Сначала ставим на карту пропстатик светильника, который мы собираемся расстреливать - это может быть любая модель лампы, потолочный или настенный светильник, ну или прожектор.В данном случае это props_wasterland/light_spotlight01_lamp.
Прямо перед моделью лампы помещаем направленный источник света - light_spot и его "слепящий" луч - point_spotlight.
После того, как мы определились с цветом, яркостью и всем тем, что называется реалистичностью, следует приступить непосредственно к созданию своего рода спускового механизма, который выключит все споты и лайты. Создаем браш, полностью покрытый текстурой Nodraw и поместите его перед стеклянной частью лампы.
После этого превращаем его (выбираем в меню пункт Tools/Tie to Entity или жмем Ctrl+T) в func_breakable.
Для большего реализма и имитации разбитого стекла в свойствах указываем материал:
Material Type - Glass
Prop Data - Glass.Small
Заходим в свойства каждой энтити, и в поле name называем их понятными нам именами:
light_spot Имя: Light01_Light
point_spotlight Имя: Light01_Beam
funk_breakable Имя: Light01_Breakable
Заключительным шагом будет настройка Аутпутов у funk_breakable:
Заходим в свойствах на вкладку Outputs
My output named: OnBreak
Target entities named: [Name of the light_spot]
Via this input: TurnOff
Fire once only: [x]
My output named: OnBreak
Target entities named: [Name of the point_spotlight]
Via this input: LightOff
Fire once only: [x]
Если вместо point_spotlight Вы поставили Sprite, то второй Аутпут должен выглядеть так:
My output named: OnBreak
Target entities named: [Name of the Sprite]
Via this input: Kill
Fire once only: [x]
Если вдруг после компиляции какой-то из лайтов не появляется, то следует отодвинуть их чуть дальше друг от друга, есть вероятность, что они попали внутрь модели лампы.
Breakable Light, или РАССТРЕЛИВАЕМ ЛАМПОЧКИ
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Теперь можно рассмотреть более продвинутый вариант - при выстреле модель прожектора будет менять свой скин со "включенного" на "потухший", и будет сыпаться сноп искр.
props_wasterland/light_spotlight01_lamp ставим не prop_static`ом, а prop_dynamic`ом.
Открываем ее свойства и ставим:
skin "0"
name "model"
Добавляем на карту энтитю env_spark
Открываем ее свойства:
Name "spark"
Magnitude "Huge"
Spark Trail Length "Long"
В свойства funk_breakable добавляем еще два Аутпута:
My output named: OnBreak
Target entities named: [Name of the env_spark]
Via this input: SparkOnce
Fire once only: [x]
My output named: OnBreak
Target entities named: [Name of the prop_dynamic]
Via this input: Skin
With a parameter overraid of: 1 [Номер скина]
Fire once only: [x]
Модель Открываем ее свойства и ставим:
skin "0"
name "model"
Добавляем на карту энтитю env_spark
Открываем ее свойства:
Name "spark"
Magnitude "Huge"
Spark Trail Length "Long"
В свойства funk_breakable добавляем еще два Аутпута:
My output named: OnBreak
Target entities named: [Name of the env_spark]
Via this input: SparkOnce
Fire once only: [x]
My output named: OnBreak
Target entities named: [Name of the prop_dynamic]
Via this input: Skin
With a parameter overraid of: 1 [Номер скина]
Fire once only: [x]