Я НОВИЧОКЪ! или вопросы по МАППИНГУ
Так ведь получается, что из каморки вообще никаких листьев не видно! Ареапортал ведь стоит, теперь снаружи не прорисовывается вообще ничего, когда дверь в каморку закрыта.
Добавлено спустя 15 минут 14 секунд:
По крайней мере, так показывает mat_wireframe
Добавлено спустя 15 минут 14 секунд:
По крайней мере, так показывает mat_wireframe
Подскажите, как сделать, чтобы текстуры скайбокса брались не из папки "skybox" а из мною созданной?
Подскажите, как сделать, чтобы текстуры скайбокса брались не из папки "skybox" а из мною созданной?
Никак, вроде бы...
А у меня такой вопрос... хотел на карте сделать тропинку. Кинул здоровенный браш на карту, "вырезал" из него тропинку displacement'ом. Скомпилил, посмотрел, не понравилось, удалил... при повторной компиляции на карте остался небольшой кусочек той гадской тропинки, но без коллизии. И в редакторе ничего нету. Можно ли как нибудь это исправить?
Никак, вроде бы...
А у меня такой вопрос... хотел на карте сделать тропинку. Кинул здоровенный браш на карту, "вырезал" из него тропинку displacement'ом. Скомпилил, посмотрел, не понравилось, удалил... при повторной компиляции на карте остался небольшой кусочек той гадской тропинки, но без коллизии. И в редакторе ничего нету. Можно ли как нибудь это исправить?
Antrix если компилишь карту в первый раз то сперва хамер создает бсп файл. Если на карте есть неприемлимые ошибки то бсп не создастся.
Так, вот часто бывает, что такие ошибки можно прозевать если карта в бсп уже есть. Тебе кажется, что ты перекомпилил карту с изменениями но насамом деле ничего не было.
Мой совет. Перед компиляцией удаляй старые версии бсп. Если новый бсп не создался ищи касяки на карте. Например ты используешь материалы которые не понятны хамеру. К примеру загружены не все необходимые материалы. В любом случае читай логи.
Так, вот часто бывает, что такие ошибки можно прозевать если карта в бсп уже есть. Тебе кажется, что ты перекомпилил карту с изменениями но насамом деле ничего не было.
Мой совет. Перед компиляцией удаляй старые версии бсп. Если новый бсп не создался ищи касяки на карте. Например ты используешь материалы которые не понятны хамеру. К примеру загружены не все необходимые материалы. В любом случае читай логи.
Посоны, помогите пожалуйста
Как skybox создать
Напишите в ЛС пожалуйста и не ссылью а тутором (Копипаст с раб. картинками принимается)
Как skybox создать
Напишите в ЛС пожалуйста и не ссылью а тутором (Копипаст с раб. картинками принимается)
Удалено.
1. Открываешь обзор текстур, вводишь в фильтре - "tools" и ищешь текстуру с надписью "2D Skybox"
2. Создаешь здоровенный квадрат, который перекроет весь твой уровень.
3. Идешь в меню "Tools" (сверху) и с очень большим усилием и желанием (можно еще крикнуть "Слава Чебурашке!") жмешь на пункт "Make hollow" и вводишь размер стены "4".
4. (Обязательный пункт!) Делаешь глоток зеленого чая и тихонько, себе под нос, говоришь что то вроде "Фух, блин"
2. Создаешь здоровенный квадрат, который перекроет весь твой уровень.
3. Идешь в меню "Tools" (сверху) и с очень большим усилием и желанием (можно еще крикнуть "Слава Чебурашке!") жмешь на пункт "Make hollow" и вводишь размер стены "4".
4. (Обязательный пункт!) Делаешь глоток зеленого чая и тихонько, себе под нос, говоришь что то вроде "Фух, блин"
Загрузил в Хаммер кастомные текстуры (сделал все верно, папку с текстурами закинул в папку /materials). Но в хаммере текстуры отображаются как "эмо-шашки". Что с этим делать?
Ну во первых надо не только материалы кинуть в папку материалы но и соблюсти правильные пути. Они прописаны в файле с расширением .vmt
Пример игра хл2 материал combineglass001a.vmt и картинка combineglass001a.vtf
лежит в папке hl2\materials\Glass если распаковать из гцф
теперь откроем combineglass001a.vmt видим там следующее
где строка "$basetexture" "glass/combineglass001a" говорит о том где должна лежать текстурка.
Содержание файла может быть разным но главное что там указаны пути. Если они тебя не устраивают, =) пропиши свои.
И не забудь после закидывания материалов в игру перезапустить хамер.
И самое главное. нафига один и тот же вопрос писать в разных темах? спам детектед.
Пример игра хл2 материал combineglass001a.vmt и картинка combineglass001a.vtf
лежит в папке hl2\materials\Glass если распаковать из гцф
теперь откроем combineglass001a.vmt видим там следующее
Код: Выделить всё
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "glass/combineglass001a"
"$envmap" "env_cubemap"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "c17industrial"
"$envmapmask" "glass/combineglass001a_mask"
"$translucent" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .5 .5 .75]"
}
Содержание файла может быть разным но главное что там указаны пути. Если они тебя не устраивают, =) пропиши свои.
И не забудь после закидывания материалов в игру перезапустить хамер.
И самое главное. нафига один и тот же вопрос писать в разных темах? спам детектед.
Спасибо.
Добавлено спустя 2 минуты 24 секунды:
Кстати, как можно добавить в хаммер кастомную модель, запиленную в блендере?
Добавлено спустя 2 минуты 24 секунды:
Кстати, как можно добавить в хаммер кастомную модель, запиленную в блендере?
Компилишь модель - https://developer.valvesoftware.com/wik ... _Models:ruSerfentos писал(а):Спасибо.
Добавлено спустя 2 минуты 24 секунды:
Кстати, как можно добавить в хаммер кастомную модель, запиленную в блендере?
Пересохраняешь текстуры для модели в формате .vtf, предварительно скачав нужный плагин для фотошопа, сами текстуры для модели нужно ложить туда, куда где указал путь в .qc файле твоей модели. Например, models\my_models\table и так далее. Для .vtf текстур еще нужны создавать файлы параметры в формате *.vmt. О ни тоже можешь можешь почитать на VDS - https://developer.valvesoftware.com/wiki/Material:ru
Приятного моддинга -_-
-
- Нович0к
- Сообщения: 1
- Зарегистрирован: 10.07.2012
Доброе время суток. Как сделать так, чтобы дверь открывалась/ломалась через определенное время? Взаранее спасибо.
nikola31rus это простой аутпут.
Делаешь функ браш по форме двери. Разукрашиваеш его. В свойствах пишешь что это к примеру дерево.
Ну а далее в зависимости от потребности. Или от нажатия клавиши срабатывает брекабле через заданное время. Или от срабатывания триггера. Или еще от тысячи разных причин. Ты сам должен решить как будет идти инпут - аутпут.
Если сделать слом двери через бреак браши то будут щепки от сломаной двери.
Если сделать функ дор то ее как бы не сломаешь, можно прописать килл. Но тогда дверь пропадет как бы не естественно. Хотя конечно можно сделать на нее парентом невидимую дверь из функ брекабле и килл основной двери запаралелить с брекаблем невидимой браши.
Ну а если ты ничего не понял из написанного, в таком случае тебе рановато наверное так заморачиваться.
Делаешь функ браш по форме двери. Разукрашиваеш его. В свойствах пишешь что это к примеру дерево.
Ну а далее в зависимости от потребности. Или от нажатия клавиши срабатывает брекабле через заданное время. Или от срабатывания триггера. Или еще от тысячи разных причин. Ты сам должен решить как будет идти инпут - аутпут.
Если сделать слом двери через бреак браши то будут щепки от сломаной двери.
Если сделать функ дор то ее как бы не сломаешь, можно прописать килл. Но тогда дверь пропадет как бы не естественно. Хотя конечно можно сделать на нее парентом невидимую дверь из функ брекабле и килл основной двери запаралелить с брекаблем невидимой браши.
Ну а если ты ничего не понял из написанного, в таком случае тебе рановато наверное так заморачиваться.
Помогите, пожалуйста, кто подскажет, как создать ангар (типа склад) похожий на тот, что в ассауте, важно чтобы он был в форме арки.