Почему завис компилятор?

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#1 Сообщение 05.08.2008, 11:31

ПОМОГИТЕ СРОЧНО! :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

И во время компиляции Хаммер виснет, просто пишет что не отвечает! Я ничего во время компиляции не трогал :O:
Обычно просто очень доло компилил, а тут вообще завис!
Изображение

CxCKurtis
Полковник
Полковник
Сообщения: 2743
Зарегистрирован: 31.12.2007
Поблагодарили: 6 раз

#2 Сообщение 05.08.2008, 14:42

что компилишь
Never tell your password to anyone.
Изображение

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#3 Сообщение 05.08.2008, 15:13

CxCKurtis писал(а):что компилишь
Карту конечно :shock:
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#4 Сообщение 05.08.2008, 15:20

компиль батником.
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#5 Сообщение 05.08.2008, 17:53

1nquIz писал(а):компиль батником.
Каким? :crazy:
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#6 Сообщение 05.08.2008, 18:12

Я жтебе говорил, что хаммер во время компиляции НЕ ДОЛЖЕН ОТВЕЧАТЬ! Чувак ты меня убиваешь :suicide: . Кому я тогда обьяснял? Самому себе чтоли? http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=8437
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#7 Сообщение 05.08.2008, 18:27

servicepack2 писал(а):
1nquIz писал(а):компиль батником.
Каким? :crazy:
:dash: bat файлом, сэкономишь на оперативке, занимаемой хаммером.
[txtspoil]:3[/txtspoil]

CxCKurtis
Полковник
Полковник
Сообщения: 2743
Зарегистрирован: 31.12.2007
Поблагодарили: 6 раз

#8 Сообщение 05.08.2008, 18:31

текст не подкинешь? %)
Never tell your password to anyone.
Изображение

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#9 Сообщение 05.08.2008, 18:43

Backbreaker писал(а):Я жтебе говорил, что хаммер во время компиляции НЕ ДОЛЖЕН ОТВЕЧАТЬ! Чувак ты меня убиваешь :suicide: . Кому я тогда обьяснял? Самому себе чтоли? http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=8437
Я на ночь поставил, и зависло после 5 в PortalFlow!
Изображение

Аватара пользователя
servicepack2
Маппер
Маппер
Сообщения: 217
Зарегистрирован: 11.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#10 Сообщение 05.08.2008, 18:53

Лог компиляции
** Executing...
** Command: "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdkinorangeboxinvbsp.exe"
** Parameters: -game "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 f" "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
4 threads
materialPath: d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 fmaterials
Loading D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 16 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.prt...Building visibility clusters...
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_well_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_well_01 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_well_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_well_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (306630 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 546 texinfos to 394
Reduced 25 texdatas to 23 (1095 bytes to 1019)
Writing D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdkinorangeboxinvvis.exe"
** Parameters: -game "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 f" -fast "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
fastvis = true
4 threads
reading d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp
reading d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.prt
2056 portalclusters
7203 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Optimized: 88256 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 3945714
Average clusters visible: 1919
Building PAS...
Average clusters audible: 2056
visdatasize:1067799 compressed from 1085568
writing d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdkinorangeboxinvrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 f" "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.68 seconds)
6877 faces
2730439 square feet [393183328.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
6877 patches before subdivision
115987 patches after subdivision
sun extent from map=-0.866025
39 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (55)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (70)
transfers 34234265, max 2165
transfer lists: 261.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(581797, 257831, 191721)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(131598, 35098, 22875)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(32838, 5051, 2956)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(9289, 767, 402)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(2813, 117, 55)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(955, 18, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(352, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(143, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(61, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(28, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(13, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(6, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0801 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 14/1024 672/49152 ( 1.4%)
brushes 908/8192 10896/98304 (11.1%)
brushsides 5718/65536 45744/524288 ( 8.7%)
planes 1132/65536 22640/1310720 ( 1.7%)
vertexes 8310/65536 99720/786432 (12.7%)
nodes 3185/65536 101920/2097152 ( 4.9%)
texinfos 394/12288 28368/884736 ( 3.2%)
texdata 23/2048 736/65536 ( 1.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 6877/65536 385112/3670016 (10.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2899/65536 162344/3670016 ( 4.4%)
leaves 3200/65536 102400/2097152 ( 4.9%)
leaffaces 8375/65536 16750/131072 (12.8%)
leafbrushes 1971/65536 3942/131072 ( 3.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 43621/512000 174484/2048000 ( 8.5%)
edges 25268/256000 101072/1024000 ( 9.9%)
LDR worldlights 39/8192 3432/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1032/32768 10320/327680 ( 3.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 13947/65536 27894/131072 (21.3%)
cubemapsamples 14/1024 224/16384 ( 1.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2637748/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1067799/16777216 ( 6.4%)
entdata [variable] 20062/393216 ( 5.1%)
LDR ambient table 3200/65536 12800/262144 ( 4.9%)
HDR ambient table 3200/65536 12800/262144 ( 4.9%)
LDR leaf ambient 22205/65536 621740/1835008 (33.9%)
HDR leaf ambient 3200/65536 89600/1835008 ( 4.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2584 ( 0.0%)
pakfile [variable] 5408/0 ( 0.0%)
physics [variable] 306630/4194304 ( 7.3%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 18271
Writing d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp
2 minutes, 47 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.68 seconds)
6877 faces
2730439 square feet [393183328.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
6877 patches before subdivision
115987 patches after subdivision
sun extent from map=-0.866025
39 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (54)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (71)
transfers 34234265, max 2165
transfer lists: 261.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(581786, 257826, 191720)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(131595, 35098, 22875)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(32837, 5051, 2956)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(9289, 767, 402)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(2812, 117, 55)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(955, 18, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(352, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(143, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(61, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(28, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(13, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(6, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0762 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 14/1024 672/49152 ( 1.4%)
brushes 908/8192 10896/98304 (11.1%)
brushsides 5718/65536 45744/524288 ( 8.7%)
planes 1132/65536 22640/1310720 ( 1.7%)
vertexes 8310/65536 99720/786432 (12.7%)
nodes 3185/65536 101920/2097152 ( 4.9%)
texinfos 394/12288 28368/884736 ( 3.2%)
texdata 23/2048 736/65536 ( 1.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 6877/65536 385112/3670016 (10.5%)
hdr faces 6877/65536 385112/3670016 (10.5%)
origfaces 2899/65536 162344/3670016 ( 4.4%)
leaves 3200/65536 102400/2097152 ( 4.9%)
leaffaces 8375/65536 16750/131072 (12.8%)
leafbrushes 1971/65536 3942/131072 ( 3.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 43621/512000 174484/2048000 ( 8.5%)
edges 25268/256000 101072/1024000 ( 9.9%)
LDR worldlights 39/8192 3432/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 39/8192 3432/720896 ( 0.5%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1032/32768 10320/327680 ( 3.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 13947/65536 27894/131072 (21.3%)
cubemapsamples 14/1024 224/16384 ( 1.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2637748/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 2637748/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1067799/16777216 ( 6.4%)
entdata [variable] 20062/393216 ( 5.1%)
LDR ambient table 3200/65536 12800/262144 ( 4.9%)
HDR ambient table 3200/65536 12800/262144 ( 4.9%)
LDR leaf ambient 22205/65536 621740/1835008 (33.9%)
HDR leaf ambient 22204/65536 621712/1835008 (33.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2584 ( 0.0%)
pakfile [variable] 5408/0 ( 0.0%)
physics [variable] 306630/4194304 ( 7.3%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 18271
Writing d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp
2 minutes, 47 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:GamesSteamSteamAppswolltihrdasbettinflammensourcesdk_content fmapsrcctf_fall_down_v2_d.bsp" "d:gamessteamsteamappswolltihrdasbettinflammen eam fortress 2 fmapsctf_fall_down_v2_d.bsp"
Изображение

Аватара пользователя
olegv11
Полковник
Полковник
Сообщения: 2329
Зарегистрирован: 16.03.2007
Откуда: От мамы

#11 Сообщение 06.08.2008, 22:54

Может лучше в спойлер снести лог?
Изображение
Garry Newman писал(а):Atheists don't hate religious people, they just think they're stupid.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#12 Сообщение 06.08.2008, 23:29

Servicepack2, во первых, соблюдаем порядок. Тема называлась "эмошашки". Если возникла проблема с компиляцией, то почему было не поискать соответсвующую тему или не создать новую? Не надо мешать все в одну кучу. Во-вторых , не пиши красным!

Теперь по теме. Компиляция батником, конечно сократит время , но ненамного. Судя по тому, что завис vvis даже c параметром fast (fastvis = true), то можно с уверенностью говорить, что твоя карта очень нуждается в оптимизации.
Старайся делать браши так, чтобы их грани совпадали с линиями сетки и размеры были кратны 8. Уже только это облегчит работу компилятора.
Мировая геометрия карты должна быть по возможности как можно более прямоугольной. Все мелкие детали, все поворотные браши и арки должны быть превращены в брашевые энтити: func_detail или же, если есть проблемы с тенями, в func_wall. Func_illusionary не будет просчитывать коллизию, а func_lod имеет свойство исчезать с увеличением расстояния.
Такая оптимизация позволит сократить время компиляции в десятки, если не сотни раз...

Но нужно учесть, что брашевые энтити не блокируют прорисовку того, что находится за ними. Поэтому необходимо закрашивать все что находится за ними текстурой nodraw, или же, если необходимо отсечь ненужную геометрию, то помещать за ними "правильные" прямоугольные nodraw или скай-браши.

Привожу пример:

Изображение Изображение

Изображение Изображение

На первых скринах детализация такая, какая она есть на карте. На вторых скринах видна только мировая геометрия - World Geometry.
Вначале карта не хотела компилиться вообще- зависала намертво. Я подождал часа три, затем вырубил процесс. После оптимизации - время компиляции cоставило 20 минут на vvis normal! (Я сам себе не поверил).

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#13 Сообщение 07.08.2008, 01:05

После оптимизации - время компиляции cоставило 20 минут на vvis normal!
Такая же история и у меня была с первой бетой cs_central_bank.
Изображение

Ответить