Servicepack2, во первых, соблюдаем порядок. Тема называлась "эмошашки". Если возникла проблема с компиляцией, то почему было не поискать соответсвующую тему или не создать новую? Не надо мешать все в одну кучу. Во-вторых , не пиши красным!
Теперь по теме. Компиляция батником, конечно сократит время , но ненамного. Судя по тому, что завис
vvis даже c параметром
fast (fastvis = true), то можно с уверенностью говорить, что твоя карта
очень нуждается в оптимизации.
Старайся делать браши так, чтобы их грани совпадали с линиями сетки и размеры были кратны 8. Уже только это облегчит работу компилятора.
Мировая геометрия карты должна быть по возможности как можно более прямоугольной. Все мелкие детали, все поворотные браши и арки должны быть превращены в брашевые энтити:
func_detail или же, если есть проблемы с тенями, в
func_wall.
Func_illusionary не будет просчитывать коллизию, а
func_lod имеет свойство исчезать с увеличением расстояния.
Такая оптимизация позволит сократить время компиляции в десятки, если не сотни раз...
Но нужно учесть, что брашевые энтити не блокируют прорисовку того, что находится за ними. Поэтому необходимо закрашивать все что находится за ними текстурой nodraw, или же, если необходимо отсечь ненужную геометрию, то помещать за ними "правильные" прямоугольные nodraw или скай-браши.
Привожу пример:
На первых скринах детализация такая, какая она есть на карте. На вторых скринах видна только мировая геометрия - World Geometry.
Вначале карта не хотела компилиться вообще- зависала намертво. Я подождал часа три, затем вырубил процесс. После оптимизации - время компиляции cоставило 20 минут на
vvis normal! (Я сам себе не поверил).