FGD-файлом), то вы должны запустить Hammer, проследовать по пунктам меню “Tools” -> “Options”, и в поле “Game Data files” указать путь к требуемому FGD-файлу, нажав “Add”. Возможно, понадобится также удалить FGD-файл, прописанный по умолчанию, так как иногда FGD-файлы несовместимы между собой, либо просто содержат неиспользуемые энтити, мешающие при работе. Для данной операции используйте кнопку “Remove”.

Q: Hammer сильно тормозит при работе с большими картами.
A:
а) В меню 'Tools -> Options -> 3D Views' уменьшите дистанцию прорисовки (параметры “Back Clipping Plane”, “Model render distance” и “Detail render distance”);
б) Обновите ваше устаревшее железо (если не помогает первый вариант).


Q: При создании или открытии карты в Hammer’e, вместо сетки и 3D-вида во вьюпортах – черные полосы.
A:
а) Неправильно выставлены пути к игре. Проверьте настройки в Hammer’e. Настоятельно рекомендуется подключать игры только через “Edit Game Configurations”, а не прописывать вручную или переносить настройки из других SDK. Если вы хотите подключить распакованную пиратку, то проделайте операции, описанные в данном FAQ выше. Также, внимание следует обратить на содержимое файла “GameInfo.txt” игры (если вы не уверены в его корректности или некорректности, пришлите содержимое в тему на странице проекта);
б) Для игры выбран несоответствующий ей движок, либо версия движка (в особенности - шейдеры) подключенной игры устарела;
в) Отсутствует часть необходимых GCF-файлов (кэш движка), либо эти файлы устарели и их требуется обновить.


Q: Какой движок лучше выбрать для создания синглплеерного / мультиплеерного мода?
A:
В зависимости от поставленной задачи. Если вы собираетесь вносить в мод глобальные геймплейные изменения посредством программного кода, то используйте движок “Source Engine 2007” (это – один из первых 3-х вариантов в Create Mod Wizard, в зависимости от типа модификации). Если же ваш мод будет представлять собой набор карт на основе определенной игры с небольшими изменениями ее ресурсов,- то предпочтительнее выбрать “Source Engine 2009” (или “Source Engine Multiplayer”), в лучшую сторону отличающийся графикой.

Q: Почему для создаваемых на движке 'Source Engine 2009' модов нет исходников?
A:
Потому что Valve все еще не предоставили их для данного движка. Когда это случится и случится ли уже вообще – неизвестно, однако если они станут доступны – они сразу же войдут в обновление к сборке.

Q: У меня есть моды, установленные в Steam, в папке “SourceMods”. Можно ли использовать их совместно с данным SDK, не перенося папку мода?
A:
Можно. Просто переключитесь в SDK на движок, на котором работает мод и добавьте его в список игр обычным способом. Такой мод будет доступен как в Steam, так и на USSDK.

Q: Какую GUI-управляемую оболочку лучше использовать для компиляции карт / моделей / текстур?
A:
Для всего указанного и не только - "Batch Compiler Pro". Непосредственно для карт хорошо подойдет и "Tool Compiling Pro". Также, в текущей версии сборки значительно улучшена компиляция карт из-под Hammer – окно компиляции теперь автономно и не зависает, а во время тестирования карты можно продолжать работу в редакторе.

Q: При конвертации текстур посредством "Batch Compiler Pro" в папке мода "materials" ничего не создается.
A:
Неверно указан путь к папке с исходными TGA/PSD-файлами. Общая корневая папка для текстур должна называться “materialsrc”. Структура подпапок внутри нее будет соответствовать структуре полученной в итоге папки “materials” вашего мода.
Пример исходных папок:

Код: Выделить всё

"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Models\Furniture\Desk1"
Пример конечных папок (получаемых после компиляции):

Код: Выделить всё

"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Models\Furniture\Desk1"
[/i]
Q: Face Poser вылетает или выдает ошибку при работе с Phoneme Editor (операционная система – Windows XP).
A:
Установите Microsoft Speech API 5.1 по ссылке в меню SDK. Для Windows 7/Vista установка не нужна, так как сборка использует сторонний плагин.

Q: Как узнать, какие игры доступны для маппинга с моим набором GCF-файлов?
A:
Список игр выводится при успешной установке сборки, настройке эмулятора или сбросе настроек SDK. Также его можно вызвать, кликнув "Check Available Games" / "Проверка доступности игр" в меню SDK Configurator'a.

Q: Почему в Hammer'e при работе с обновленным Counter-Strike: Source отсутствуют некоторые энтити, которые были в старой версии игры?
A:
Такова воля Valve, обновивших fgd для CS:S. Если вам нужны эти энтити, используйте альтернативный FGD-файл "CSSSDK.fgd". Однако учтите, что несмотря на расширенный функционал данного файла, некоторые нововведения от Valve будут недоступны.

Q: Можно ли на этом SDK маппить под старую версию Counter-Strike: Source (v34)?
A:
Разумеется...да. Просто переключитесь на движок “Source Engine 2006” и добавьте в SDK вашу установленную игру. Однако помните, что карты, скомпилированные для более поздних версий игры, работать на v34 не будут.

Q: При компиляции карты BAT-файлом, компиляторы крэшатся.
A:
Добавьте в начало батника выделенную цветом строку, а к компиляторам добавьте папку "bin\". Пример:

@echo off
cd /d "%SourceSDK%\bin\source2009"
bin\vbsp.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
bin\vvis.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
bin\vrad.exe -hdr "E:\MyMaps\mymap1.vmf"

где “source2009” – версия инструментария, используемого в работе.
В целом же, компилировать через bat-файлы нет смысла, так как в сборке итак имеются средства для удобной компиляции с возможностью выставления любых настроек.[/i]

Q: При компиляции карты вылетает VRAD.
A:
а) Недостаточно оперативной памяти для обработки. Для компиляции больших карт и карт с обилием низкого Lightmap Scale на брашах, рекомендуется не менее 2 ГБ RAM;
б) Возможны ошибки на карте;
в) Если вы используете “Valve Batch Compile Tool”, то причиной вылета может стать параметр -StaticPropLighting (баг программы).


Q: В Hammer’e некоторые декали и оверлеи на карте моргают или чернеют.
A:
На некоторых видеокартах такой баг и правда наблюдается, в том числе на лицензионном инструментарии. Переключение 3D-вида в “3D Textured” решит данную проблему.

Q: Я делаю мод, в котором не будут задействованы ресурсы игр Valve (только собственные) – можно ли при этом вообще отказаться от использования GCF-файлов или дополнительно подключаемых распакованных игр?
A:
Можно. Скачайте пакет «Mod Base» для нужного вам движка (ссылки приводятся в первом посту) и установите в папку с этим движком. В данном пакете будет содержаться лишь минимум ресурсов, необходимый для совместимости и правильной работы мода. При этом мод полно-стью сохраняет совместимость со Steam и оригинальной игрой.

Q: Можно ли запускать игры и моды прямо из папок SDK?
A:
Можно. Первый способ - открыть меню SDK, выбрать из списка "Current Game" нужную вам игру и нажать кнопку "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа". Второй способ – запустить файл "Run Mods.exe" или "Start Mod.exe" и выбрать нужную вам игру или ее папку. В первом случае запуск будет производиться с учетом папки, определенной в конфигурации SDK для данной игры, что более корректно (в особенности для распакованных и Steam-версий игр).

Q: При запуске игры через пункт меню "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа", игра запускается с параметрами по умолчанию. А можно ли задать свои?
A:
Да, это тоже возможно. Откройте файл “<USSDKRoot>\Resource\Config\GameCmdLine.txt” и, следуя пояснениям внутри, пропишите свои параметры. В дальнейшем, любая игра будет запускаться именно с ними.

Q: Можно ли запускать приложения Source SDK (Hammer, Face Poser, Model Viewer) не используя меню SDK Launcher?
A:
Да. Зайдите в папку "SourceSDK\bin\<движок>\bin" и создайте ярлык к данному приложению, добавив после заключенного в кавычки пути к файлу, выделенные цветом параметры:

"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009\bin\hammer.exe" -game "%VProject%" -nop4
Поле ярлыка "Рабочая папка" измените так, как показано в примере:

Пример того, как было:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009\bin"
... и как должно быть:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009"
При создании/добавлении мода программой «Create Mod Wizard» данные лаунчеры создаются автоматически, и ярлыки не нужны.[/i]

Q: В прошлых версиях сборки существовала внутренняя поддержка Garry’s Mod. Почему ее нет сейчас?
A:
Поддержка маппинга для данной игры по-прежнему сохраняется, а от интеграции было принято отказаться лишь в силу несовместимости движка игры с движками, входящими в сборку (создание отельного движка для игры возможно, но слишком скажется на размере дистрибутива сборки). При наличии у вас установленной игры (в том числе в Steam), вы всегда можете подключить ее удаленно, используя “Edit Game Configurations” (как рассказывается выше в примере с распакованными играми). При этом не забудьте сменить корневую папку (просто согласитесь на данное предложение во всплывающем окне после добавления игры). Никаких дополнительных настроек от вас не потребуется.

Q: При запуске карты в Team Fortress 2 игра вылетает. В чем может быть проблема и что делать?
A:
а) GCF-файлы недокачаны или не обновлены до последних версий – проверьте кэш игры;
б) Следует признать, что последние версии игры нестабильны с текущей версией эмулятора Steam, поэтому вылеты не исключены. Как выход – попробуйте подключить установленную и работающую копию игры удаленно, используя “Edit Game Configurations” (не забудьте при этом изменить корневую папку игры, как это указано выше в примере с “Garry’s Mod”). Игра также нынче бесплатна в Steam, поэтому если вы имеете Steam-версию игры, то можете подключить именно ее (см. пояснение к настройкам в первом посту).


Q: Когда ожидать поддержку инструментария для CS:GO, и будет ли она вообще?
A:
Несомненно – будет, как только будет найдено оптимальное решение для No-Steam-режима работы. SDK для CS:GO планируется включить в версию “Complete/Alternative Edition”, однако рассматривается также и вариант в виде самостоятельной сборки.

Q: При запуске или настройке сборка ведет себя некорректно (не запускаются некоторые приложения, появляются посторонние окна, не выполняются скрипты и т.п.).
A:
Зайдите в папку сборки “Resources\Logs” и просмотрите последние сгенерированные log-файлы. Если вы не смогли устранить ошибку самостоятельно, либо просто не можете разобраться в содержимом этих файлов – пришлите архив данной папки с описанием проблемы в тему на странице проекта.
При самостоятельном устранении ошибок учитывайте следующие возможные причины:
а) Проблема с вашей операционной системой, в частности, с обработчиком командных сценариев (cmd.exe) и системными переменными. Переменные %path% и %pathext% должны иметь корректные значения (в последней версии сборки они настраиваются автоматически), а обработчик команд – включать полный состав утилит и настроек, присутствующих по умолчанию в актуальных, полных версиях Windows;
б) Некоторые настройки сборки сбиты. Попробуйте запустить скрипт “Сброс Всех Настроек” из меню SDK Configurator;
в) Некоторые файлы сборки повреждены. Попробуйте провести полную переустановку.


_________________________________

Список вопросов будет пополняться...
Последний раз редактировалось Psycho-A 13.12.2012, 07:18, всего редактировалось 13 раз.

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2509
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 91 раз

#6 Сообщение 15.02.2010, 15:42

Psycho-A
Для 7-го протокола на SteamEmu патчинг и не нужен. Там используется изменённая библиотека Steam.dll эмулятора - и тогда всё работает как часы. В случае с Orange Box проблему решает патчинг hammer_dll.dll, и без разницы из-под чего компилировать. Если в каком-либо режиме так или иначе требуется appid, значит библиотека пропатчена криво, вот и всё. Фактор кривых рук, так сказать.
P.S. О какой "корректировке системы переключения между движками" речь? Прямые руки и правильно настроенный эмулятор, и более ничего не нужно для корректной работы. И если на то пошло, то из-под Cracked Steam запускать гораздо проще, благо локальные файлы загружаются без проблем и есть форсирование оффлайн-режима. На выходе получаем гораздо меньше проблем с маунтом файловой системы, эмуляцией жизненно важных функций и т.д. (да простит меня revCrew) А то на полу-глючном эмуляторе получается очередная условно-рабочая сборная солянка кучи инструментов для разнесчастного Source SDK.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
Psycho-A
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 28.09.2009
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 82 раза

#7 Сообщение 16.02.2010, 10:23

Vit_amiN
Пожалуй, насчет перевода двигла 7-го протокола под StеamEmu ты прав. В ходе тестинга я в этом убедился. Просто хотелось сделать все под общим эмулятором.
Так и быть, выпущу патч, добавляющий новый эмуль (+ еще несколько новых особенностей).

П.С. Хотя признаюсь, с РевЕму у меня КС гораздо стабильнее работает чем с СтимЕму. И поиск серверов, и но-стим фильтр - все работает, как надо.

Аватара пользователя
impulse666
Полковник
Полковник
Сообщения: 7405
Зарегистрирован: 08.12.2005
Откуда: Atman
Благодарил (а): 2340 раз
Поблагодарили: 590 раз

#8 Сообщение 16.02.2010, 22:50

Называется не стабильней, а фич больше. Сравнил тоже, СтимЭму перестал разрабатываться когда еще стимворкса в проектах небыло...
Изображение
Негласные Правила
1. Пропаганда лицензии запрещена.
2. На форуме режим многоступенчатых стандартов Ψ. То что можно одним, нельзя другим. Решается правящей партией
3. Ники членов правящей партии (impulse666, NiGHt-LEshiY, SHADOW) искажают только в случае необходимости получить БАН.

...воздержитесь от этого, изучите вот это.
Лучшая статья о моих взглядах. Настоятельно рекомендую.

Аватара пользователя
$t@t!c_V()1D
Разработчик
Разработчик
Сообщения: 2639
Зарегистрирован: 06.12.2007
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 29 раз

#9 Сообщение 17.02.2010, 07:49

Psycho-A
Хм...если можно, конечно, то может позаимствовать у тебя идею подготовки такого SourceSDK при наличии соответствующих компонентов? (Да, я опять лезу с плагинами для Phoenix %) )

Аватара пользователя
Psycho-A
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 28.09.2009
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 82 раза

#10 Сообщение 18.02.2010, 06:25

$t@t!c_V()1D
Плагинами это не сделать. Для управления всей этой "машиной" используется куча собственноручно написанных скриптов (Bin\Commands). Советую сначала посмотреть, как все это работает, - а так, я не против, лишь бы это пошло на благо :) .

А вообще не советую делать выводы именно по текущей версии релиза, ибо на днях я выложу обновление, с усовершенствованной системой управления. Тогда уж можно и присмотреться будет :)

В свою очередь, хотелось бы тогда наряду со внедренными моими скриптами (в фениксе), увидеть плагин, помогающий создавать новые моды на основе имеющихся установленных игр. Утилита Create Mod из стандартного СДК, я считаю, никуда не годится. Допустим, ты создаешь мод для игры Портал (а не только для hl2 и hl2mp), и в твою папку с модом копируются все нужные файлы. В принципе, я большую часть написал, но вот не знаю, как без коддинга сделать, чтобы созданный мод автоматически добавлялся в GameConfig.txt...
Последний раз редактировалось Psycho-A 18.02.2010, 21:26, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
$t@t!c_V()1D
Разработчик
Разработчик
Сообщения: 2639
Зарегистрирован: 06.12.2007
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 29 раз

#11 Сообщение 18.02.2010, 08:45

Psycho-A
Ну, когда зарелизишь обновленную версию, то можно будет подсмотреть и присмотреть все "собственноручно написанные скрипты". В любом случае, из каких-то компонентов же ты это составлял? Что-то удалял, что-то добавлял - это всё можно учесть, правда, я думаю, это явно не сделается за день. Плюс, конечно, пожелания/предложения.

Аватара пользователя
Psycho-A
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 28.09.2009
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 82 раза

#12 Сообщение 18.02.2010, 18:10

Обновил сборку до версии 1.5. Тестируем...

P.S. Офф. тема (отзывы юзеров) здесь: http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=22184
Последний раз редактировалось Psycho-A 09.03.2010, 23:07, всего редактировалось 1 раз.

rali56
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 24.08.2008

#13 Сообщение 09.03.2010, 22:16

а на win 7 идёт просто у меня вылетает в хамере под OrangeBox

Аватара пользователя
Psycho-A
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 28.09.2009
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 82 раза

#14 Сообщение 09.03.2010, 23:11

rali56
На Win 7 последнюю версию к сожалению, мне не удалось потестить (нет у меня просто сейчас такой возможности), но предыдущие работали вполне корректно.

Проверь еще раз, правильно ли ты все настроил (правильно ли указан путь к GCF-кам, весь ли у тебя контент в наличии, или только его часть, и т.д.).

rali56
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 24.08.2008

#15 Сообщение 09.03.2010, 23:14

всё есть но я создал как Default Mod а как ep2 не работает выкидывает

Ответить