Я НОВИЧОКЪ! или вопросы по МАППИНГУ

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#1261 Сообщение 11.02.2012, 21:21

Ясное дело что у тебя не будет ентитей info_player_deathmatch на движке и .fgd'шках HL2. Но проблема в том, что в SSDK HL2: DM всё еще висит в графе Source Engine 2006, но сама игра уже на обновленной версии... Попробуй вручную добавить HL2: DM в графе Source Engine MP.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1262 Сообщение 11.02.2012, 21:30

Раз так много модельной геометрии, поставь в проем func_occluder. Или еще лучше areaportal_window.

Еще у каждой модельки в свойствах есть дистанция прорисовки. Нажимаешь значок камеры и отлетаешь в Хаммере на нужное расстояние, на котором модель будет растворяться в воздухе. Гемор еще тот, придется повозиться, но результат превзойдет все ожидания.

И вообще надо взять за правило - вырезать дверные проемы и окна так, чтоб они не выходили на открытые пространства. Либо ставить перед ними стенку.

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#1263 Сообщение 11.02.2012, 21:33

HD.exe
Если закончил с геометрией самой карты, то для начала сделай это:
https://developer.valvesoftware.com/wik ... timization
А после займись ареапорталами, дальностью прорисовки пропов и настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance. Прочитать о них можешь на той же КСМ ВИКИ. +, конечно, важно выучить как правильно растравлять HINT-браши.
Очень хороший и наглядный туториал об оптимизации.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1264 Сообщение 11.02.2012, 21:51

Оптимизация скайбоксом не всегда прокатит - например в ксс надо гренки перекидывать. :)

Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:
Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - хоть и на инглише, но картинки более наглядные.
...настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance
- это на производительность никак не влияет!

eight.alex
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 20.01.2012
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

#1265 Сообщение 12.02.2012, 00:26

Нашел тему с такой же проблемой как у меня, в принципе сделал все как сказано, не уверен

http://forums.steampowered.com/forums/s ... ?t=1079412

но не появилась энтити info_player_deathmatch! Что я не так сделал?

Сказано

Try opening up your mod's .fgd file and add a new entity called "info_player_deathmatch."

Открыть мои .fgd и добавить info_player_deathmatch

Но как это сделать? И какие файлы именно открывать?
Последний раз редактировалось eight.alex 12.02.2012, 02:04, всего редактировалось 1 раз.

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#1266 Сообщение 12.02.2012, 01:35

zerg_spb писал(а):Оптимизация скайбоксом не всегда прокатит - например в ксс надо гренки перекидывать. :)

Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:
Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - хоть и на инглише, но картинки более наглядные.
...настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance
- это на производительность никак не влияет!
Разве? %)

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1267 Сообщение 12.02.2012, 12:48

...настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance
- это на производительность никак не влияет!
Разве? %)
Это значение, грубо говоря, определяет, как далеко распространяется свет от источника-лампочки. Разве не так?

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#1268 Сообщение 12.02.2012, 13:27

zerg_spb писал(а):Это значение, грубо говоря, определяет, как далеко распространяется свет от источника-лампочки. Разве не так?
Ну по-этому я и думаю, что эти значения как никак влияют на производительность, что б не обрисовывать лишний свет на н-ое расстояние... Хотя нигде о таком не читал, так что утверждать не могу :)

Аватара пользователя
Duck.
Капитан
Капитан
Сообщения: 383
Зарегистрирован: 03.11.2011
Откуда: От верблюда
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#1269 Сообщение 12.02.2012, 14:37

Скажите, пожалуйста, как создавать скайбоксы?

HD.exe
Сержант
Сержант
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 25.11.2009
Откуда: Нижний Новгород

#1270 Сообщение 12.02.2012, 18:11

делаешь вокруг своих построек один большой браш с текстурой toolsskybox, так, чтобы все постройки были внутри. Потом в любом окошке 2D-вида щёлкаешь по этому брашу правой кнопкой и выбираешь Make Hollow: таким образом твой браш станет внутри полым. Далее идёшь в меню Map -> Map properties и там в графу SkyBox Texture Name вписываешь название текстурки скайбокса, например sky_ep02_06_hdr (если компилируешь без hdr, то *_hdr дописывать не надо). Вот и всё.

Добавлено спустя 1 минуту 21 секунду:
текстурки неба начинаются со sky_

Добавлено спустя 1 час 15 минут 31 секунду:
Если ничего не будешь вписывать в SkyBox Texture Name, то карта сгенерируется с красивой стандартной текстуркой неба, название которой я не знаю. Кто знает, напишите плз :pardon:

Добавлено спустя 6 минут 51 секунду:
Скорей всего это sky_day01_01

detler
Сержант
Сержант
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 31.01.2007

#1271 Сообщение 12.02.2012, 19:00

HD.exe, зачет тебе, норм ответил :D Стандартная текса - sky_day01_01 :)

Вот "идеальные" настройки для других скаев.
https://developer.valvesoftware.com/wik ... ky_List:ru

HD.exe
Сержант
Сержант
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 25.11.2009
Откуда: Нижний Новгород

#1272 Сообщение 12.02.2012, 21:04

И опять возвращаясь к вопросу о резком переходе в HDR. Понадобилось быстренько сделать карту, ну я и не стал заморачиваться с env_tonemap_controller'ом. А скомпилировал с полным HDR. Так вот никаких резких переходов вообще не наблюдается! Все настройки стандартные... Может, всё дело в том, что в light_environment в BrightnessHDR и в AmbientHDR стоит -1 -1 -1 1 blink

Добавлено спустя 16 минут 16 секунд:
Да нет, если -1 -1 -1 1, то яркость и цвет выставляются, как у LDR, на сам процесс изменения яркости это не должно влиять!

Добавлено спустя 2 минуты 2 секунды:
оффтоп
Чётко я добавил коммент через 16 минут 16 секунд prankster
Добавлено спустя 52 секунды:
оффтоп 2
Хах))) Через 2 минуты 2 секунды :lol:
Добавлено спустя 10 минут 23 секунды:
А вот на той карте до сих пор резкий переход, env_tonemap_controller лишь чуть-чуть сгладил его... :(

Добавлено спустя 51 минуту 12 секунд:
С func_areaportal всё понятно, теперь рендерится только комната, но подтормаживания остались. Хотя я теперь что-то совсем не уверен в том, что там действительно есть тормоза. Встроенный счётчик кадров упрямо показывает 60 кадров в секунду, столько же на поверхности, а больше у меня быть и не может, при 60 герцах-то. Но если оценивать субъективно, то я уверен, что камера двигается как-то дёрганее, чем на поверхности. %-) Хотя теперь уже кажется, что и на поверхности есть подёргивания :crazy:

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1273 Сообщение 12.02.2012, 23:03

mat_leafvis в консоли поможет увидеть, как нарезан уровень. Еще есть команда showbudgettexture (sv_cheats 1) - появляется цветной график, с помощью которого видно, что именно тормозит игру - лайтмапы, модели, текстуры или кубмапы и т.д.

HD.exe
Сержант
Сержант
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 25.11.2009
Откуда: Нижний Новгород

#1274 Сообщение 13.02.2012, 18:08

Попробовал. Ничего конкретного это не дало: судя по графику, в комнате ничего сильно не тормозит игру, поверхность же грузят модельки и "Unaccounted Textures". Но при этом поверхность работает быстрее той каморки. Каморка занимает 2 листа.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1275 Сообщение 13.02.2012, 21:37

Неважно, сколько листьев занимает каморка, важно как много других листьев видно из этой каморки.

Ответить Вложения 35