описание ENTITIES: ENV_ по-русски

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1 Сообщение 16.03.2008, 13:43

env_soundscape
- Это то, о чём говорил мистер Gabe Newell: "Предположим, есть дыра в земле. Вокруг играет стандартный набор окружающих звуков (скрип, звуки ветра и т.п.). Внутри дыры расположен объект, и когда вы входите в зону его "видимости" он срабатывает, отдавая команду "добавить страшный низкий гул к общему звуковому фону". Большинство людей даже не смогут сказать: "Ага! этот звук появляется вот тут!", они просто воспримут, что атмосфера стала гораздо страшнее по совершенно неясной причине. Когда игрок прыгает в дыру в фон добавляется крещендо, достигающее пика, когда игрок касается земли".
Используется для установки в игре т.н. окружающего звукового фона, другими словами - случайно проигрываемых звуков, присущих определенной области (например - вокзал, морское побережье, пещера, тюрьма Альянса, бои в Сити-17 и т.п.).
Конкретная энтити env_soundscape активна, если она была последней, видимой игроку, находящемуся внутри ее радиуса действия. "Видима игроку" означает, что между центром энтити и игроком нет различных преград (из обычных брашей). Активная энтити начинает проигрывать звуки, которые указаны в ее описании, в соответствии с указанным там же алгоритмом (описание задается в файлах soundscapes.txt или soundscapes_*.txt в каталоге /scripts Вашего мода).

Атрибуты (Keyvalues)
Name
имя, используемое для ссылки на данный объект.
Parent <имя энтити>
имя родительской энтити (параметр Name), с которой данная энтити будет "связана". При этом движение, ориентация в пространстве и жизнь данной энтити (дочерней) будут зависеть от родительской энтити.
Start Disabled <список значений>
запрет активности энтити при запуске карты.
Radius <целое число>
радиус действия энтити. Если равен -1, игрок будет слышать энтити все время, пока она видна.
Soundscape <список значений>
сюда вводится имя одного из саундскейпов. Возможные названия определены в файлах soundscapes.txt и всех soundscapes_*.txt в каталоге /scripts Вашего мода (см. Список предопределенных саундскейпов из Half-Life 2).
Sound Position 0-7 <список энтити>
если используется позиционный саундскейп, эти атрибуты задают конкретные энтити, от которых будет идти звук. В описании позиционного саундскейпа определены звуки для конкретных позиций по номерам (0-7), а здесь указываются энтити, соответствующие этим номерам.
Обычно используются для определения положения набора звуков относительно центра env_soundscape. См. также Саундскейпы.
--------------------------------------------------------------------------------
Флаги (Flags)
Отсутствуют
--------------------------------------------------------------------------------
Управляющие команды (Inputs)

Kill
удаляет энтити из игры.
KillHierarchy
удаляет энтити и все ее дочерние энтити из игры (связанные через Parent).
AddOutput <строка>
добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате:
<имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)>
Данная команда является потенциально опасной, используйте ее аккуратно.
FireUser1…FireUser4
вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для данной энтити.
SetParent <строка>
изменяет родительскую энтити для данной.
SetParentAttachment <строка>
изменяет точку "привязки" данной энтити к родительской, если для родительской энтити задана модель с точками привязки (см. в редакторе Model Viewer).
Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка>
команда аналогична предыдущей, за исключением того, что данная энтити будет поддерживать положение относительно родительской, бывшее на момент привязки.
ClearParent
убирает привязку данной энтити к родительской.
Enable
разрешает присутствие энтити на карте и активирует ее звучание.
Disable
запрещает присутствие энтити на карте и выключает ее звучание. Срабатывает не всегда.
ToggleEnabled
переключает состояние энтити на карте (разрешено/запрещено).

События, происходязие с энтити (Outputs)

OnUser1…OnUser4
вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно.
OnPlay
происходит, когда энтити активизируется (начинает проигрывать звуки).
Статьи (рус):
Статьи (eng): http://developer.valvesoftware.com/wiki/Soundscapes" target="_blank , http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_soundscape" target="_blank



env_explosion
Позволяет создать взрыв на карте...
Параметры:
Name-имя
Parent-имя энтити к которой будет "приклеен" взрыв
Magnitude-сила взрыва
Radius Ovverride-радиус взрыва
Fireball sprite-спрайт огня
Render mode-режим отображения..

Флаги:
no damage-взрыв не наносит повреждений
repeteatable-взрыв может повториться
no fireball-взрыв без спрайта
no smoke-взрыв без дыма
no decal-взрыв без декаля
no sparks-взрыв без искр
no sound-взрыв без звука
Random orientation-?
no particles-взрыв без частиц
no dlight-?
don't clamp min-?
don't clamp max-?


env_laser
Позволяет создать лазер на карте.
Параметры:
name-имя
parent-имя энтити к которой будет "приклеен" лазер
render FX-режим отображения
terget of laser-цель лазера
brightness-яркость лазера
beam color-цвет лазера
wigth of beam in pixels-толщина лазера
amount of noise-сила искревления лазера
sprite name- спрайт лазера
end sprite-?
texture scroll rate-?
starting frame-начальный фрейм с кот. начнёт проигрыватся спрайт
damage/ second-повреждения в секунду

Флаги:
start on-лазер включён по умолчанию
startSparks-искры оттуда от куда идёт лазер
endSparks-искры оттуда куда лезер упирается
decal end-?


env_shake
Позволяет сделать землетрясение на карте.
Параметры:
Name-имя
Parent-имя энтити к которой будет "приклеено" землетрясение
Amplitude-сила
Effect radius-расстояние на кот. будет чувствоватся землетрясение
Duration-продолжительность
0.1 = jerk, 255.0 = rumble-??????

Флаги:
GlobalShake-глобальное землетрясение.
In air-землетрясение будет в воздухе
Physics-землетрясение действует на физические объекты


env_spark
Позволяет сделать искры на карте...
Параметры:
Name-имя
Parent-имя энтити к которой будут "приклеены" искры
Pitch yaw roll-поворот энтити вокруг осей.
Max delay-максимальное время жизни искры
Magnitude-сила с кот. искры будут вылетать
Spark trail leght-длинна шлейфа за искрой

Флаги:
start on-искры включёны по умолчанию
Glow-свечение от искр
Silent-безшумные
Directional-направленные (?)


env_sprite
Позволяет создать спрайт на карте.
Параметры:
Name-имя
Parent-энтити к кот. будет "приклен" спрайт
Render FX-режим отображения
Render Mode--режим отображения
FX amount
FX Color
Disable shadows-отключить тени от спрайта
Disable receiving shadows-отключить тени отбрасываемые н спрайт
Minimum DX Level
Maximum Dx Level
Framerate-скорость проигрывания спрайта
Sprite name-имя спрайта
Scale-масштаб спрайта

Флаги:
start on-спрайт включён по умолчанию
Play once-проиграть один раз


env_physexplosion
Позволяет создать физический взрыв(кот будет действовать на интерактивные предметы предметы).
Параметры:
Name-имя
Parent-энтити к кот. будет "приклен" физический взрыв.
Magnitude-сила физ. взрыва
Clamp radius-радиус действия

Флаги:
No damage-only force -взрыв без повреждений,только толчок.


env_sun
-создаёт на карте солшышко в виде спрайта sun/overlay.

viewer entity - энтитя используемая для более точного определения положения солнца на skybox, тоесть та энтитя откуда будет светить солнце.

sun color - цвет солнца в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий

number of layers - колличество слоёв, тоесть отображается множество спрайтов в несколько слоёв для лучшего эффекта.

Horisontal size of sun - числовое значение размера солнечного спрайта.

Vertical size of sun - вертикальный размер.

Inputs:

TurnOn - включить солнце.
Turn Off - выключить солнце.
SetColor - изменить цвет.


Env_beam
используется для создания различных эффектов луча, от электрического до лазерного. Помните лучи через которые могли проходить комбайны?

Name – Если Вы хотите активировать данный объект другим триггером, необходимо указать имя объекта.

Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.

Render FX - параметры рендеринга(отображения).

Brightness (1 - 255) – данный параметр устанавливает яркость луча. Он работает также как и прозрачность – чем выше уровень яркости, тем отчетливее виден луч.

Beam color (R G B) – цвет луча в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий.

Radius – Х.З.

Life (seconds 0 = infinite) – данный параметр устанавливает время активности луча в секундах. Чтобы сделать луч все время включенным, установите параметр в ноль (0).

Width of beam – ширина луча. Может быть от 0 до 255. В игре ширина луча составит n * 0.1 пиксель (чтобы сделать луч шириной 10 пикселей, истановите данный параметр в 100).

Amount of noise (0 - 255) – Определяет тип луча. Используется для эмуляции электрической дуги. Значение 0 создаст обычный ровный лазерный луч.

Sprite name – спрайт для луча.

Texture scroll rate – скорость смены кадров текстуры спрайта.

Frames per 10 seconds – скорость анимации текстуры луча.

Starting frame – начальный кадр. Позволяет начинать анимацию луча с разных кадров. Полезно, когда есть несколько лучей рядом, чтобы сделать их немножко разными.

Strike again time (secs) – время в секундах до повторения луча (используется в том случае, если луч активен не постоянно = life > 0).

Damage / second – повреждения за секунду в случае попадания в игрока.

Start Entity – луч рисуется между двух точек (объектов). Данный параметр указывает на начальный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.

Ending Entity – Данный параметр указывает на конечный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.

Touch Type - "стреляет" когда выбранный объект касается луча.

Flags:

Start On – начинать включенным. Если указано имя (Name), луч по умолчанию отключен в начале уровня. Чтобы сделать его включенным, используйте Start On.

Toggle – переключаемый. В случае активации, можно включать и выключать луч много раз

Random Strike – случайный удар. При активации данного флага, луч будет повторяться через случайные промежутки времени от 0 до указанной задержки (Strike again time).

Ring (8) – Х.З.

Start Sparks – если активирован, из объекта Start Entity будут сыпаться искры.

End Sparks – тоже, только сыпаться будут из Ending Entity.

Decal End – если активирован, луч будет оставлять следы ожога на цели.

Shade Start – если активирован, начало луча будет затенено.

Shade End – тоже, только затеняется конец луча.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

SetParent - установить новое значение в поле Parent.

Clear Parent - очистить поле Parent.

TurnOn - включить.

TurnOff - выключить.

Toggle - переключить текущее значнение "включенности/выключенности" на противоположное.

StrikeOnce - ударить один раз. Энтитя будет включена и будет бить столько, сколько указано в поле Life, потом энтитя выключится.(если в поле Life стоит 0, то энтитя никогда не выключится).

Alpha - установить новое значение Alpha для луча. Я вот не понял как оэто работает, ведь там нет поля Alpha

Color - поменять цвет луча.

Amplitude - поменять значение в поле Amplitude.

Scroll Rate - установить новое значение в поле Texture Scroll Rate.

Width - установить новое значение в поле Width of Beam.

Otputs:

OnTouchedByEntity - выстреливает когда энтитя, выбранная в поле Touch Type, пересекёт луч.


env_beverage
при активации создает банку с напитком указанного типа, которая вываливается с характерным звуком. Напиток восстанавливает 1 пункт здоровья.

Name – имя. Присвойте объекту имя, чтоб его можно было активировать.

Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.

Capacity – емкость. Сколько банок всего можно вытрясти. Как только все банки забраны, бесполезно трясти еще.

Beverage Type – вид напитка. Всего шесть видов.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

SetParent - установить новое значение в поле Parent.

Clear Parent - очистить поле Parent.

Activate - активировать.

-----------------------------------------

env_blood
позволяет симулировать кровь как при повреждении/попадании…

Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.

Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.

Spray Direction - будет выбрасываться в указанном направлении.

Blood color – цвет крови. 0 – красная, 1 – желтая.

Amount of blood (damage to simulate) – количество крови. Чем больше значение, тем больше крови!

Flags:

Random Direction – разбрасывает кровь случайным образом (иначе будет брызгать в сторону, определяемую
углом объекта (angle).

Blood Stream – поток крови. Вместо брызг и ошметков мозгов, кровь будет литься струей.

On Player – вместо разбрызгивания крови из объекта env_blood, кровь будет литься из игрока, который активирует объект.

Spray Decals – кроме эффекта разбрызгивания крови, на стенах будут оставаться следы.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

SetParent - установить новое значение в поле Parent.

Clear Parent - очистить поле Parent.

EmitBlood - включает эффект крови.

-----------------------------------------

env_dustpuff
- позволяет создавать пыль. Точно такую же что появляется во время столкновения физических объектов.

Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.

Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.

Pitch Yaw Roll - Позволяет ориентировать спрайты пыли на карте.

Scale - размер спрайтов пыли.

Speed - сколько спрайты продержатся в воздухе.

Dust Color - цвет пыли в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

SetParent - установить новое значение в поле Parent.

Clear Parent - очистить поле Parent.

SpawnDust - включает эффект пыли.

-----------------------------------------

env_entity_igniter
- Поджигатель энтить, создаёт красивый огонь в центре выбранной энтити.

Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.

Entity to ignite - Имя энтити которую нужно поджечь.

Lifetime in seconds - время которое энтитя будет гореть.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

Ignite - поджечь.

-----------------------------------------

env_entity_maker
(глючит) - позволяет создать место где будет проделывать свои действия энтитя point_template. Немного забегу вперёд point_template - энтитя которая дублирует другие энтити и выбрасывает их либо в своём центре либо в env_entity_maker.

Расписать не могу - объект не работает, я не могу проверить его. Карта вылетает.

-----------------------------------------

Env_explodion

Flags:

No Dlight - No Dynamic Light - при взрыве не светит.



env_laser

End sprite - спрайт который будет высвечиваться на конце лазера.

Texture scroll rate – скорость смены кадров текстуры спрайта, если спрайт анимированный.

Flags:

decal end- будет оставлять следы на стене при соприкосновении.


env_global
используется для установки информации на уровнях. Данная энтитя - энтитя высокого

уровня и будет полезна только продвинутым маперам и разработчикам.

Name – имя. Обычно объект env_global нужно активировать для активации установок. (Вы можете обойти это,

установив флаг Set Initial State, см. ниже). Присвойте объекту имя и активируйте его кнопкой.

Global State to Set - имя глобальной переменной. Это те установки, которые вы хотите изменить. Это также

значение для других объектов, которые запрашивают глобальные установки. Названия выборов говорят за

себя.

Initial State – начальное значение. Устанавливает начальное значение глобальных переменных.

Flags:

Только один: Set Initial State – установить начальное значение. Если установить этот флаг, глобальные

установки активируются в момент загрузки уровня.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

TurnOn - включить.

TurnOff - выключить.

Remove - установить Initial State на Dead.

Примечание:
Эта энтитя действует только на объекты имеющие глобальные настройки.
---------------------------

env_funnel - в ХЛ1 она создает кучу спрайтов-частиц, которые появляются разрозненными, а потом все

собираются в одной точке (в том месте, где находится сам объект). Но в ХЛ2 у него нет Inputs, поэтому

объект не работает. А вообще эта энтитя используется для создания эффекта вспышки портала, и скорее

всего в финальной версии ХЛ2 её не будет.

---------------------------
env_screenoverlay
- заливает экран выбранным вами материаломи по очерёдно, их всего может быть 10.

Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.

Overlay name 1-10 - имя материала которым нужно залить экран.

Overlay duration 1-10 - сколько времени продержится заливка в секундах.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

StartOverlays - запустить оверлеи.

Примечание:
Данной энтитей вы можете устраивать слайдшоу, вспышки памяти персонажа, комиксы - да всё что угодно.

---------------------------

env_texturetoggle
- используется для переключения кадров анимированных текстур.

Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.

Target Brush - энтитя с анимированной текстурой.

Inputs:

Kill - убрать энтитю с карты.

IncrementTextureIndex - переместить текущий кадр на 1 дальше.

SetTextureIndex - установить значение кадра вручную.

demodad235
Сержант
Сержант
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 07.12.2008
Откуда: Dustbowl

#2 Сообщение 13.03.2009, 23:55

А можешь написать как пользоваться env_blood' ом?
Изображение

Ответить