Помогите с оптимизацией
В общем требуется помощь в оптимизации карты для Day of Defeat Source , хинты мало помогают( или я их не так ставлю) , ареапорталы тоже не помогают , вылетает ошибка движка Portaleum . В общем прикладываю файл карты , интересно услышать мнения опытных мапперов , что они посоветуют сделать , где нужно расставить хинты или поправить геометрию.
Оптимизация наверное пока единственная вещь , которую я плохо освоил .
Скачать
З.Ы. Настоятельно прошу не распространять карту до ее релиза.
Оптимизация наверное пока единственная вещь , которую я плохо освоил .
Скачать
З.Ы. Настоятельно прошу не распространять карту до ее релиза.
Ты лучше исходник кинь, а не саму мапу. Никто её красть не будет.
Ну во-первых исправь это:
No vis information, direct lighting only.
Во-вторых крась нодравом побольше невидимых граней брашей, т к одна часть карты покрашено, а другая нет.
И компилируй вис на стандартных настройках. И не будет ничего лагата, и тем более карта у тебя вобщем-то неплохо оптимизирована.
No vis information, direct lighting only.
Во-вторых крась нодравом побольше невидимых граней брашей, т к одна часть карты покрашено, а другая нет.
И компилируй вис на стандартных настройках. И не будет ничего лагата, и тем более карта у тебя вобщем-то неплохо оптимизирована.
Честно не представляю как это исправлять , вроде когда кидал лог на http://www.interlopers.net/errors/ , не описывало ошибку с этим.No vis information, direct lighting only.
Вот с этим поподробнее пожалуйста , лаги из-за компиляции на быстрых настройках ? =)Я когда делал салерно 2на2 для есл , что быстрый компил , что максимальный , что куча хинтов на одном месте - все равно амерский респ проседает ) Хотя я может сейчас и не так понял =)И компилируй вис на стандартных настройках.
No vis information, direct lighting only.
Вроде неплохой маппер, уже даже можно сказать не нуб, а незнает что такое leak. Нельзя что б игровое пространство выходило в хаммеровский "вакуум". Просто закрой дыкру под картой больший брашем покрашенным в nodraw.
Ну тыже наверно компилишь карты с настройкой vvis на параметр -fast, для быстрой компиляции. Поэтому я тебе предложил для финальной компиляции скомпилить без этого параметра. А вобще вот, учи матчасть:
http://csmwiki.dm0.ru/%D0%9F%D0%B0%D1%8 ... 0%BE%D0%B2
От себя посоветую попробовать тебе скомпилить vrad с параметрами -final -staticproplighting -staticproppolys
То, что амерский респ проседал... возможно карта в том месте была плохо оптимизирована.. Надо исходник смотреть, тк полная компиляция vvisa повышает фпс однозначно.
Вроде неплохой маппер, уже даже можно сказать не нуб, а незнает что такое leak. Нельзя что б игровое пространство выходило в хаммеровский "вакуум". Просто закрой дыкру под картой больший брашем покрашенным в nodraw.
Ну тыже наверно компилишь карты с настройкой vvis на параметр -fast, для быстрой компиляции. Поэтому я тебе предложил для финальной компиляции скомпилить без этого параметра. А вобще вот, учи матчасть:
http://csmwiki.dm0.ru/%D0%9F%D0%B0%D1%8 ... 0%BE%D0%B2
От себя посоветую попробовать тебе скомпилить vrad с параметрами -final -staticproplighting -staticproppolys
То, что амерский респ проседал... возможно карта в том месте была плохо оптимизирована.. Надо исходник смотреть, тк полная компиляция vvisa повышает фпс однозначно.
Последний раз редактировалось detler 10.09.2011, 18:52, всего редактировалось 2 раза.
detler
Что такое leak я знаю =) Я знаю так же к чему может она привести , т.к. сталкивался с этим )) И видимо еще я не знаком со всеми последствиями оного )) В любом случае попробую , что то не получится - напишу ) Спасибо )
Что такое leak я знаю =) Я знаю так же к чему может она привести , т.к. сталкивался с этим )) И видимо еще я не знаком со всеми последствиями оного )) В любом случае попробую , что то не получится - напишу ) Спасибо )
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Я бы посоветовал еще превратить некоторые объекты, такие как разбросанные ящики, арочные туннели, крыши и другие подобные объекты, в func_detail для ускорения vvis компиляции.
До сих пор ничего не могу сделать , вносил изменения в геометрию , ликвидировал все возможные утечки , а все равно в нескольких местах проседает. Кто может , посмотрите что не так :
с амерского респа в направлении к большому центральному дому
с железной дороги к большому дому
с немецкого респа по направлению к все тому же дому
Да и кто нибудь в курсе, работают ли вообще ареапорталы - ибо у меня при их использовании вылетает ошибка движка.
с амерского респа в направлении к большому центральному дому
с железной дороги к большому дому
с немецкого респа по направлению к все тому же дому
Да и кто нибудь в курсе, работают ли вообще ареапорталы - ибо у меня при их использовании вылетает ошибка движка.
Psychose
Ареапорталы проверяй со включеной mat_wireframe 3. Обрезай где только можно скайбокс. Пытайся самостоятельно резать листы.
Ареапорталы проверяй со включеной mat_wireframe 3. Обрезай где только можно скайбокс. Пытайся самостоятельно резать листы.
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Ареапорталы здесь не помогут. Слишком много окон и дверей. Просчет движком такого большого количества ареапорталов сведет на нет всю оптимизацию. Лучше попробовать в каждый проем поставить ареапорталвиндоу.
А еще лучше:
Лодами не умеешь пользоваться? С из помощью можно решить все проблемы по оптимизации. На карте слишком много моделей и декалей прорисовывается одновременно... У каждой модели есть параметры Start Fade Dist и End Fade Dist, означающие дальность начала и конца прорисовки. А у этих параметров есть кнопка "камера". Выделяешь модель, жмякаешь на камеру, и отлетаешь на требуемое расстояние, с которого должна прорисовываться модель или декаль в игре. Тоже самое с func_lod - но это брашевая энтитя. Их можно использовать вместо func_detail, но у них есть недостаток - они не отбрасывают тени... Решается просто - вместe с func_lod ставишь обычный браш, обтянутый tool_blocklight.
А еще лучше:
Лодами не умеешь пользоваться? С из помощью можно решить все проблемы по оптимизации. На карте слишком много моделей и декалей прорисовывается одновременно... У каждой модели есть параметры Start Fade Dist и End Fade Dist, означающие дальность начала и конца прорисовки. А у этих параметров есть кнопка "камера". Выделяешь модель, жмякаешь на камеру, и отлетаешь на требуемое расстояние, с которого должна прорисовываться модель или декаль в игре. Тоже самое с func_lod - но это брашевая энтитя. Их можно использовать вместо func_detail, но у них есть недостаток - они не отбрасывают тени... Решается просто - вместe с func_lod ставишь обычный браш, обтянутый tool_blocklight.
Во , вот теперь я еще могу что нибудь сообразить, спасибо))
Хотелось бы еще вот что услышать: можно ли значение End Fade Dist оставлять на нуле ( в справке написано что при таком раскладе вообще обрабатываться не будет), и если нет, то в какой пропорции к Start Fade Dist выставлять ?
Хотелось бы еще вот что услышать: можно ли значение End Fade Dist оставлять на нуле ( в справке написано что при таком раскладе вообще обрабатываться не будет), и если нет, то в какой пропорции к Start Fade Dist выставлять ?
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Нельзя. Start Fade Dist - это когда модель начинает "растворяться" в воздухе, а End Fade Dist - это уже когда полностью исчезает.можно ли значение End Fade Dist оставлять на нуле ( в справке написано что при таком раскладе вообще обрабатываться не будет)
Особо можно не заморачиваться. Разницу между ними делай на глаз, но не очень большую. Главное, чтоб модель полностью исчезала. Проверяй mat_wireframe` ом - что на самом деле прорисовывается, а что нет. Посмотри как это исполнено на de_inferno, например. Или у меня на 2tsud_ed.
вот еще , число End Fade Dist должно быть больше чем число Start Fade Dist ? И может ли быть оно одинаковым? (хотя бред,получается , не успев прорисовать оно тут же исчезнет)
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Естественно, значение End Fade Dist должено быть больше Start Fade Dist. Чем больше разница между этими параметрами, тем плавнее объект будет исчезать, или наоборот, появляться. Чем меньше- тем быстрее. При равенстве будет исчезать мгновенно.