Вопрос разве на картах есть ограничение по количеству брашей

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
ALE}{ANDR
Сержант
Сержант
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 14.02.2008
Откуда: Томск

#1 Сообщение 24.06.2008, 10:45

Делал карту все нормально копилировалось после добовляю брашей несколько штук и всему хана, делую все правильно мелкие браши превратил в func_detail подскажите что делать

Вот что пишет компилятор


** Executing...
** Command: "K:SourceSDKbincstbsp.exe"
** Parameters: -game "D:Counter-Strike Source v1.0.0.34cstrike" "C ocuments and SettingsAlexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15"



----- Binary Space Partition and Calculated Subtractive Geometry ----

Custom Source Tools 1.2 Final
Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006)
Please submit Bugs or Ideas to [email protected]" target="_blank
CST Based on code by, Valve Software LLC

Common Complie errors can be found at http://www.interlopers.net/errors/errors.php" target="_blank
The Worst stuff is always the worst to clean up!

2 threads
materialPath: D:Counter-Strike Source v1.0.0.34cstrikematerials
Loading C ocuments and SettingsAlexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (-5824, -3741, -56)
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity func_monitor (28.04 203.96 -41.24) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 3096 detail faces...done (2)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
Too many t-junctions to fix up!


** Executing...
** Command: "K:SourceSDKbincstvis.exe"
** Parameters: -game "D:Counter-Strike Source v1.0.0.34cstrike" -fast "C ocuments and SettingsAlexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15"



----- Visibility Calculator ----

Custom Source Tools 1.2 Final
Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006)
Please submit Bugs or Ideas to [email protected]" target="_blank
CST Based on code by, Valve Software LLC

Common Complie errors can be found at http://www.interlopers.net/errors/errors.php" target="_blank
The Worst stuff is always the worst to clean up!

fastvis = true
2 threads
reading c:documents and settingsalexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15.bsp
Error opening c:documents and settingsalexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15.bsp

** Executing...
** Command: "K:SourceSDKbincstrad.exe"
** Parameters: -game "D:Counter-Strike Source v1.0.0.34cstrike" -noextra "C ocuments and SettingsAlexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15"



----- Radiosity Simulator ----

Custom Source Tools 1.2 Final
Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006)
Please submit Bugs or Ideas to [email protected]" target="_blank
CST Based on code by, Valve Software LLC

Common Complie errors can be found at http://www.interlopers.net/errors/errors.php" target="_blank
The Worst stuff is always the worst to clean up!

2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:documents and settingsalexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15.bsp
Error opening c:documents and settingsalexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15.bsp

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C ocuments and SettingsAlexРабочий столsourcesdk_contentcstrikemapsrcKarikatura_15.bsp" "D:Counter-Strike Source v1.0.0.34cstrikemapsKarikatura_15.bsp"

The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл."

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#2 Сообщение 24.06.2008, 13:56

**** leaked ****
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#3 Сообщение 24.06.2008, 14:01

мля.. Проблема не в лике, а в Too many t-junctions to fix up!
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#4 Сообщение 24.06.2008, 14:02

не знаю, как там в сорсе, а в гс лик - причина всех бед =)
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#5 Сообщение 24.06.2008, 15:31

Ограничение есть не на количество брашей, а на количество полигонов :) .

http://www.interlopers.net/index.php?page=errors - англоязычный ресурс по поиску и идентификации ошибок. Вставляешь в окошко лог компила, после чего видишь ошибку и переводишь ответ.
Здесь их выдается 4 штуки:
Error opening mapname.bsp
**** leaked ****
Too many T-juncs to fix up!
Entity some_entity (x y z-coordinates) leaked!

В данном случае ошибка Too many T-juncs to fix up! комментируется так:

Description:
(from Jeff Lane, Valve) "VBSP does cleanup of edges where func_detail geometry meets world geometry to avoid getting visual cracks. One of the ways it does is this by elminating t-junctions. It sounds like you may have hit a limit of the number of those cleanups in the level.

Solution:
If that is the case, you could fix the problem by reducing the number of func_detail brushes in the level, especially ones that touch non-detail geometry. It's probably a sign that you have too much complex brush geometry in the level, and would benefit from having some of it be model geometry instead."

Аватара пользователя
ALE}{ANDR
Сержант
Сержант
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 14.02.2008
Откуда: Томск

#6 Сообщение 25.06.2008, 02:41

Нет дело не в **** leaked **** (дырка) а в большом количестве func_detail я делую карту школу и во все классы ставлю парты и стулья из мелких брашей превращённые в func_detail хватило только на три класса добавляеш ещё хоть одну парту не компилируется выдает ошибку

Народ мож кто знает где скачать модель школьной парты и стула очень нужно :good:

Скины моей карты
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#7 Сообщение 25.06.2008, 04:47

a дефолтные модельки не подходят?

Изображение

Внизу модельбраузера Хаммера в поле "filter" вводится ключевое слово "chair", т.е стул, и "table" - стол. Выбор есть... :)

Аватара пользователя
hosegad
Сержант
Сержант
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 22.01.2008
Откуда: Питер
Контактная информация:

#8 Сообщение 27.06.2008, 11:31

Нет дело не в **** leaked ****
Это легко проверить, подгрузи prt в хаммер и увидишь.

Все твои glasswindowbreak070b удалены из-за ошибки. Скорее всего это из-за того что этот бьющийся материал ограничивает уровень.
Попробуй обернуть весь свой уровень в гиганский скайбокс, и ошибки пропадут.

А ошибку о количестве полигонов, получаешь из-за того что, благодаря утечкам ты видишь свой уровень со всех сторон.
Изображение Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#9 Сообщение 27.06.2008, 14:53

hosegad писал(а):
Нет дело не в **** leaked ****
Попробуй обернуть весь свой уровень в гиганский скайбокс, и ошибки пропадут.
Ничего более худшего предложить нельзя! Это конечно самый легкий путь, и обернув всю карту в одну большую коробку скайбокса, можно разом избавиться от ликов. Но! После такой горе-оптимизации будут прорисовываться ВСЕ невидимые фейсы, которые смотрят в вакуум. :evil:

Аватара пользователя
v1zzle
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 11.04.2007
Откуда: Зеленоград!

#10 Сообщение 28.06.2008, 00:02

Все невидимые фейсы можно покрывать текстурой nodraw :D
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#11 Сообщение 28.06.2008, 00:06

zerg_spb писал(а):
hosegad писал(а):
Нет дело не в **** leaked ****
Попробуй обернуть весь свой уровень в гиганский скайбокс, и ошибки пропадут.
Ничего более худшего предложить нельзя! Это конечно самый легкий путь, и обернув всю карту в одну большую коробку скайбокса, можно разом избавиться от ликов. Но! После такой горе-оптимизации будут прорисовываться ВСЕ невидимые фейсы, которые смотрят в вакуум. :evil:
помоему это предложили только для того, чтоб доказать, что ошибка в лике =//
т.к. это самый нубский совет из возможных
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#12 Сообщение 28.06.2008, 01:09

v1zzle писал(а):Все невидимые фейсы можно покрывать текстурой nodraw :D
Такой совет тоже не подходит. Кроме прорисовки ненужных фейсов нельзя забывать про лишнее разбиение геометрии карты, и как следствие, увеличение bsp-файла. Кроме того, через самые разные дыры листья (зоны, на которые VVIS разбивает карту) будут "видеть" друг друга...

Аватара пользователя
v1zzle
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 11.04.2007
Откуда: Зеленоград!

#13 Сообщение 28.06.2008, 14:19

А ты предлогаеш как на GS, делать над каждой стеной sky-браш? Темболее есть такая штука как Hint-браш... Так что вариант с большой коробкой самый нормальный. Даже на офф картах ВАЛВе все карты обёрнуты в большие коробки.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#14 Сообщение 28.06.2008, 14:25

v1zzle писал(а):А ты предлогаеш как на GS, делать над каждой стеной sky-браш?... Так что вариант с большой коробкой самый нормальный. Даже на офф картах ВАЛВе все карты обёрнуты в большие коробки.
Именно так, делать над каждой стеной sky-браш. Не говори то, что не видел...
Открой любой исходник оффкарты, и посмотри как там все устроено...


Ответить Вложения 2