Ареапортал - это браш-энтитя - func_areaportal, которая используется для "запечатывания" (изолирования) листьев друг от друга и контроля видимости. Ареапорталы похожи на дверные проемы, которые могут быть или открыты или закрыты. Когда ареапортал закрыт, он блокирует обзор геометрии за собой, когда же он открыт, то все, что за ним, становится видимым. Они могут динамически открываться и закрываться во время игры, обычно это делается через систему I/O (input/output), например, с помощью trigger_multiple.
В некоторой степени не интуитивно в ареапорталах то, что они состоят не из одной поверхности, а из нескольких (так как это все-таки браш-энтитя, и у нее несколько сторон), и, несмотря на то, что ареапорталы могут быть любых размеров, многим хочется сделать их как можно тоньше (шириной в 1 юнит). Не забудьте каждую его сторону покрыть текстурой tools\toolsareaportal. Вам также следует не забывать, что ареапортал должен быть окружен простыми брашами, а не detail-брашами, также не подойдут и displacement-браши: это общая ошибка в левел-дизайне - не закрывать полностью листья.
В этом случае vbsp автоматически находит "утечку" (leak) в ареапорталах, вам лишь нужно загрузить поинтфайл (load the pointfile) в Хаммер, сгенерированный vbsp, и вы все увидите: красная линия протянется прямиком к этой самой утечке. Для большей информации об утечках вы можете прочитать в статье Leaks Explained.
Слева -LEAK, или утечка, справа - полностью запечатанная ареапорталами область:
Ареапорталы также могут использоваться во всегда открытом состоянии (always-open state), которое включается в настройках энтити, а именно - "Initial State". Ареапорталы (открыты ли они постоянно или через триггеры) работают в режиме избирательной геометрии: только те листья, которые напрямую видны из окна, будут рендериться (просчитываться) движком. Таким образом, наружная геометрия будет грубо отобрана под размер окна, тем самым, уменьшая количество обрабатваемых объектов и увеличивая производительность. Вследствие этого всегда открытые ареапорталы используют в дверных проемах, ведущих в большие открытые пространства. Например, всегда открытый ареапортал в конце коридора, ведущего в широкую долину, может существенно повысить производительность игры. В этих случаях часто используется энтитя func_areaportalwindow. Эта энтитя - разновидность ареапортала, которая открывается/закрывается не от триггеров, а в зависимости от расстояния, на котором от нее находится игрок.
Несмотря на то, что арепорталы могут значительно повысить производительность игры, не ставьте их слишком много в тех местах, где они будут видны все сразу - слишком большая нагрузка ляжет на плечи процессора, так как нужно будет обрабатывать одновременно функции нескольких ареапорталов. В таких случаях в некоторых местах разумнее будет вообще не ставить ареапорталы.
Еще одна вещь, о которой вы бы никогда не догадались: ареапорталы никогда не должны пересекать водную поверхность. В этом случае вам придется размещать два ареапортала: один над водой, другой - под, а встречаться они будут в месте касания водной поверхности. Но можно сделать и наоборот: создать один ареапортал и разрезать его в месте пересечения с водой (главное не забыть обе части превратить в ареапорталы).
Взято с http://cs-mapping.com.ua" target="_blank и http://developer.valvesoftware.com" target="_blank