Глюки Непонятные - сюда ВСЕ, ЧТО НЕ В ТЕМУ

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Zlocorp
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 20.04.2009
Откуда: longwaysource.com
Благодарил (а): 3 раза
Контактная информация:

#196 Сообщение 16.05.2010, 15:17

К слову, для 2009 нужны новые бинарники - они выкачиваются автоматом source 2007 binaries 2.
Скорее всего для МОДов на базе 2009 движка, будут нужны и эти бинарники
Изображение

Аватара пользователя
xallienx
Сержант
Сержант
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 12.06.2008
Откуда: Украина, Николаев.
Контактная информация:

#197 Сообщение 16.05.2010, 23:33

На одной из карт вдруг появился странны баг, разбиваемые модели, тупо исчезают после их уничтожения, не оставляя кусков.
Пример
Изображение
Изображение
Лог компиляции
** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk\bin\source2007\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\SourceMods\testwork" "D:\Steam\SteamApps\xxallienxx\sourcesdk_content\Silent Hill\SH_Alchemilla_Hospitel"

Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009)
2 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\SourceMods\testwork\materials
Loading D:\Steam\SteamApps\xxallienxx\sourcesdk_content\Silent Hill\SH_Alchemilla_Hospitel.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 124 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Steam\SteamApps\xxallienxx\sourcesdk_content\Silent Hill\SH_Alchemilla_Hospitel.prt...Building visibility clusters...
done (0)
WARNING: node without a volume
error: material maps/sh_alchemilla_hospitel/perftest/water_pretty1_beneath_8400_-6528_612 doesn't have a $bottommaterial
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_silenthillfog*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_silenthillfog*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (1075554 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_interiors/book_gib04.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_interiors/book_gib04.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 6544 texinfos to 3559
Reduced 265 texdatas to 215 (11811 bytes to 9926)
Writing D:\Steam\SteamApps\xxallienxx\sourcesdk_content\Silent Hill\SH_Alchemilla_Hospitel.bsp
17 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk\bin\source2007\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\SourceMods\testwork" "D:\Steam\SteamApps\xxallienxx\sourcesdk_content\Silent Hill\SH_Alchemilla_Hospitel"

Valve Software - vvis.exe (May 19 2009)
2 threads
reading d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk_content\silent hill\SH_Alchemilla_Hospitel.bsp
reading d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk_content\silent hill\SH_Alchemilla_Hospitel.prt
2161 portalclusters
6303 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (18)
Optimized: 307 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 158743
Average clusters visible: 73
Building PAS...
Average clusters audible: 155
visdatasize:170647 compressed from 1175584
writing d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk_content\silent hill\SH_Alchemilla_Hospitel.bsp
23 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk\bin\source2007\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\SourceMods\testwork" "D:\Steam\SteamApps\xxallienxx\sourcesdk_content\Silent Hill\SH_Alchemilla_Hospitel"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk_content\silent hill\SH_Alchemilla_Hospitel.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (5.04 seconds)
11529 faces
1 degenerate faces
368833 square feet [53112088.00 square inches]
1 Displacements
206 Square Feet [29664.68 Square Inches]
11528 patches before subdivision
52046 patches after subdivision
172 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (23)
transfers 4438642, max 435
transfer lists: 33.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(32090, 26111, 21360)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(9403, 7414, 5183)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(3071, 2278, 1361)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1057, 734, 374)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(376, 242, 105)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(136, 81, 30)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(50, 27, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(19, 9, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(7, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0279 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 549/1024 26352/49152 (53.6%)
brushes 2590/8192 31080/98304 (31.6%)
brushsides 17835/65536 142680/524288 (27.2%)
planes 9566/65536 191320/1310720 (14.6%)
vertexes 18998/65536 227976/786432 (29.0%)
nodes 7494/65536 239808/2097152 (11.4%)
texinfos 3559/12288 256248/884736 (29.0%)
texdata 215/2048 6880/65536 (10.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 693/0 693/0 ( 0.0%)
faces 11529/65536 645624/3670016 (17.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 8113/65536 454328/3670016 (12.4%)
leaves 8044/65536 257408/2097152 (12.3%)
leaffaces 13264/65536 26528/131072 (20.2%)
leafbrushes 4358/65536 8716/131072 ( 6.6%)
areas 32/256 256/2048 (12.5%)
surfedges 88512/512000 354048/2048000 (17.3%)
edges 53748/256000 214992/1024000 (21.0%)
LDR worldlights 172/8192 15136/720896 ( 2.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1042/32768 10420/327680 ( 3.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 21414/65536 42828/131072 (32.7%)
cubemapsamples 14/1024 224/16384 ( 1.4%)
overlays 30/512 10560/180224 ( 5.9%)
LDR lightdata [variable] 3149608/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 170647/16777216 ( 1.0%)
entdata [variable] 769384/393216 (195.7%) VERY FULL!
LDR ambient table 8044/65536 32176/262144 (12.3%)
HDR ambient table 8044/65536 32176/262144 (12.3%)
LDR leaf ambient 10751/65536 301028/1835008 (16.4%)
HDR leaf ambient 8044/65536 225232/1835008 (12.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/28702 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1357359/0 ( 0.0%)
physics [variable] 1075554/4194304 (25.6%)
physics terrain [variable] 900/1048576 ( 0.1%)

Level flags = 0

Total triangle count: 32824
Writing d:\steam\steamapps\xxallienxx\sourcesdk_content\silent hill\SH_Alchemilla_Hospitel.bsp
1 minute, 24 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\xxallienxx\sourcesdk_content\Silent Hill\SH_Alchemilla_Hospitel.bsp" "d:\steam\steamapps\SourceMods\testwork\maps\SH_Alchemilla_Hospitel.bsp"


** Executing...
** Command: d:\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 420 -game "d:\steam\steamapps\SourceMods\testwork" +map "SH_Alchemilla_Hospitel"
Изображение
Alchemilla - мод в разработке.

Аватара пользователя
xallienx
Сержант
Сержант
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 12.06.2008
Откуда: Украина, Николаев.
Контактная информация:

#198 Сообщение 20.05.2010, 17:10

Всё, уже разобрался.
Изображение
Alchemilla - мод в разработке.

Аватара пользователя
Zlocorp
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 20.04.2009
Откуда: longwaysource.com
Благодарил (а): 3 раза
Контактная информация:

#199 Сообщение 20.05.2010, 18:00

xallienx
в чем была проблема?
Изображение

Аватара пользователя
Igrok[XVI]
Сержант
Сержант
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 25.05.2010

#200 Сообщение 30.05.2010, 18:17

Помогите ктонибуть! Я уже тут все походу облазил но ничего толком не нашел!
Проблема вот в чем:
Я создал мапу и она компиляется но НЕВОЗМОЖНО ДОЛГО!!! (карта гдето с de_nuke)
А именно висит vvis.exe в самом конце просто тормозит и все, при том скорость его работы уменьшается со временем, в итоге один vvis работал у меня ДЕСЯТЬ ЧАСОВ !!!! Хотя когда я заткнул vvis, vrad потом просто проскочил за какой-то час.
Что мне сделать ??? Комп(2.4Ггц 768Мб ОЗУ)

PS: Я не обьединял обьекты в дисплейсменты перфабы и пр (потомучто новичекЪ) тупо сделал всю карту из брашей.

PPS: И у меня нету половины пропов хотя они есть в редакторе и в окне Alt+P ошибок нет. Что это такое?

Аватара пользователя
GanGSISoft
Полковник
Полковник
Сообщения: 1430
Зарегистрирован: 27.03.2008
Откуда: Бацькаўшчына
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 3 раза
Контактная информация:

#201 Сообщение 28.07.2010, 20:03

После того как наставил костров штук 10 появилась эта ошибка при включении фонарика. Удалил костры и всё стало нормально, но потом после обновления драйверов и установки google sketch up и java undate 21 опять появилась, я сделал откат, исчезла, потом опять появилась.
Как от неё избавится? Или нужно модифицировать бинарники.
Притом где сильно темно, вылета не происходит, но стоит посветить в более светлое место то вылет
Вложения
Безымянный2.png
Безымянный2.png (13.36 КБ) 2466 просмотров
Безымянный2.png
Безымянный2.png (13.36 КБ) 2466 просмотров

Аватара пользователя
jura37
Полковник
Полковник
Сообщения: 1722
Зарегистрирован: 15.08.2008
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 63 раза
Контактная информация:

#202 Сообщение 23.08.2010, 17:26

Возможно ли создать карту в которой игрок смог ходить по потолку ? Или SourceEngine такое не поддерживает ? На это только SeriousEngine способен ?

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#203 Сообщение 24.08.2010, 07:38

jura37
Это не от движка зависит. На ютюбе было видео мода, в котором реализована возможность ходить по стенам потолкам, вообще по любым поверхностям. Изучай C++, возможно когда-нибудь тоже сможешь такое сделать.
Изображение

TOMMORELLO
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 08.01.2008

#204 Сообщение 16.09.2010, 15:04

Люди помогите.Недавно закончил карту и нужно было сделать рельеф.Сделал рельеф, заездов на браши не наблюдалось...скомпилировал карту , а там http://ipicture.ru/uploads/100916/4w7RuSk9Tk.jpgпропали текстуры и рельеф остался плоским брашем(пробовал даже рельеф поднять так , что он никак не мог задевать браши , но все равно была такая фигня) .Еще у меня не компилируется карта в режиме Normal , а только Fast.Оставлял на ночь и все равно vvis.exe висел.Надеюсь на вашу помощь.
Заранее спасибо!
Вот лог

Код: Выделить всё

** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\tommorello\counter-strike source\cstrike" "F:\Steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul  7 2010)
2 threads
materialPath: f:\steam\steamapps\tommorello\counter-strike source\cstrike\materials
Loading F:\Steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.vmf
Could not locate 'GameData' key in f:\steam\steamapps\tommorello\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\Steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day02_02_hdr*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day02_02_hdr*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
Displacement 8 has bad geometry near 496.00 -488.50 426.30
Can't compile displacement physics, exiting.  Texture is CS_HAVANA/DIRTFLOOR006A


** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\lankaster\counter-strike source\cstrike" -fast "F:\Steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232"

Valve Software - vvis.exe (Jul  7 2010)
fastvis = true
2 threads
reading f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.bsp
reading f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.prt
2232 portalclusters
6851 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
Optimized: 386536 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 3731990
Average clusters visible: 1672
Building PAS...
Average clusters audible: 2231
visdatasize:1197772  compressed from 1249920
writing f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.bsp
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "f:\steam\steamapps\tommorello\counter-strike source\cstrike" -noextra "F:\Steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul  7 2010)

      Valve Radiosity Simulator     
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.66 seconds)
8087 faces
37 degenerate faces
990438 square feet [142623072.00 square inches]
78 Displacements
119322 Square Feet [17182368.00 Square Inches]
8050 patches before subdivision
109202 patches after subdivision
sun extent from map=0.087156
19 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (84)
transfers 9606933, max 1048
transfer lists:  73.3 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(53799, 48271, 36117)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(5206, 4202, 2250)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(985, 780, 297)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #4 added RGB(140, 93, 31)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(31, 20, 5)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(6, 3, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #7 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0651 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%) 
brushes                993/8192        11916/98304    (12.1%) 
brushsides            6344/65536       50752/524288   ( 9.7%) 
planes                3640/65536       72800/1310720  ( 5.6%) 
vertexes             12903/65536      154836/786432   (19.7%) 
nodes                 4272/65536      136704/2097152  ( 6.5%) 
texinfos               987/12288       71064/884736   ( 8.0%) 
texdata                 42/2048         1344/65536    ( 2.1%) 
dispinfos               78/0           13728/0        ( 0.0%) 
disp_verts            6318/0          126360/0        ( 0.0%) 
disp_tris             9984/0           19968/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples      278632/0          278632/0        ( 0.0%) 
faces                 8087/65536      452872/3670016  (12.3%) 
hdr faces             8087/65536      452872/3670016  (12.3%) 
origfaces             3822/65536      214032/3670016  ( 5.8%) 
leaves                4274/65536      136768/2097152  ( 6.5%) 
leaffaces             9014/65536       18028/131072   (13.8%) 
leafbrushes           2739/65536        5478/131072   ( 4.2%) 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
surfedges            56128/512000     224512/2048000  (11.0%) 
edges                31389/256000     125556/1024000  (12.3%) 
LDR worldlights         19/8192         1672/720896   ( 0.2%) 
HDR worldlights         19/8192         1672/720896   ( 0.2%) 
leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0%) 
waterstrips            771/32768        7710/327680   ( 2.4%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices         17310/65536       34620/131072   (26.4%) 
cubemapsamples           2/1024           32/16384    ( 0.2%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
LDR lightdata         [variable]     5723972/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]     5723972/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]     1197772/16777216 ( 7.1%) 
entdata               [variable]       29483/393216   ( 7.5%) 
LDR ambient table     4274/65536       17096/262144   ( 6.5%) 
HDR ambient table     4274/65536       17096/262144   ( 6.5%) 
LDR leaf ambient     14837/65536      415436/1835008  (22.6%) 
HDR leaf ambient     15743/65536      440804/1835008  (24.0%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/3342     ( 0.0%) 
pakfile               [variable]      319406/0        ( 0.0%) 
physics               [variable]      371776/4194304  ( 8.9%) 
physics terrain       [variable]        5802/1048576  ( 0.6%) 

Level flags = 0

Total triangle count: 24672
Writing f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.bsp
2 minutes, 24 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Jul  7 2010)

      Valve Radiosity Simulator     
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.66 seconds)
8087 faces
37 degenerate faces
990438 square feet [142623072.00 square inches]
78 Displacements
119322 Square Feet [17182368.00 Square Inches]
8050 patches before subdivision
109202 patches after subdivision
sun extent from map=0.087156
19 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (18)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (86)
transfers 9606933, max 1048
transfer lists:  73.3 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(113216, 99579, 65262)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(10162, 8330, 4294)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(1983, 1543, 511)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #4 added RGB(260, 174, 57)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(58, 38, 9)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(10, 6, 2)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #7 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0657 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%) 
brushes                993/8192        11916/98304    (12.1%) 
brushsides            6344/65536       50752/524288   ( 9.7%) 
planes                3640/65536       72800/1310720  ( 5.6%) 
vertexes             12903/65536      154836/786432   (19.7%) 
nodes                 4272/65536      136704/2097152  ( 6.5%) 
texinfos               987/12288       71064/884736   ( 8.0%) 
texdata                 42/2048         1344/65536    ( 2.1%) 
dispinfos               78/0           13728/0        ( 0.0%) 
disp_verts            6318/0          126360/0        ( 0.0%) 
disp_tris             9984/0           19968/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples      278632/0          278632/0        ( 0.0%) 
faces                 8087/65536      452872/3670016  (12.3%) 
hdr faces             8087/65536      452872/3670016  (12.3%) 
origfaces             3822/65536      214032/3670016  ( 5.8%) 
leaves                4274/65536      136768/2097152  ( 6.5%) 
leaffaces             9014/65536       18028/131072   (13.8%) 
leafbrushes           2739/65536        5478/131072   ( 4.2%) 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
surfedges            56128/512000     224512/2048000  (11.0%) 
edges                31389/256000     125556/1024000  (12.3%) 
LDR worldlights         19/8192         1672/720896   ( 0.2%) 
HDR worldlights         19/8192         1672/720896   ( 0.2%) 
leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0%) 
waterstrips            771/32768        7710/327680   ( 2.4%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices         17310/65536       34620/131072   (26.4%) 
cubemapsamples           2/1024           32/16384    ( 0.2%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
LDR lightdata         [variable]     5723972/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]     5723972/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]     1197772/16777216 ( 7.1%) 
entdata               [variable]       29483/393216   ( 7.5%) 
LDR ambient table     4274/65536       17096/262144   ( 6.5%) 
HDR ambient table     4274/65536       17096/262144   ( 6.5%) 
LDR leaf ambient     14837/65536      415436/1835008  (22.6%) 
HDR leaf ambient     15743/65536      440804/1835008  (24.0%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/3342     ( 0.0%) 
pakfile               [variable]      319406/0        ( 0.0%) 
physics               [variable]      371776/4194304  ( 8.9%) 
physics terrain       [variable]        5802/1048576  ( 0.6%) 

Level flags = 0

Total triangle count: 24672
Writing f:\steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.bsp
2 minutes, 26 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\Steam\steamapps\tommorello\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\clubbeta1232.bsp" "f:\steam\steamapps\tommorello\counter-strike source\cstrike\maps\clubbeta1232.bsp"

Аватара пользователя
olegv11
Полковник
Полковник
Сообщения: 2329
Зарегистрирован: 16.03.2007
Откуда: От мамы

#205 Сообщение 16.09.2010, 17:44

Код: Выделить всё

Displacement 8 has bad geometry near 496.00 -488.50 426.30
Can't compile displacement physics, exiting.  Texture is CS_HAVANA/DIRTFLOOR006A
Вот и ищи эту плохую геометрию.
Изображение
Garry Newman писал(а):Atheists don't hate religious people, they just think they're stupid.

Xalo
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 08.10.2010

#206 Сообщение 08.10.2010, 19:06

Люди хелп плиз)
Какой-то глюк с веревкой %_%, веревка есть и держит вроде как должно, но веревки не видно там где она есть, почему-то она уходит к центру... В чем может быть проблема?
Изображение

6opoDuJIo
Сержант
Сержант
Сообщения: 62
Зарегистрирован: 24.12.2008

#207 Сообщение 23.10.2010, 18:14

скачал через крякед стим ссдк
подготовил с пом. CFP Tool 2010 TF2 и сам ссдк
столкнулся с двумя проблемами в хаммере:
1: никак не включается сетка в 2D окнах
2: в 2D окнах курсор невидим
как исправить?
sentry farm
a massive sentry farm I built.
http://www.youtube.com/watch?v=0RCT5xEV ... re=related
HOW
For this, you need to add and edit a file objects.txt. It's simply a plaintext file in team fortress 2 content.gcf. Use gcfscape to open it , and go to the path root\tf\scripts. Copy objects.txt to \your_steam_login_name\team fortress 2\tf\scripts, and open in notepad. Go ahead and edit the values, then simple save it and run the game. if you want to build more than one thing at once as an engineer, you will need to use a bind to run an appropriate build command:
bind "MOUSE5" +extra
alias +extra "build x"
alias -extra "+attack;wait 5;-attack"
'x'-a number for sentrys (3), dispensers(0), entrys(1), or exits(2)

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#208 Сообщение 18.12.2010, 01:31

Я для нужд сервера переделал карту из одной игры в другую.
Декомпилил карту vmex098g_mod5
Переделал большинство триггеров (игры хоть и на одном движке но энтити многие разные)
Компилил в хамере нажатием ф9.
Имею следующую проблему. Все игроки со стима или стимапа получают ошибку Your map [бла бла бла] differs from the server's.
И естественно не могут зайти. Ностим игроки бес проблем заходят и играют. Кидал карту из ностим клиента в стим клиент , таже трабла.
Где я накосячил хз.

vi777rus
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 24.01.2011

#209 Сообщение 11.03.2011, 21:22

Удалено

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 30 раз
Контактная информация:

#210 Сообщение 12.03.2011, 01:46

scorp75 писал(а):Я для нужд сервера переделал карту из одной игры в другую.
Декомпилил карту vmex098g_mod5
Переделал большинство триггеров (игры хоть и на одном движке но энтити многие разные)
Компилил в хамере нажатием ф9.
Имею следующую проблему. Все игроки со стима или стимапа получают ошибку Your map [бла бла бла] differs from the server's.
И естественно не могут зайти. Ностим игроки бес проблем заходят и играют. Кидал карту из ностим клиента в стим клиент , таже трабла.
Где я накосячил хз.
Интересный косяк. А sdk лицушный или нет? И из какой игры в какую?

Ответить Вложения 12