Помогите перевести.

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Desy
Сержант
Сержант
Сообщения: 61
Зарегистрирован: 26.04.2007

#1 Сообщение 24.08.2008, 03:26

Итак начинаем.
  • 1-Создаем tf_gamerules и называем GameRules
    2-Создаем logic_auto и выбераем окно outputs
Пишем
Изображение
  • 3-Добавляем team_control_point_master и называем CP_master и делаем такие настройки
Изображение
  • 4-Создаем team_control_point_round и называем Round_A, предположим у нас 1 раунд и 2 точки.Пишем настройки
Изображение
  • 5-Если бы у Вас было 2 раунда тогда, то приоритет Round_A был бы 1, и Round_B был бы 0.
  • 6-Этот тутор преполагает все, что Вы все знаете, как использовать team_round_timer объект не будет объяснены здесь.
  • 7-Создаем браш с размером Ваганетку используя текстуру tools/toolsclip и делаем из нее func_tracktrain.Называем Bomb_Train.
    8-Создаем prop_dynamic и выбераем модель models/props_trainyard/bomb_cart.mdl,называем Bomb_Model, в parent пишем Bomb_Train.Изменяем наш браш с toolsclip под размеры ваганетки в плотную.
  • 9-Создаем браш с текстурой toolstrigger для будующей точки.Делаем trigger_capture_area, называем Bomb_CapArea, а в parent пишем Bomb_Train.
    10-Делаем браш с текстурой toolstrigger над ваганеткой.Это определяет зону хеления ваганетки команду которая ее катит.Делаем из браша dispenser_touch_trigger называем Bomb_Dispense а parent пишем Bomb_Train.
    11-Создаем эйнтити mapobj_cart_dispenser над трубой ваганетки. Из куда вы ее поставите оттуда будет идти эфект Хелки (как в диспенцере) называем Bomb_DispenseBeam , в parent пишем Bomb_Train. Потом выбераем команду для которая катит ваганетку.
    12-Ставим над math_remap над ваганеткой ,называем Bomb_Remap.
    13-И рядом ставим logic_case и называем Bomb_LogicCase.
  • 14-ctrl+shift+f и ищим Bomb_CapArea.Это тот тригер зона которую мы создавали для нашей первой точки.
Изображение
  • Потом выбераем outputs и создаем 2 новые опции, Watcher_A создадим пойже.

Код: Выделить всё

My Output 	                Target Entity 	 Target Input 	 Parameter 	 Delay 	 Only Once
	OnNumCappersChanged 	Bomb_Remap 	InValue 	<none> 	0.00 	No
 	OnNumCappersChanged 	Watcher_A 	SetNumTrainCappers 	<none> 	0.00 	No
  • 15-Выбираем наш math_remap и ставим такие опции.
Изображение
  • В outputs пишем
Изображение
  • 16-Выбераем наш logic_case в настройки
.
Изображение
  • Остальные игнорируем.
    В аутпуты пишем
Изображение
  • 17-Ищим Bomb_Train будем делать звуки настоящей вагонетки как на офф картах.
    Изменяем настройки на
Изображение
Я для себя переводил офф тутор.
Дошел до этого дальше понимаю, но я не знаю как это делать например сказано если копировать то хаммер сам автоматом сделает нужный path_track, и не нужна будет ручная настройка.Токо как сделать и скажите пожалуйста переводчики что я перевел не так.Я-ж англ. знаю на уровне 7 класника. А сам я 8 классе :D. Тем более переводчика под рукой нет((
Могут мне до конца перевести или хотябы сказать как так копировать=)
ИзображениеИзображение
Изображение Изображение
Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#2 Сообщение 24.08.2008, 14:44

Допустим, есть первый path_track. Обзываем его в свойствах в поле name, например, path_0. Далее с зажатой клавишей shift щелкаем по этому path_track`у и не отпуская левой кнопы мыши тянем в нужную сторону. Автоматически появится новый path_track, а к его имени будет добавлен следующий порядковый номер, т.е. path_1.
Точно так же , если скопировать path_1, то получится path_2, ну и так далее...

Аватара пользователя
Desy
Сержант
Сержант
Сообщения: 61
Зарегистрирован: 26.04.2007

#3 Сообщение 24.08.2008, 21:35

о спс
ИзображениеИзображение
Изображение Изображение
Изображение

Ответить