Отражающий пол

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1 Сообщение 08.04.2008, 23:02

Единственный способ создания реалистичных отражений вроде полированного пола в Source для CSS и Еп1 состоит в использовании материалов воды.
Это работает только на DX9 картах и выше.

Результат будет выглядеть так: Красиво, не правда ли? Отражается все - браши, пропы и игроки.
ref_test01.jpg

Сначала создадим комнату без пола.

Затем нужно "протянуть" стены на 32 юнита вниз:
ref_test02.jpg
ref_test02.jpg (147.7 КБ) 4571 просмотр
ref_test02.jpg
ref_test02.jpg (147.7 КБ) 4571 просмотр
Создаем пол, текстурированный "tools/toolsnodraw", расположенный ниже стен.

Поверх него создаем еще один браш толщиной 32 юнита также текстурированный "tools/toolsnodraw", и только верхний его фейс, который и будет собственно отражающей поверхностью, покрывается водной текстурой. Скачать отражающий материал


Теперь наша сцена будет выглядеть так:
ref_test03.jpg
Теперь требуется выбрать материал, из которого будет сделан пол, будь то полированный паркет, плитка или металл - это может быть любая непрозрачная текстура. Нужно будет отредактировать ее .vmt-файл. Если это Вальвовская текстура,то для его извлечения можно использовать GCFScape.

Теперь открываем vmt-файл в любом текстовом редакторе и добавляем строки как раз перед последней скобкой "}":

"LightmappedGeneric_DX9"
{
"$alpha" 0.7
}



То есть, если VMT выглядел до редактирования так:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "ref_test/tilefloor11"
"$surfaceprop" "rock"
}


То теперь он должен выглядеть таким образом:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "ref_test/tilefloor11"
"$surfaceprop" "rock"

"LightmappedGeneric_DX9"
{
"$alpha" 0.7
}
}



Для изменения степени отражения изменяем параметр "$alpha". Меньшее значение приводит к большему зеркальному эффекту, ну а более высокое делает материал менее рефлексивным. Диапазон значения - от 0 до 1. Пример созданного материала пола можно скачать здесь

Теперь создаем еще один браш, толщиной в 1 юнит, и располагаем его выше отражающего браша. Он должен быть точно так же затекстурирован со всех сторон "tools/toolsnodraw", и только верхняя его грань покрывается текстурой, которой Вы только что создали.

Превращаем этот браш в func_detail.

Вот как должны выглядеть друг относительно друга эти три браша:

[attachment=0]ref_test04.jpg[/attachment]

Компилируем ...

Скачать пример карты

Созданные нами материалы можно зашить в карту man'ом или pakrat'ом.
Вложения
ref_test04.jpg
ref_test_source.7z
Исходник карты - .VMF
(15.04 КБ) 348 скачиваний
ref_test_source.7z
Исходник карты - .VMF
(15.04 КБ) 348 скачиваний
ref_test.7z
Пример карты - .BSP
(249.27 КБ) 472 скачивания
ref_test.7z
Пример карты - .BSP
(249.27 КБ) 472 скачивания
feflective_floor.7z
Отражающая поверхность, которая будет спрятана под полупрозрачным материалом пола.
(873 байт) 563 скачивания
feflective_floor.7z
Отражающая поверхность, которая будет спрятана под полупрозрачным материалом пола.
(873 байт) 563 скачивания
cstrike.7z
Материал пола из Пиранези, сделанный полупрозрачным.
(131.32 КБ) 421 скачивание
cstrike.7z
Материал пола из Пиранези, сделанный полупрозрачным.
(131.32 КБ) 421 скачивание

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#2 Сообщение 18.05.2008, 05:51

Решена проблема с простреливамостью пола. Она возникает если комната имеет не прямоугольную форму (рис 1), которая вынуждает делить пол на две или более части. Пол простреливается в том месте, где стыкуются два водяных браша. При стрельбе в красную область (2) (под углом сквозь пол) возникали брызги. Решение простое - перекрасить красную область (боковые фэйсы водяных брашей в месте стыковки) из tools/toolsnodraw в tools/toolsinvisible или можно в tools/toolsblockbullets. 8)
1.JPG
top
1.JPG (11.5 КБ) 4482 просмотра
1.JPG
top
1.JPG (11.5 КБ) 4482 просмотра
2.JPG
3d
2.JPG (17.77 КБ) 4467 просмотров
2.JPG
3d
2.JPG (17.77 КБ) 4467 просмотров
Изображение

pornograf1
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 28.10.2007
Откуда: riga

#3 Сообщение 25.06.2008, 22:46

mozew pozalusta zalitj primer karti , v zip ili rar formate? plzzz :)

Убедительная просьба писать русской раскладкой. Все следующие сообщения латиницей будут удаляться.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#4 Сообщение 26.06.2008, 09:21

pornograf1
http://www.7-zip.org/" target="_blank
Изображение

Аватара пользователя
Tracer
Маппер
Маппер
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 06.06.2006

#5 Сообщение 26.06.2008, 14:43

Класс вещь. Кстате можно сделать зеркало таким образом. :D
Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#6 Сообщение 27.06.2008, 06:06

Зеркало таким образом не сделать. Только отражающий пол. Ибо используется вода...

fCSe
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 19.06.2008

#7 Сообщение 06.07.2008, 20:21

Сорри что сюда пишу, помощь по VMT Create нужна очень: для создания материала, имитирующего паркет или линолеум, в графе Surface Prop какой параметр выбирать? Parquet там нету..


fCSe
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 19.06.2008

#9 Сообщение 06.07.2008, 21:05

спасибо

pornograf1
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 28.10.2007
Откуда: riga

#10 Сообщение 07.09.2008, 20:03

ето возможно в ТФ2?

Rmc-slaer
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 01.02.2009

#11 Сообщение 01.02.2009, 14:19

Не работает под CSS, долго бился сам, все проверял, скачал потом твой исходник, пол не отражает, в чем дело?

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#12 Сообщение 01.02.2009, 14:20

Какая видяха/контра?
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2509
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 91 раз

#13 Сообщение 01.02.2009, 14:32

В настройках видео нужен DirectX9, на 8-ом работать не будет.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Rmc-slaer
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 01.02.2009

#14 Сообщение 01.02.2009, 15:34

Видео 7600 GT / да контра
а как дирек проверить, какой, просто в железе с дравами почти не рублю.

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2509
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 91 раз

#15 Сообщение 01.02.2009, 15:36

Запусти контру с параметром -dxlevel 90 и проверь отражающий пол снова.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Ответить Вложения 10