Я НОВИЧОКЪ! или вопросы по МАППИНГУ
Ясное дело что у тебя не будет ентитей info_player_deathmatch на движке и .fgd'шках HL2. Но проблема в том, что в SSDK HL2: DM всё еще висит в графе Source Engine 2006, но сама игра уже на обновленной версии... Попробуй вручную добавить HL2: DM в графе Source Engine MP.
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Раз так много модельной геометрии, поставь в проем func_occluder. Или еще лучше areaportal_window.
Еще у каждой модельки в свойствах есть дистанция прорисовки. Нажимаешь значок камеры и отлетаешь в Хаммере на нужное расстояние, на котором модель будет растворяться в воздухе. Гемор еще тот, придется повозиться, но результат превзойдет все ожидания.
И вообще надо взять за правило - вырезать дверные проемы и окна так, чтоб они не выходили на открытые пространства. Либо ставить перед ними стенку.
Еще у каждой модельки в свойствах есть дистанция прорисовки. Нажимаешь значок камеры и отлетаешь в Хаммере на нужное расстояние, на котором модель будет растворяться в воздухе. Гемор еще тот, придется повозиться, но результат превзойдет все ожидания.
И вообще надо взять за правило - вырезать дверные проемы и окна так, чтоб они не выходили на открытые пространства. Либо ставить перед ними стенку.
HD.exe
Если закончил с геометрией самой карты, то для начала сделай это:
https://developer.valvesoftware.com/wik ... timization
А после займись ареапорталами, дальностью прорисовки пропов и настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance. Прочитать о них можешь на той же КСМ ВИКИ. +, конечно, важно выучить как правильно растравлять HINT-браши.
Очень хороший и наглядный туториал об оптимизации.
Если закончил с геометрией самой карты, то для начала сделай это:
https://developer.valvesoftware.com/wik ... timization
А после займись ареапорталами, дальностью прорисовки пропов и настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance. Прочитать о них можешь на той же КСМ ВИКИ. +, конечно, важно выучить как правильно растравлять HINT-браши.
Очень хороший и наглядный туториал об оптимизации.
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Оптимизация скайбоксом не всегда прокатит - например в ксс надо гренки перекидывать. :)
Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:
Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - хоть и на инглише, но картинки более наглядные.
Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:
Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - хоть и на инглише, но картинки более наглядные.
- это на производительность никак не влияет!...настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance
-
- Нович0к
- Сообщения: 23
- Зарегистрирован: 20.01.2012
- Поблагодарили: 6 раз
- Контактная информация:
Нашел тему с такой же проблемой как у меня, в принципе сделал все как сказано, не уверен
http://forums.steampowered.com/forums/s ... ?t=1079412
но не появилась энтити info_player_deathmatch! Что я не так сделал?
Сказано
Try opening up your mod's .fgd file and add a new entity called "info_player_deathmatch."
Открыть мои .fgd и добавить info_player_deathmatch
Но как это сделать? И какие файлы именно открывать?
http://forums.steampowered.com/forums/s ... ?t=1079412
но не появилась энтити info_player_deathmatch! Что я не так сделал?
Сказано
Try opening up your mod's .fgd file and add a new entity called "info_player_deathmatch."
Открыть мои .fgd и добавить info_player_deathmatch
Но как это сделать? И какие файлы именно открывать?
Последний раз редактировалось eight.alex 12.02.2012, 02:04, всего редактировалось 1 раз.
Разве? %)zerg_spb писал(а):Оптимизация скайбоксом не всегда прокатит - например в ксс надо гренки перекидывать. :)
Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:
Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - хоть и на инглише, но картинки более наглядные.
- это на производительность никак не влияет!...настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Это значение, грубо говоря, определяет, как далеко распространяется свет от источника-лампочки. Разве не так?Разве? %)- это на производительность никак не влияет!...настройкой параметров у ентитей света - 50 percent falloff distance и 0 percent falloff distance
Ну по-этому я и думаю, что эти значения как никак влияют на производительность, что б не обрисовывать лишний свет на н-ое расстояние... Хотя нигде о таком не читал, так что утверждать не могу :)zerg_spb писал(а):Это значение, грубо говоря, определяет, как далеко распространяется свет от источника-лампочки. Разве не так?
делаешь вокруг своих построек один большой браш с текстурой toolsskybox, так, чтобы все постройки были внутри. Потом в любом окошке 2D-вида щёлкаешь по этому брашу правой кнопкой и выбираешь Make Hollow: таким образом твой браш станет внутри полым. Далее идёшь в меню Map -> Map properties и там в графу SkyBox Texture Name вписываешь название текстурки скайбокса, например sky_ep02_06_hdr (если компилируешь без hdr, то *_hdr дописывать не надо). Вот и всё.
Добавлено спустя 1 минуту 21 секунду:
текстурки неба начинаются со sky_
Добавлено спустя 1 час 15 минут 31 секунду:
Если ничего не будешь вписывать в SkyBox Texture Name, то карта сгенерируется с красивой стандартной текстуркой неба, название которой я не знаю. Кто знает, напишите плз
Добавлено спустя 6 минут 51 секунду:
Скорей всего это sky_day01_01
Добавлено спустя 1 минуту 21 секунду:
текстурки неба начинаются со sky_
Добавлено спустя 1 час 15 минут 31 секунду:
Если ничего не будешь вписывать в SkyBox Texture Name, то карта сгенерируется с красивой стандартной текстуркой неба, название которой я не знаю. Кто знает, напишите плз
Добавлено спустя 6 минут 51 секунду:
Скорей всего это sky_day01_01
HD.exe, зачет тебе, норм ответил :D Стандартная текса - sky_day01_01 :)
Вот "идеальные" настройки для других скаев.
https://developer.valvesoftware.com/wik ... ky_List:ru
Вот "идеальные" настройки для других скаев.
https://developer.valvesoftware.com/wik ... ky_List:ru
И опять возвращаясь к вопросу о резком переходе в HDR. Понадобилось быстренько сделать карту, ну я и не стал заморачиваться с env_tonemap_controller'ом. А скомпилировал с полным HDR. Так вот никаких резких переходов вообще не наблюдается! Все настройки стандартные... Может, всё дело в том, что в light_environment в BrightnessHDR и в AmbientHDR стоит -1 -1 -1 1 blink
Добавлено спустя 16 минут 16 секунд:
Да нет, если -1 -1 -1 1, то яркость и цвет выставляются, как у LDR, на сам процесс изменения яркости это не должно влиять!
Добавлено спустя 2 минуты 2 секунды:
Добавлено спустя 52 секунды:
Добавлено спустя 10 минут 23 секунды:
А вот на той карте до сих пор резкий переход, env_tonemap_controller лишь чуть-чуть сгладил его... :(
Добавлено спустя 51 минуту 12 секунд:
С func_areaportal всё понятно, теперь рендерится только комната, но подтормаживания остались. Хотя я теперь что-то совсем не уверен в том, что там действительно есть тормоза. Встроенный счётчик кадров упрямо показывает 60 кадров в секунду, столько же на поверхности, а больше у меня быть и не может, при 60 герцах-то. Но если оценивать субъективно, то я уверен, что камера двигается как-то дёрганее, чем на поверхности. %-) Хотя теперь уже кажется, что и на поверхности есть подёргивания :crazy:
Добавлено спустя 16 минут 16 секунд:
Да нет, если -1 -1 -1 1, то яркость и цвет выставляются, как у LDR, на сам процесс изменения яркости это не должно влиять!
Добавлено спустя 2 минуты 2 секунды:
оффтоп
оффтоп 2
А вот на той карте до сих пор резкий переход, env_tonemap_controller лишь чуть-чуть сгладил его... :(
Добавлено спустя 51 минуту 12 секунд:
С func_areaportal всё понятно, теперь рендерится только комната, но подтормаживания остались. Хотя я теперь что-то совсем не уверен в том, что там действительно есть тормоза. Встроенный счётчик кадров упрямо показывает 60 кадров в секунду, столько же на поверхности, а больше у меня быть и не может, при 60 герцах-то. Но если оценивать субъективно, то я уверен, что камера двигается как-то дёрганее, чем на поверхности. %-) Хотя теперь уже кажется, что и на поверхности есть подёргивания :crazy:
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
mat_leafvis в консоли поможет увидеть, как нарезан уровень. Еще есть команда showbudgettexture (sv_cheats 1) - появляется цветной график, с помощью которого видно, что именно тормозит игру - лайтмапы, модели, текстуры или кубмапы и т.д.
Попробовал. Ничего конкретного это не дало: судя по графику, в комнате ничего сильно не тормозит игру, поверхность же грузят модельки и "Unaccounted Textures". Но при этом поверхность работает быстрее той каморки. Каморка занимает 2 листа.