Помогите с оптимизацией

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#1 Сообщение 10.09.2011, 14:41

В общем требуется помощь в оптимизации карты для Day of Defeat Source , хинты мало помогают( или я их не так ставлю) , ареапорталы тоже не помогают , вылетает ошибка движка Portaleum . В общем прикладываю файл карты , интересно услышать мнения опытных мапперов , что они посоветуют сделать , где нужно расставить хинты или поправить геометрию.
Оптимизация наверное пока единственная вещь , которую я плохо освоил .

Скачать

З.Ы. Настоятельно прошу не распространять карту до ее релиза.

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#2 Сообщение 10.09.2011, 14:49

Ты лучше исходник кинь, а не саму мапу. Никто её красть не будет.

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#3 Сообщение 10.09.2011, 14:53

Вот , пожалуйста , исходник.

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#4 Сообщение 10.09.2011, 15:10

Ну во-первых исправь это:
No vis information, direct lighting only.
Во-вторых крась нодравом побольше невидимых граней брашей, т к одна часть карты покрашено, а другая нет.
И компилируй вис на стандартных настройках. И не будет ничего лагата, и тем более карта у тебя вобщем-то неплохо оптимизирована.

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#5 Сообщение 10.09.2011, 15:57

No vis information, direct lighting only.
Честно не представляю как это исправлять , вроде когда кидал лог на http://www.interlopers.net/errors/ , не описывало ошибку с этим.
И компилируй вис на стандартных настройках.
Вот с этим поподробнее пожалуйста , лаги из-за компиляции на быстрых настройках ? =)Я когда делал салерно 2на2 для есл , что быстрый компил , что максимальный , что куча хинтов на одном месте - все равно амерский респ проседает ) Хотя я может сейчас и не так понял =)

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#6 Сообщение 10.09.2011, 16:23

No vis information, direct lighting only.
Вроде неплохой маппер, уже даже можно сказать не нуб, а незнает что такое leak. Нельзя что б игровое пространство выходило в хаммеровский "вакуум". Просто закрой дыкру под картой больший брашем покрашенным в nodraw.
Ну тыже наверно компилишь карты с настройкой vvis на параметр -fast, для быстрой компиляции. Поэтому я тебе предложил для финальной компиляции скомпилить без этого параметра. А вобще вот, учи матчасть:
http://csmwiki.dm0.ru/%D0%9F%D0%B0%D1%8 ... 0%BE%D0%B2
От себя посоветую попробовать тебе скомпилить vrad с параметрами -final -staticproplighting -staticproppolys
То, что амерский респ проседал... возможно карта в том месте была плохо оптимизирована.. Надо исходник смотреть, тк полная компиляция vvisa повышает фпс однозначно.
Последний раз редактировалось detler 10.09.2011, 18:52, всего редактировалось 2 раза.

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#7 Сообщение 10.09.2011, 18:32

detler
Что такое leak я знаю =) Я знаю так же к чему может она привести , т.к. сталкивался с этим )) И видимо еще я не знаком со всеми последствиями оного )) В любом случае попробую , что то не получится - напишу ) Спасибо )

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#8 Сообщение 10.09.2011, 19:49

Я бы посоветовал еще превратить некоторые объекты, такие как разбросанные ящики, арочные туннели, крыши и другие подобные объекты, в func_detail для ускорения vvis компиляции.
Изображение

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#9 Сообщение 16.10.2011, 18:59

До сих пор ничего не могу сделать , вносил изменения в геометрию , ликвидировал все возможные утечки , а все равно в нескольких местах проседает. Кто может , посмотрите что не так :
с амерского респа в направлении к большому центральному дому
с железной дороги к большому дому
с немецкого респа по направлению к все тому же дому

Да и кто нибудь в курсе, работают ли вообще ареапорталы - ибо у меня при их использовании вылетает ошибка движка.
isxodnic.rar
Исходник
(246.12 КБ) 137 скачиваний
isxodnic.rar
Исходник
(246.12 КБ) 137 скачиваний

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#10 Сообщение 16.10.2011, 19:22

Psychose
Ареапорталы проверяй со включеной mat_wireframe 3. Обрезай где только можно скайбокс. Пытайся самостоятельно резать листы.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#11 Сообщение 16.10.2011, 20:25

Ареапорталы здесь не помогут. Слишком много окон и дверей. Просчет движком такого большого количества ареапорталов сведет на нет всю оптимизацию. Лучше попробовать в каждый проем поставить ареапорталвиндоу.

А еще лучше:
Лодами не умеешь пользоваться? С из помощью можно решить все проблемы по оптимизации. На карте слишком много моделей и декалей прорисовывается одновременно... У каждой модели есть параметры Start Fade Dist и End Fade Dist, означающие дальность начала и конца прорисовки. А у этих параметров есть кнопка "камера". Выделяешь модель, жмякаешь на камеру, и отлетаешь на требуемое расстояние, с которого должна прорисовываться модель или декаль в игре. Тоже самое с func_lod - но это брашевая энтитя. Их можно использовать вместо func_detail, но у них есть недостаток - они не отбрасывают тени... Решается просто - вместe с func_lod ставишь обычный браш, обтянутый tool_blocklight.

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#12 Сообщение 16.10.2011, 22:05

Во , вот теперь я еще могу что нибудь сообразить, спасибо))
Хотелось бы еще вот что услышать: можно ли значение End Fade Dist оставлять на нуле ( в справке написано что при таком раскладе вообще обрабатываться не будет), и если нет, то в какой пропорции к Start Fade Dist выставлять ?

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#13 Сообщение 16.10.2011, 22:39

можно ли значение End Fade Dist оставлять на нуле ( в справке написано что при таком раскладе вообще обрабатываться не будет)
Нельзя. Start Fade Dist - это когда модель начинает "растворяться" в воздухе, а End Fade Dist - это уже когда полностью исчезает.
Особо можно не заморачиваться. Разницу между ними делай на глаз, но не очень большую. Главное, чтоб модель полностью исчезала. Проверяй mat_wireframe` ом - что на самом деле прорисовывается, а что нет. Посмотри как это исполнено на de_inferno, например. Или у меня на 2tsud_ed.

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#14 Сообщение 16.10.2011, 23:24

вот еще , число End Fade Dist должно быть больше чем число Start Fade Dist ? И может ли быть оно одинаковым? (хотя бред,получается , не успев прорисовать оно тут же исчезнет)

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#15 Сообщение 16.10.2011, 23:44

Естественно, значение End Fade Dist должено быть больше Start Fade Dist. Чем больше разница между этими параметрами, тем плавнее объект будет исчезать, или наоборот, появляться. Чем меньше- тем быстрее. При равенстве будет исчезать мгновенно.

Ответить Вложения 1