Я НОВИЧОКЪ! или вопросы по МАППИНГУ

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
HD.exe
Сержант
Сержант
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 25.11.2009
Откуда: Нижний Новгород

#1216 Сообщение 13.12.2011, 20:19

Нет, я именно материал вытащил. Сверху-то вода нормально выглядит, в хаммере вода выглядит должным образом с обеих сторон. А в игре вода выглядит нормально только сверху. А если нырнуть и поглядеть вверх - то увидишь эмошную текстуру, при этом если вверх не глядеть - то вода выглядит как ей и положено, с таким эффектом размытия, ну как обычно в общем. Скорей всего дело именно в текстуре, потому что в дне поражения ей покрывается мелкая речушка, в которую нельзя вплыть с головой и посмотреть вверх. Ладно, это уже отошло на второй план. Ещё одна проблема: поставил на карту красивый свет (глобальное освещение, с солнцем). Так всё работает и свет красивый, но когда смотришь на солнце и немного отводишь глаза - освещённость резко увеличивается, когда снова смотришь на солнце - резко уменьшается. Я говорю про такой эффект, когда если ты смотришь, допустим, на ярко освещённую улицу из тёмного помещения - всё кажется ярче, а когда выходишь - освещение тускнеет. Такой эффект "привыкания глаз". Но у меня этот эффект проявляется рывком, хотя на картах из второго полураспада он проявляется плавно, освещённость плавно меняет интенсивность, а у меня резко. Разобрал даже карту gm_construct из Жърдяя, сделал точно так же, но на конструкте всё плавно, а у меня резко. Вот это уже начинает напрягать. Если надо, вот настройки:

light_environment

Pitch Yaw Roll (Y Z X): -28 288 0
Pitch: -28
Brightness: 255 255 255 200
Ambient: 104 113 132 160 (точно такое же значение на gm_construct)
BrightnessHDR: -1 -1 -1 1
BrightnessScaleHDR: 1
AmbientHDR: -1 -1 -1 1
AmbientScaleHDR: 1
SunSpreadAngle: 0

---------------------

env_sun

Pitch Yaw Roll (Y Z X): 28 288 0
Viewer entity: ничего
UseAngles: Yes
Pitch: 0
Sun Color (R G B): 255 255 242
Overlay Color (R G B): 255 255 255
Size: 18
Overlay Size: 1
Material Name: sprites/light_glow02_add_noz
Overlay Material Name: sprites/light_glow02_add_noz
HDR Color Scale: 1.0

В чём может быть дело?

saturn
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 17.12.2011

#1217 Сообщение 18.12.2011, 07:42

Всем привет. Такая проблемка — необходимо добавить модель на свою карту, а в списке энтити нет нужной prop_static. В чем дело?! Может быть fgd-файл не тот(стоит 0.8 от Дмитрича)?

Добавлено спустя 8 часов 35 минут 9 секунд:
В этот топик кто-нибудь заглядывает?!

Добавлено спустя 16 часов 1 секунду:
...похоже что нет.

Аватара пользователя
ServerDeer
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 18.12.2011
Откуда: Серпухов
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

#1218 Сообщение 19.12.2011, 13:34

возможно ли в хаммер добавить текстуры из кс:го?

saturn
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 17.12.2011

#1219 Сообщение 22.12.2011, 18:40

ТУТ ВОБЩЕ КТО-НИБУДЬ БЫВАЕТ?!

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#1220 Сообщение 23.12.2011, 14:29

saturn
Какой нахрен фдг от Дмитрича? Он для 1.6. Ставь стандартный от сорса.

ServerDeer
Копируй папку материалс в нужный тебе мод/игру.

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#1221 Сообщение 08.01.2012, 22:47

Такой вопрос, есть ли программа которая ищет на карте утечки, я серьезно. В логе пишет что утечка есть, но на нее саму координат нет. Зато ниже пишет что ентити проп статик утекла в таких то координатах. Что в таком случае делать? Удалять бракованный проп статик/ перемещать? Я итак уже исправил несчетное количество милимитровых дыр, но видимо это никогда не закончиться, поэтому и хотелось бы автоматизировать процесс.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#1222 Сообщение 08.01.2012, 23:09

Psychose
map - load pointfile
То, что какая-то энтитя утекла в утечку, не делает ее бракованной. Так можно вообще все энити с карты снести. Загружай поинтфайл, иди по красной линии ищи щель. Помни что дисплейсменты, func_detail'ы и прочие браш-энтити не годятся для запечатывания карты.
Изображение

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#1223 Сообщение 08.01.2012, 23:34

Вот как раз в процессе построения многому научился, и под неровностями построил невидимые браши. Так мало помогает. Возможно что утечкой считается часть неровности, находящаяся за картой, и совсем не используемая? Кстати, когда загружал поинт файл, указывало на ту злополучную ентити, которая утекла. Странно как то.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#1224 Сообщение 09.01.2012, 05:08

Psychose писал(а):указывало на ту злополучную ентити
Указывало ОТ нее, а не НА нее :)
Изображение

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#1225 Сообщение 09.01.2012, 10:07

Backbreaker Да да, проследил за линией, как раз проходит через утечку, исправил так около 10 ки , а поток их все растет с каждой компиляцией. Спасибо за наводку, а то так бы и сидел сложа руки.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1226 Сообщение 09.01.2012, 13:04

Backbreaker, привет!
Psychose, в Хаммере справа есть окно VisGroups. В закладке Auto снимай все галки, кроме Sky и Nodraw. После этого затыкай все дырки на карте.

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#1227 Сообщение 10.01.2012, 12:32

zerg_spb не потскажешь какие параметры отвечают за прозрачность воды?
Я делаю карту со сменой дня и ночи. Для этого в параметрах солнца Ambience гораздо темнее чем Brightness . Видимо Ambience и влияет на прозрачность. Нет ли способа увеличить прозрачность воды не трогая параметров освещения солнца? Ограниченная видимость в воде конечно реалистично, но хотелось бы видеть чуть более чем у своего носа =)

saturn
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 17.12.2011

#1228 Сообщение 11.01.2012, 19:43

Z-O-M-B-I-E, так мне и надо 1.6 а не для сурса.

Psychose
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 22.06.2011

#1229 Сообщение 14.01.2012, 10:37

Ребят, нужен совет по уменьшению времени компиляции висом на максимальных, я 10 часов потратил, и ни фига компиляция не прошла, зависла на втором шаге PortalFlow. Я знаю что могут помочь функ детали, да и наложении брашей друг на друга тоже не хорошо, но в некоторых местах терпимо же, да? И может ли влиять на это ошибка :
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert . Да и если использую арепорталы даже в закрытом помещении -выпадает ошибка движка Portalium .
ЛОГ
** Executing...
** Command: "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\dod" "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
2 threads
materialPath: d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\dod\materials
Loading d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\dod\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/nature/blendcobblegrass002_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/nature/blendcobbledirt001_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/nature/blendcliffdirt001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/nature/anzio_skytrees_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/nature/argentan_blendcliffgrass_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/nature/blendcobblegrass002nodetail_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/rubble/blend_donner_rubble1_rubble001_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/rubble/blend_donner_rubble1_dirtfloor013a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/nature/blenddirtgrass001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/ground/flash_ground_skyboxtrees_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_bremen_rc1/wood/blend_shingles006_snow_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1326 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_08*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_08*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
done (0) (2753731 bytes)
Error! To use model "models/player/american_leg1.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/player/american_leg1.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...Material NATURE/BEACH_BLEND_PALERMO uses unknown detail object type argentan_grass_med!
10
Compacting texture/material tables...
Reduced 5552 texinfos to 2767
Reduced 414 texdatas to 341 (13181 bytes to 10562)
Writing d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.bsp
21 seconds elapsed
0.351219 0.813041 0.000000
-0.351219 -0.813940 0.000000
-0.403459 0.813041 0.000000
0.403459 0.813041 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -fast -game "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\dod" "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1"

Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
fastvis = true
2 threads
reading d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.bsp
reading d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.prt
3995 portalclusters
14003 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (46)
Optimized: 677801 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 14277267
Average clusters visible: 3573
Building PAS...
Average clusters audible: 3991
visdatasize:3959849 compressed from 4026960
writing d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.bsp
50 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\dod" "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[39 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (8.76 seconds)
9561 faces
4 degenerate faces
919395 square feet [132392880.00 square inches]
145 Displacements
245234 Square Feet [35313800.00 Square Inches]
9557 patches before subdivision
79107 patches after subdivision
24 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (37)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (233)
transfers 5911728, max 865
transfer lists: 45.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(537473, 372511, 190867)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(70527, 39628, 15577)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0843 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (32)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (117)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 16/1024 768/49152 ( 1.6%)
brushes 1944/8192 23328/98304 (23.7%)
brushsides 14448/65536 115584/524288 (22.0%)
planes 11752/65536 235040/1310720 (17.9%)
vertexes 19217/65536 230604/786432 (29.3%)
nodes 7298/65536 233536/2097152 (11.1%)
texinfos 2767/12288 199224/884736 (22.5%)
texdata 341/2048 10912/65536 (16.7%)
dispinfos 145/0 25520/0 ( 0.0%)
disp_verts 11817/0 236340/0 ( 0.0%)
disp_tris 19232/0 38464/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 634452/0 634452/0 ( 0.0%)
faces 9561/65536 535416/3670016 (14.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5417/65536 303352/3670016 ( 8.3%)
leaves 7315/65536 234080/2097152 (11.2%)
leaffaces 15411/65536 30822/131072 (23.5%)
leafbrushes 9152/65536 18304/131072 (14.0%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 68816/512000 275264/2048000 (13.4%)
edges 42287/256000 169148/1024000 (16.5%)
LDR worldlights 24/8192 2112/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 3/32768 36/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1246/32768 12460/327680 ( 3.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 21891/65536 43782/131072 (33.4%)
cubemapsamples 34/1024 544/16384 ( 3.3%)
overlays 117/512 41184/180224 (22.9%)
LDR lightdata [variable] 3701900/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 3959849/16777216 (23.6%)
entdata [variable] 39899/393216 (10.1%)
LDR ambient table 7315/65536 29260/262144 (11.2%)
HDR ambient table 7315/65536 29260/262144 (11.2%)
LDR leaf ambient 37204/65536 1041712/1835008 (56.8%)
HDR leaf ambient 7315/65536 204820/1835008 (11.2%)
occluders 14/0 560/0 ( 0.0%)
occluder polygons 40/0 480/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 169/0 676/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/23368 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/68196 ( 0.0%)
pakfile [variable] 3079280/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2753731/4194304 (65.7%)
physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 28051
Writing d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.bsp
7 minutes, 9 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_bremen_rc1.bsp" "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\dod\maps\dod_bremen_rc1.bsp"


** Executing...
** Command: "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\hl2.exe"
** Parameters: -allowdebug -game "d:\program files\steam\steamapps\psychose674\day of defeat source\dod" +map "dod_bremen_rc1"

Аватара пользователя
LikMigTel
Сержант
Сержант
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 18.04.2011
Поблагодарили: 3 раза
Контактная информация:

#1230 Сообщение 15.01.2012, 13:32

Многие из вас делали свою первую карту в виде тупо маленькой комнаты.
Мне нужна такая карта. чтобы я немного ее отредактировал.

ктонить скинет свой исходник?

я делал просто 6 поверхностей и респы но там чиего то не хватает и сервак валится.
мне нужна стабильная версия чтобы я просто отредактировал респауны и размеры и все.
карта нужна для идла, если кто не понял.

только чтобы там не было суицида. т.е. чтобы не было зоны которая убивает стоящих игроков.
Изображение Изображение
ИзображениеИзображение

Ответить Вложения 35