Почему завис компилятор?
- servicepack2
- Маппер
- Сообщения: 217
- Зарегистрирован: 11.01.2008
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
ПОМОГИТЕ СРОЧНО!
И во время компиляции Хаммер виснет, просто пишет что не отвечает! Я ничего во время компиляции не трогал :O:
Обычно просто очень доло компилил, а тут вообще завис!
И во время компиляции Хаммер виснет, просто пишет что не отвечает! Я ничего во время компиляции не трогал :O:
Обычно просто очень доло компилил, а тут вообще завис!
что компилишь
Never tell your password to anyone.
Изображение
Изображение
- servicepack2
- Маппер
- Сообщения: 217
- Зарегистрирован: 11.01.2008
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Карту конечно :shock:CxCKurtis писал(а):что компилишь
- servicepack2
- Маппер
- Сообщения: 217
- Зарегистрирован: 11.01.2008
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Каким? :crazy:1nquIz писал(а):компиль батником.
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Я жтебе говорил, что хаммер во время компиляции НЕ ДОЛЖЕН ОТВЕЧАТЬ! Чувак ты меня убиваешь . Кому я тогда обьяснял? Самому себе чтоли? http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=8437
текст не подкинешь? %)
Never tell your password to anyone.
Изображение
Изображение
- servicepack2
- Маппер
- Сообщения: 217
- Зарегистрирован: 11.01.2008
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Я на ночь поставил, и зависло после 5 в PortalFlow!Backbreaker писал(а):Я жтебе говорил, что хаммер во время компиляции НЕ ДОЛЖЕН ОТВЕЧАТЬ! Чувак ты меня убиваешь . Кому я тогда обьяснял? Самому себе чтоли? http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=8437
- servicepack2
- Маппер
- Сообщения: 217
- Зарегистрирован: 11.01.2008
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Лог компиляции
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Servicepack2, во первых, соблюдаем порядок. Тема называлась "эмошашки". Если возникла проблема с компиляцией, то почему было не поискать соответсвующую тему или не создать новую? Не надо мешать все в одну кучу. Во-вторых , не пиши красным!
Теперь по теме. Компиляция батником, конечно сократит время , но ненамного. Судя по тому, что завис vvis даже c параметром fast (fastvis = true), то можно с уверенностью говорить, что твоя карта очень нуждается в оптимизации.
Старайся делать браши так, чтобы их грани совпадали с линиями сетки и размеры были кратны 8. Уже только это облегчит работу компилятора.
Мировая геометрия карты должна быть по возможности как можно более прямоугольной. Все мелкие детали, все поворотные браши и арки должны быть превращены в брашевые энтити: func_detail или же, если есть проблемы с тенями, в func_wall. Func_illusionary не будет просчитывать коллизию, а func_lod имеет свойство исчезать с увеличением расстояния.
Такая оптимизация позволит сократить время компиляции в десятки, если не сотни раз...
Но нужно учесть, что брашевые энтити не блокируют прорисовку того, что находится за ними. Поэтому необходимо закрашивать все что находится за ними текстурой nodraw, или же, если необходимо отсечь ненужную геометрию, то помещать за ними "правильные" прямоугольные nodraw или скай-браши.
Привожу пример:
На первых скринах детализация такая, какая она есть на карте. На вторых скринах видна только мировая геометрия - World Geometry.
Вначале карта не хотела компилиться вообще- зависала намертво. Я подождал часа три, затем вырубил процесс. После оптимизации - время компиляции cоставило 20 минут на vvis normal! (Я сам себе не поверил).
Теперь по теме. Компиляция батником, конечно сократит время , но ненамного. Судя по тому, что завис vvis даже c параметром fast (fastvis = true), то можно с уверенностью говорить, что твоя карта очень нуждается в оптимизации.
Старайся делать браши так, чтобы их грани совпадали с линиями сетки и размеры были кратны 8. Уже только это облегчит работу компилятора.
Мировая геометрия карты должна быть по возможности как можно более прямоугольной. Все мелкие детали, все поворотные браши и арки должны быть превращены в брашевые энтити: func_detail или же, если есть проблемы с тенями, в func_wall. Func_illusionary не будет просчитывать коллизию, а func_lod имеет свойство исчезать с увеличением расстояния.
Такая оптимизация позволит сократить время компиляции в десятки, если не сотни раз...
Но нужно учесть, что брашевые энтити не блокируют прорисовку того, что находится за ними. Поэтому необходимо закрашивать все что находится за ними текстурой nodraw, или же, если необходимо отсечь ненужную геометрию, то помещать за ними "правильные" прямоугольные nodraw или скай-браши.
Привожу пример:
На первых скринах детализация такая, какая она есть на карте. На вторых скринах видна только мировая геометрия - World Geometry.
Вначале карта не хотела компилиться вообще- зависала намертво. Я подождал часа три, затем вырубил процесс. После оптимизации - время компиляции cоставило 20 минут на vvis normal! (Я сам себе не поверил).
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Такая же история и у меня была с первой бетой cs_central_bank.После оптимизации - время компиляции cоставило 20 минут на vvis normal!