Эмошашки(

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#1 Сообщение 30.07.2008, 21:22

Сделал значит В2 своей карты для тима, построил кубемапы, но на стекле видны слабенько эмы :crazy: Как исправить?
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#2 Сообщение 30.07.2008, 21:41

уточняю. Расставил в хаммере и построил в игре, или только расставил в хаммере?
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#3 Сообщение 30.07.2008, 22:56

1nquIz писал(а):уточняю. Расставил в хаммере и построил в игре, или только расставил в хаммере?
и там и сям :crazy:


Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#4 Сообщение 07.08.2008, 02:44

servicepack2 писал(а):
1nquIz писал(а):уточняю. Расставил в хаммере и построил в игре, или только расставил в хаммере?
и там и сям :crazy:


Изображение
Гдето я слышал, что buildcubemaps не фурычит в тф2... Перекинь карту в папку hl2/maps выполни hl2.exe +map имя_карты и введи в консоль buildcubemaps. Хотя я сомневаюсь что это поможет..
Изображение

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#5 Сообщение 07.08.2008, 03:21

Backbreaker писал(а):
servicepack2 писал(а):
1nquIz писал(а):уточняю. Расставил в хаммере и построил в игре, или только расставил в хаммере?
и там и сям :crazy:


Изображение
Гдето я слышал, что buildcubemaps не фурычит в тф2... Перекинь карту в папку hl2/maps выполни hl2.exe +map имя_карты и введи в консоль buildcubemaps. Хотя я сомневаюсь что это поможет..
Это раньше не работали :)
Без билдкубемап - шашки очень яркие :bad:
При билдкубемап слабенькие, как на скрине! :%)
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#6 Сообщение 07.08.2008, 13:11

чё за унылый скайбокс?
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#7 Сообщение 07.08.2008, 14:24

1nquIz писал(а):чё за унылый скайбокс?
Скайбокс нормальный :lol: Просто за его пределами делал скрин :crazy:
Изображение

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#8 Сообщение 07.08.2008, 14:49

[spoiler=""?""]** Executing...
** Command: "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdkinorangeboxinvbsp.exe"
** Parameters: -game "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 f" "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
4 threads
materialPath: d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 fmaterials
Loading D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material maps/ctf_fall_down_v3_re-tex/tile/tilefloor021a_-5_-6581_-915 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ctf_fall_down_v3_re-tex/tile/tilefloor021a_-5_-6581_-915 doesn't have a $bottommaterial

done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 16 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_hydro_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_hydro_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (311320 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1606 texinfos to 872
Reduced 47 texdatas to 41 (2362 bytes to 2158)
Writing D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdkinorangeboxinvvis.exe"
** Parameters: -game "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 f" -fast "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
fastvis = true
4 threads
reading d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.bsp
reading d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.prt
2078 portalclusters
7500 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Optimized: 83435 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 4082937
Average clusters visible: 1964
Building PAS...
Average clusters audible: 2078
visdatasize:1093376 compressed from 1097184
writing d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdkinorangeboxinvrad.exe"
** Parameters: -game "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 f" -noextra "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.68 seconds)
6736 faces
2659259 square feet [382933344.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
6736 patches before subdivision
108044 patches after subdivision
sun extent from map=-0.866025
40 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (68)
transfers 28962442, max 2134
transfer lists: 221.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(430956, 398657, 604421)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(78884, 64942, 90595)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(16137, 12056, 15380)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(3595, 2457, 2881)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(863, 546, 578)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(213, 125, 121)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(56, 31, 27)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(15, 8, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(4, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0697 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (18)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 14/1024 672/49152 ( 1.4%)
brushes 909/8192 10908/98304 (11.1%)
brushsides 5748/65536 45984/524288 ( 8.8%)
planes 1198/65536 23960/1310720 ( 1.8%)
vertexes 8694/65536 104328/786432 (13.3%)
nodes 3241/65536 103712/2097152 ( 4.9%)
texinfos 872/12288 62784/884736 ( 7.1%)
texdata 41/2048 1312/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 6736/65536 377216/3670016 (10.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2891/65536 161896/3670016 ( 4.4%)
leaves 3256/65536 104192/2097152 ( 5.0%)
leaffaces 8159/65536 16318/131072 (12.4%)
leafbrushes 1932/65536 3864/131072 ( 2.9%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 43377/512000 173508/2048000 ( 8.5%)
edges 24882/256000 99528/1024000 ( 9.7%)
LDR worldlights 40/8192 3520/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 3/32768 36/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1048/32768 10480/327680 ( 3.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 14598/65536 29196/131072 (22.3%)
cubemapsamples 14/1024 224/16384 ( 1.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 8609772/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1093376/16777216 ( 6.5%)
entdata [variable] 20361/393216 ( 5.2%)
LDR ambient table 3256/65536 13024/262144 ( 5.0%)
HDR ambient table 3256/65536 13024/262144 ( 5.0%)
LDR leaf ambient 21434/65536 600152/1835008 (32.7%)
HDR leaf ambient 3256/65536 91168/1835008 ( 5.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2582 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1597197/0 ( 0.0%)
physics [variable] 311320/4194304 ( 7.4%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 18341
Writing d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.bsp
2 minutes, 8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v3_re-tex.bsp" "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 fmapsctf_fall_down_v3_re-tex.bsp"[/spoiler]
Что означают выделенные?
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#9 Сообщение 07.08.2008, 15:19

Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_hydro_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_hydro_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Короче что создает один кубмап из скайбокса и напоминает не забыть построить кубмапы в игре
А первое - что-то с материалом, толи ты его не туда применил, толи вмт кривой толи ешё что хз
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#10 Сообщение 07.08.2008, 22:44

Как-то я от них избавился...
:crazy: :crazy: :crazy:
Поменял скайбокс, добавил shadow control, может из-за этого? :blush:
Зацените
http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=56&t=8648
Изображение

Ответить