Делаем Respawn room для Team Fortress 2

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
r1corix
Капитан
Капитан
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 26.01.2008
Откуда: из UKраины!!
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#16 Сообщение 08.02.2009, 13:26

Вот:
Скрытое содержимое
** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\*\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\tf" "E:\Steam\steamapps\riddik127\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
2 threads
materialPath: e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\tf\materials
Loading E:\Steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_teamspawn (-6272.00 3840.00 -1589.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 6656.0 -1184.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2272.0 7168.0 -728.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2784.0 7168.0 -696.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2272.0 7168.0 -1179.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2272.0 7168.0 -1635.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2784.0 7168.0 -1667.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3584.0 7168.0 -696.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3584.0 7168.0 -1667.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_hydro_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_hydro_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (13013 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 42 texinfos to 36
Reduced 7 texdatas to 7 (181 bytes to 181)
Writing E:\Steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\*\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\tf" "E:\Steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
2 threads
reading e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.bsp
reading e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.prt
LoadPortals: couldn't read e:\steam\steamapps\riddik127\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.prt


** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\*\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\tf" "E:\Steam\steamapps\riddik127\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.02 seconds)
718 faces
906685 square feet [130562640.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0230 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 36/8192 432/98304 ( 0.4%)
brushsides 218/65536 1744/524288 ( 0.3%)
planes 182/65536 3640/1310720 ( 0.3%)
vertexes 978/65536 11736/786432 ( 1.5%)
nodes 399/65536 12768/2097152 ( 0.6%)
texinfos 36/12288 2592/884736 ( 0.3%)
texdata 7/2048 224/65536 ( 0.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 718/65536 40208/3670016 ( 1.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 119/65536 6664/3670016 ( 0.2%)
leaves 405/65536 12960/2097152 ( 0.6%)
leaffaces 730/65536 1460/131072 ( 1.1%)
leafbrushes 154/65536 308/131072 ( 0.2%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 3614/512000 14456/2048000 ( 0.7%)
edges 1898/256000 7592/1024000 ( 0.7%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 29/32768 290/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 366/65536 732/131072 ( 0.6%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 945552/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 5428/393216 ( 1.4%)
LDR ambient table 405/65536 1620/262144 ( 0.6%)
HDR ambient table 405/65536 1620/262144 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 2784/65536 77952/1835008 ( 4.2%)
HDR leaf ambient 405/65536 11340/1835008 ( 0.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 105707/0 ( 0.0%)
physics [variable] 13013/4194304 ( 0.3%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 1702
Writing e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.bsp
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\Steam\steamapps\*\team fortress 2\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.bsp" "e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\tf\maps\ETAAAAAAAAAAAA!!!!!.bsp"


** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\hl2.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\*\team fortress 2\tf" +map "ETAAAAAAAAAAAA!!!!!"
:Search:
проблема решылась сама собой...
Последний раз редактировалось r1corix 30.03.2009, 17:26, всего редактировалось 1 раз.
Изображение

Аватара пользователя
Snegok
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 18.03.2009
Контактная информация:

#17 Сообщение 18.03.2009, 11:59

превед

Всё сделал по туториалу всё робит кроме аниматции двери хотя сама по себе свою функцию она выполняет. Она либо вообще не открывается либо открывается на половину и тутже закрываетццо. Подскажите пожалуйста как ето исправить. :dash:


ужё не надо сам разобрался :)

ещё вопрос...

вообщем проблема в том что можно открыть дверь на вражеском респе при соприкосновении с ней зайти конечно нельзя вот хотелось бы узнать как сделать так чтобы вражеские двери открывать было нельзя

и с етим тоже разобрался :D :D


короче большое СПАСИБО за тутор!

OutFace
Майор
Майор
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 28.01.2009
Поблагодарили: 1 раз

#18 Сообщение 30.03.2009, 09:29

riddikSC
У тебя leak, что не видно что-ли.

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#19 Сообщение 30.03.2009, 21:15

OutFace писал(а):riddikSC
У тебя leak, что не видно что-ли.
Я думаю за 2 месяца он это и сам понял :D

Valltix
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 11.04.2010

#20 Сообщение 19.05.2010, 22:01

Плз помогите мне...сделал 2-е комнаты и добавил функции для карты с телегой но после добавления этих функций все команды стали появляться у синих да еще и в одной точке...делал по етому мануалу...пдз подскажите где искать ошибку

Аватара пользователя
Z1Lan
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 31.05.2010
Откуда: Южное Бутово (Москва)
Контактная информация:

#21 Сообщение 31.05.2010, 09:27

спасибо!всё получилось!

sup4ik
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 02.08.2010

#22 Сообщение 02.10.2010, 02:34

edgeg писал(а):Почему я пишу этот тутор? Много вопросов по респаунам и ни одного четкого длинного ответа.

Комната
Итак для начала нам нужна комната, размеры не важны, главное чтобы она состояла из block'ов (т.е. не из сфер или ещё чего-либо), ну и очень желательно, чтобы наша была как бы "герметична" т.е без дыр, но оставьте несколько (или хотя бы 1) прямоугольных отверстий для дверей. Я создал вот такую комнату:
room.JPG
Дальше внутри нашей комнаты создаем квадрат, соприкасающийся со стенками комнаты и покрываем его текстурой tools/toolstrigger Далее привязываем к энтити (Tools->Tie to entity) и выбираем func_respawnroom Потом нужно изменить в свойствах (Edit->Properties) Name (любое, например, для удобства назовем red_respawn_01) и Team (например Red)
Теперь расставляем самих игроков четко внутри комнаты. Для этого используем энтитиinfo_player_teamspawn давать имя необязательно, но обязательно нужно указать в графе Team, в свойствах, принадлежность к той или иной команде. Расставили необходимое количество игроков красных в моем случае, двигаемся дальше.

Шкафчик
Он состоит из двух составляющих: динамической модельки шкафа, и прямоугольника, в который погрузим шкаф, с текстурой tools/toolstrigger
Сначала ставим prop_dynamic задаем ему World model (models/props_gameplay/resupply_locker.mdl) и задаем имя (например resup01)
Теперь как вы поняли, нужно погрузить шкафчик в прямоугольник с текстурой tools/toolstrigger c привязанной к нему энтитей func_regenerate Прописываем в Associated Model resup01 (или то что прописали в имени модели шкафа), ну и соответсвенно команду которой будет открываться шкаф (Red в моем случае) Только не делайте этот прямоугольник громадным, для того чтобы за километр от респа ничего не восстанавливалось :D .
После этих операций получаем что-то вроде этого:
resupply.JPG
Двери
Теперь добавляем дверь :crazy: Ставим prop_dynamic задаем ему модель нужной нам двери, советую models/props_gameplay/door_slide_large_dynamic.mdl Называем нашу дверь как-нибудь (например prop_red_spawngate_01) .
Добавляем filter_activator_tfteam задаем в его свойствах соответсвие нужной нам команде, и называем, например, red_filter. Все теперь его не трогаем.
ВАЖНО!! Эта энтити ставится на карте только 1 раз для одной из команд, и второй раз для другой!
Теперь помещаем дверь в тот же самый tools/toolstrigger с энтитей trigger_multiple называем его например trigger_red_spawngate_2 Важно, чтобы этот триггер начинался в том месте где дверь будет сама открываться при приближении к ней игрока, ну и соответсвенно чуть подальше от самого ближнего к двери info_player_teamspawn , чтобы дверь не открывалась при появлении игрока автоматически.
добавлено
[ты забыл про графу filter name нужно поставить red filter
Теперь создаем вплотную перед дверью небольшой железный пласт, повторяющий дверь по ширине и высоте, толщиной примерно 8.0, покрытый текстурой metal/ibeam001b например, и привязываем к нему func_door называем door_red_spawngate_3
Добавляем аутпуты:
My output named: OnClose
Targets entity named: prop_red_spawngate_01
Via this input: SetAnimation
With a parameter override of: close
After a delay in seconds of: 0.00
добавлено[/size]
b]My output named:[/b] OnOpen
Targets entity named:[/b] prop_red_spawngate_01
Via this input: SetAnimation
With a parameter override of: open
After a delay in seconds of: 0.00

добавлено
графа move direction (Pith Yaw Roll)надо поставить up чтобы двери на верх поднимались

Возвращаемся к trigger_multiple и добавляем к нему аутпуты


Output OnEndTouchAll Target Entity door_red_spawngate_3 Via Input Close Delay0.00 Only Once No
Output OnStartTouchAll Target Entity door_red_spawngate_3 Via Input Open Delay 0.00Only OnceNo

Теперь ещё одна не мало важная деталь. Добавляем небольшую вставку толщиной 8.0 по центру двери высотой с дверь, а шириной 112.0, если вы взяли ту модель двери, которую предложил я. Покрываем текстурой tools/toolsnodraw, привязываем к func_respawnroomvisualizer имя можно не задавать, а вот Associated Respawn Room задайте red_respawn_01 (т.е. имя которое вписали в свойствах func_respawnroom)
Вид изнутри спавна:
respawngate1.jpg
Собственно наш Respawn room готов! Осталось добавить различных "украшений", лампочек и.т.д. на вкус, думаю самое трудное рассказал на данную тему.
Если что-то неправильно/неполно сказал, прошу поправить.
P.S Это мой первый тутор, да и пост тоже, поэтому прошу не судить строго :pardon:
Изображение

Ответить Вложения 4