Проблема с освещением

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#1 Сообщение 19.05.2010, 05:15

По умолчанию, статики освещаются относительно своего центра освещения, который задается в qc как $illumposition или в хаммере как info_lighting. Если этот центр утоплен в полу, то происходит такая фигня. Можно добавить к компилятору vrad параметр -StaticPropLighting, который позволяет просчитывать тени на статических объектах по вертексам. Также освещение может криво просчитаться изза утечки (***leaked***).
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#2 Сообщение 19.05.2010, 16:44

zwerrden писал(а):в строчке command оставить $bsp_exe
Не $bsp_exe, а $light_exe (третий по счету), в поле parameters впереди вписываешь параметр -StaticPropLighting и компилишь. Если компилить в этом режиме, то нет смысла ставить info_lighting
zwerrden писал(а):каждому статику свой создовать
zwerrden писал(а):связывать его со статиком в поле lighting origin
Да, да
zwerrden писал(а):где рапологать
Обычно illumposition располагается в центре модели, а с помощью info_lighting ты лишь переопределяешь его положение там где тебе надо. То есть например возьми трубу hl2\models\props_pipes\pipecluster32d_002a.mdl если разместить ее на внешнем углу стены, то скорее всего она будет вся черная, так как $illumposition будет находиться в стене, в этом случае ставим info_lighting на углу где как раз труба поворачивает - теперь просчет освещения трубы будет идти от этой точки.
Изображение

Аватара пользователя
Zlocorp
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 20.04.2009
Откуда: longwaysource.com
Благодарил (а): 3 раза
Контактная информация:

#3 Сообщение 20.05.2010, 18:04

zwerrden
попробуйте передвинуть лампочку, или поставить еще один источник света на время для теста
Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#4 Сообщение 20.05.2010, 19:58

zwerrden писал(а):Все сделал, работает =) тока теперь другая проблема, я скопировал из азтека коридор на свою мапу полностью, все что там было, все light, light_enviroment тоже оттуда скопировал (все свойства одинаковые), хотел создать освещение такое же, но в итоге у меня свет какой-то тусклый получился, а в азтеке он яркий и более насыщенный. Может я еще что-то не сделал, что отвечает за свет, вроде light и light_enviroment другого я не нашел, или режим компиляции другой, подскажите пожалуйста.
У декомпилированных карт есть несколько сюрпризов.
Во-первых, у всех проп_статиков после декомпила включаются по-умолчанию тени, этим они загораживают свет. То есть, если такой проп стоит рядом с "лампочкой" или "спотом", или даже наезжает на нее, то освещение глючит. Например, если попробовать скомпилить декомпил карты со скайбоксом, на котором есть модель облаков, как на de_nuke или de_piranesi, то в результате карта получится "черной", потому что модель облаков будет бросать тень от light_environment`а на всю карту. Или же как на dm_runoff в бункере, где light_spotы помещены прямо в модели ламп.

Далее, после декомпила у всех light_spot`ов полностью обнуляется рассеянный свет (constant=0). То-есть, будет видно только то, что в луче прожектора, а в остальном - полная темень. Чтобы исправить это, надо в свойствах light_spot`а изменить параметр constant на 500000. Или как по-желанию.

Ну и еще до кучи. Хотя, наверное, это пока Вам не нужно. Все func_areaportal`ы превращаются в обычные браши...

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#5 Сообщение 21.05.2010, 14:30

Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#6 Сообщение 21.05.2010, 20:08

Backbreaker очень хорошую ссылочку дал - я сам на ней учился.

Чтобы карта идеально компилилась, сначала очень нужно научиться ПЛОТНО ПОДГОНЯТЬ ДРУГ к ДРУГУ БРАШИ. А ДЛЯ УДОБСТВА РАЗМЕРЫ БРАШЕЙ ДЕЛАТЬ КРАТНЫМИ СЕТКЕ ХАММЕРА.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#7 Сообщение 22.05.2010, 12:30

В папке sourcesdk_content есть официальные исходники к разным играм, напр. sdk_dm_lockdown.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#8 Сообщение 22.05.2010, 17:23

zwerrden писал(а):свойства ligt
Данные falloff (constant и т. д.) нужны лишь для компилятора, поэтому в готовой карте они видимо не сохраняются, и соответственно декомпилятору их неоткуда брать.
zerg_spb писал(а):В папке sourcesdk_content есть официальные исходники к разным играм, напр. sdk_dm_lockdown.
Можно еще попробовать определить на глаз :crazy:
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#9 Сообщение 24.05.2010, 16:58

Официальные исходники есть только, насколько я знаю, на cs_militia и de_cbble.
Изображение

Аватара пользователя
Snakeus
Полковник
Полковник
Сообщения: 1213
Зарегистрирован: 03.05.2006
Контактная информация:

#10 Сообщение 24.05.2010, 17:01

Да, а все остальные только через vmex.

Ответить