ToolsTextures - служебные текстуры

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1 Сообщение 23.03.2008, 03:23

Изображение
toolsareaportal текстура не имеет никаких специальных свойств. Она используется только на func_areaportal объектах, чтобы сделать их легко отличенными от других брашей. Если использовать toolsareaportal на обычном браше, то ничего не произойдет, и в игре она будет видна как полупрозрачная текстура.
Подробнее об ареапорталах тут.



Изображение
toolsblack - во всех отношениях обычная текстура, кроме того что совершенно нейтральна к освещению. Браш, покрытый toolsblack, будет иметь свойства дерева.



Изображение
toolsblock_los Блокирует обзор для NPCs и ботов. Игрок, спрятавшийся за такой стенкой, становится для них невидим. Браш, покрытый toolsblock_los, будет отбрасывать тени, потому рекомендуется использовать на func_brushes, чтобы избежать проблем с освещением.




Изображение
toolsblockbullets - блокирует пули, гранаты, стрелы и т.д., но остается невидимой для лучей света и др. объектов. По умолчанию сама по себе не работает, требует дополнительных настроек (скриптов).





Изображение
toolsblocklight - , используется для блокирования световых лучей и создания красивых реалистичных теней. Браш должен быть покрыт полностью этой текстурой. Пример использования toolsblocklight




Изображение
toolsclip - невидимая текстура - не прорисовывается и не режет листья. Блокирует игроков и NPCs, и совершенно прозрачна для пуль, гранат и всех физических объектов.




Изображение
toolsplayerclip -эта текстура как вариант toolsclip, но блокирует только игроков, не NPCs.



Изображение
toolsnpcclip - блокирует только NPCs. При использовании текстуры в CS:S может вызвать ошибку при компиляции - в данном случае боты не NPCs.




Изображение
toolsfog - Эта текстура задумывалась для создания тумана и дыма. Но корректно не работает, потому следует использовать энтитю func_smokevolume, а toolsfog можно использовать в качестве триггера.




Изображение
toolshint - Откомпилированная карта поделена на области, называемые листьями. И чем меньше из такого листа видно других листьев, тем меньше движку придется прорисовывать геометрии и объектов, что ускорит производительность игры.
toolshint - это плоскости, используемые для разрезания листьев. Делается это так: создается браш, где все стороны кроме одной окрашены текстурой toolsskip, а тот фейс, который будет разрезающим, окрашивается в toolshint.
Так же как и в случае с ареапорталом, хинт должен быть окружен простыми брашами, а не detail-брашами, также не подойдут и displacement-браши.




Изображение
toolsskip - Фейсы, покрытые этой текстурой, игнорируются компилятором. Используется в паре с toolshint.




Изображение
toolsinvisible - Данная текстура полезна как невидимая стена, которая блокирует ВСЕ и не отбрасывает теней.
В CS:S, есть специальная разновидность toolsinvisible материала, названная invismetal - невидимый металл, имеющий характерные металлические звуки.




Изображение
Toolsinvisibleladder - для создания лестницы ставим prop_static какой-нибудь лестницы, а перед ним браш, окрашенный текстурой toolsinvisibleladder. Альтернатива func_ladder.

Toolsinvisibleladder не работает в HL2 и HL2DM




Изображение
toolsnodraw - Фейс, текстурированный toolsnodraw, напрямую удаляется VBSP, означая, что не требуется никакая прорисовка. Toolsnodraw может использоваться на любом фейсе, с любым другим материалом, и на любой браш-энтите.

Браш, покрытый nodraw, имеет все свойства обычного браша и режет геометрию карты. Не путать с toolsinvisible.
Объекты и геометрия, спрятанные за toolsnodraw и находящиеся в разных невидимых друг для друга листьях, прорисованы не будут.

Незаменимый инструмент оптимизации карты - все невидимые в игре фейсы закрашиваются toolsnodraw.

В CS:S есть разновидность toolsnodraw, названная toolsnodraw_roof. Между этими двумя материалами нет никакого различия.




Изображение
toolsoccluder - так же, как и toolsareaportal, используется только для того, чтобы сделать func_occluder объекты отличными от других брашей. Эта текстура не имеет никаких специальных свойств. Сами func_occluder'ы блокируют прорисовку моделей.




Изображение
toolsorigin - этот инструмент пришел к нам из старого Half Life, как метод определения оси (origin) энтитей. Такая энтитя включала браш, полностью покрытый toolsorigin, центр которого считался осью данной энтити.

В частности, используется для создания вращающихся объектов - урок




Изображение
toolsskybox - Любой фейс обычного браша, текстурированный toolsskybox будет предоставлен в игре как небо. А какое именно будет небо - нужно будет указать в меню Map/Map Properties/Skybox Texture Name.
Toolsskybox также испускает свет, свойства которого основанный на параметрах настройки light_environment энтити на карте.




Изображение
toolskyfog - Никакого упоминания об этом материале нет вообще в движке Source. По-видимому, первоначально с его помощью планировалось создавать объемный туман (см. также toolsfog).





Изображение
toolstrigger - прозрачный материал, так же как и toolsareaportal, предназначен для того, чтобы сделать более отличимыми различные браш_энтити, такие как trigger_multiple, func_byzone или func_dustmotes.


это еще не все!



http://developer.valvesoftware.com/wiki/Tool_textures

Ответить