Генератор энергетических шаров
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
*(...) - примечания,совет,комментарий.
На досуге решил разобрать и написать тутор про регенератор шаров. Как в цитадели или на улицах сити17.
В общем нам потребуется:
env_beam - делает луч
info_target - цель, иначе никак :crazy:
trigger_physic_trap - тригер-растворитель, напримере альт. атаки у импульсной пушки. Только не нужно стрелять, и чтобы шар попал в цель, достаточно каснутся и все =@
func_brush - комбаин щит, одним словом
filter_activator_class - фильт который будет запрещает растворятся нашим шарам в trigger_physic_trap
func_combine_ball_spawner - наш спаунер шаров
env_citadel_energy_core - эффект сердцевины(энергии походу ) в цитадели, а так вообще красивый спраит
light(опционально) - ...
logic relay - просто так... для красоты
1. Cоздадим браш, это будет наш*(квадратную,цилендрическую, без разницы! это будет визуальное ограждения для шара. Ширину, длинну и высота по выбору) комбайн щит, в котором шар. Покрывам его текстурой com_shield002a*(эта текстура в хл2 используется, впринципе можете поменять). Дальше делаем че хотим :D В общем примерно так как я сделал.
Теперь наш комбайн щит переводим в func_brush и настраиваем:
name: komb_wit
soldity: never solid*(чтобы наш шар вылетел, гравицапа могла по нему ударить, да и вообще сквозь пройти можно было)
2.Создаем внутри комбайн щита - браш, с рабочей текстурой toolstrigger. Переводим в trigger_physic_trap. Настраиваем:
name: smert'_vragam
start disabled: no
filter name: anti-rastvoritel' *(пишем без вопросов!)
dissolve type(типа растворения): light electrical (в общем сами выбираем)
flags:
npcs
physics objects
clients*(можно убрать т.к. фримана жалко )
3. Теперь ставим filter_activator_class,и настраиваем:
name: anti-rastvoritel'
filter mode: disallow entities that match criteria
filter class mode: prop_combine_ball
4.Теперь создаем браш внутри*(ну или такую же точно как trigger_physic_trap) trigger_physic_trap, переводим в func_combine_ball_spawner*(спаунит шары комбайнов!), ну и настраиваем:
name: reg.warov
ball count: 1*(ну или сколько хотите видеть шаров)
min ball speed: 60
max ball speed: 60
ball respawn time: -1 *(чтобы больше не спаунились)
В общем настройки можно и самому сделать там все понятно и легко.
flags:
combine power supply
убираем:start inactive
ТЕПЕРЬ ПЕРЕХОДИМ К ЭФФЕКТАМ:
5. Ставим 2 env_citadel_energy_core по 2ум концам нашего генератора шариков. :) Настраиваем эффекты на свои вкус, а вообще что обязательно*(все настройки одинаковые у обоих должны быть одинаковы):
name: cit.eng.serdcevina
flags:
no small particles(по выбор с названия все ясно)
start on
6.ставим env_beam в цент*(чтобы было реалистичнее) одной из env_citadel_energy_core, и ставим info_target в другую env_citadel_energy_core*(тоже в центр) , и настраиваем info target - name: konec_ly4a, дальше настраиваем env_beam*(настройки так же можно по вкусу делать):
name: ly4
brightness: 255
beam color: 255 255 255*(желатально так и оставить т.к. луч будет иметь свои цвет)
width of beam: 12 *(это получается довольно толстый луч)
amount of noise: 1
sprite name: sprites/plasmabeam
start entitiy: ly4
end entity: konec_ly4a
flags:
start on
7.(опционально) Можем поставить еще и light вот настройки:
name: svet brightness: 159 206 192 60 *(скрина не будет )
8. Создаем два logic relay, один из них называем on, другую off, и настраиваем output у on:
ontrigger-cit.eng.serdcevina-startdischarge
ontrigger-ly4-turnon
ontrigger-kombwit-enable
ontrigger-smet'_vragam-enable
Настраиваем off:
ontrigger-cit.eng.serdcevina-stop-with a parameter override of 1
ontrigger-ly4-turnoff
ontrigger-kombwit-disable
ontrigger-smet'_vragam-disable
9. Переходим к output у func_combine_ball_spawner (reg.warov):
onballreinserted-reg.warov-enable *(когда наш верентся(ну или будет внутри)
onballreinserted-on-trigger
onlastballgrabbed-off-trigger*(ну это естественно когда по нему гравицапа ударит, или когда возмешь в гравицапу)
onlastballgrabbed-reg.warov-disbale
Ссылка для скачки с depositfiles
Зеркало1 (ifolder)
Зеркало2 (letitbit)
На досуге решил разобрать и написать тутор про регенератор шаров. Как в цитадели или на улицах сити17.
В общем нам потребуется:
env_beam - делает луч
info_target - цель, иначе никак :crazy:
trigger_physic_trap - тригер-растворитель, напримере альт. атаки у импульсной пушки. Только не нужно стрелять, и чтобы шар попал в цель, достаточно каснутся и все =@
func_brush - комбаин щит, одним словом
filter_activator_class - фильт который будет запрещает растворятся нашим шарам в trigger_physic_trap
func_combine_ball_spawner - наш спаунер шаров
env_citadel_energy_core - эффект сердцевины(энергии походу ) в цитадели, а так вообще красивый спраит
light(опционально) - ...
logic relay - просто так... для красоты
1. Cоздадим браш, это будет наш*(квадратную,цилендрическую, без разницы! это будет визуальное ограждения для шара. Ширину, длинну и высота по выбору) комбайн щит, в котором шар. Покрывам его текстурой com_shield002a*(эта текстура в хл2 используется, впринципе можете поменять). Дальше делаем че хотим :D В общем примерно так как я сделал.
Теперь наш комбайн щит переводим в func_brush и настраиваем:
name: komb_wit
soldity: never solid*(чтобы наш шар вылетел, гравицапа могла по нему ударить, да и вообще сквозь пройти можно было)
2.Создаем внутри комбайн щита - браш, с рабочей текстурой toolstrigger. Переводим в trigger_physic_trap. Настраиваем:
name: smert'_vragam
start disabled: no
filter name: anti-rastvoritel' *(пишем без вопросов!)
dissolve type(типа растворения): light electrical (в общем сами выбираем)
flags:
npcs
physics objects
clients*(можно убрать т.к. фримана жалко )
3. Теперь ставим filter_activator_class,и настраиваем:
name: anti-rastvoritel'
filter mode: disallow entities that match criteria
filter class mode: prop_combine_ball
4.Теперь создаем браш внутри*(ну или такую же точно как trigger_physic_trap) trigger_physic_trap, переводим в func_combine_ball_spawner*(спаунит шары комбайнов!), ну и настраиваем:
name: reg.warov
ball count: 1*(ну или сколько хотите видеть шаров)
min ball speed: 60
max ball speed: 60
ball respawn time: -1 *(чтобы больше не спаунились)
В общем настройки можно и самому сделать там все понятно и легко.
flags:
combine power supply
убираем:start inactive
ТЕПЕРЬ ПЕРЕХОДИМ К ЭФФЕКТАМ:
5. Ставим 2 env_citadel_energy_core по 2ум концам нашего генератора шариков. :) Настраиваем эффекты на свои вкус, а вообще что обязательно*(все настройки одинаковые у обоих должны быть одинаковы):
name: cit.eng.serdcevina
flags:
no small particles(по выбор с названия все ясно)
start on
6.ставим env_beam в цент*(чтобы было реалистичнее) одной из env_citadel_energy_core, и ставим info_target в другую env_citadel_energy_core*(тоже в центр) , и настраиваем info target - name: konec_ly4a, дальше настраиваем env_beam*(настройки так же можно по вкусу делать):
name: ly4
brightness: 255
beam color: 255 255 255*(желатально так и оставить т.к. луч будет иметь свои цвет)
width of beam: 12 *(это получается довольно толстый луч)
amount of noise: 1
sprite name: sprites/plasmabeam
start entitiy: ly4
end entity: konec_ly4a
flags:
start on
7.(опционально) Можем поставить еще и light вот настройки:
name: svet brightness: 159 206 192 60 *(скрина не будет )
8. Создаем два logic relay, один из них называем on, другую off, и настраиваем output у on:
ontrigger-cit.eng.serdcevina-startdischarge
ontrigger-ly4-turnon
ontrigger-kombwit-enable
ontrigger-smet'_vragam-enable
Настраиваем off:
ontrigger-cit.eng.serdcevina-stop-with a parameter override of 1
ontrigger-ly4-turnoff
ontrigger-kombwit-disable
ontrigger-smet'_vragam-disable
9. Переходим к output у func_combine_ball_spawner (reg.warov):
onballreinserted-reg.warov-enable *(когда наш верентся(ну или будет внутри)
onballreinserted-on-trigger
onlastballgrabbed-off-trigger*(ну это естественно когда по нему гравицапа ударит, или когда возмешь в гравицапу)
onlastballgrabbed-reg.warov-disbale
Ссылка для скачки с depositfiles
Зеркало1 (ifolder)
Зеркало2 (letitbit)
Последний раз редактировалось giant_lizard 29.08.2008, 16:21, всего редактировалось 5 раз.
Все что не попало ниже, т.е. ничего
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
Жду ваших комментов. И перенесите в туторы. :crazy:
Все что не попало ниже, т.е. ничего
- impulse666
- Полковник
- Сообщения: 7405
- Зарегистрирован: 08.12.2005
- Откуда: Atman
- Благодарил (а): 2340 раз
- Поблагодарили: 590 раз
за пометки на скриншотах, отдельное спасибо %)
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Отлично! Такой тутор уже попадает в категорию повышенной сложности. И поэтому большая просьба к Автору прикрепить исходник. И готовый скомпилированный *.bsp файл.
Не хочется умалять ничьих усилий. Видно что Автор очень старался и подошел к делу со всей ответственностью. Самые важные определения выделены цветом, сделаны подробнейшие скрины... Но часто бывает так, что перевод - супер, картинки - оформлено супер. Но в самом туторе вкралась малейшая ошибка, или даже не ошибка, а просто упущен мельчайший нюанс, который новичку не понятен, и ничего не работает... :shock: Чтобы этого не происходило, потому и просьба сложные туторы (или переводы) делать обязательно с исходниками!
Ccылка в туторах!
Не хочется умалять ничьих усилий. Видно что Автор очень старался и подошел к делу со всей ответственностью. Самые важные определения выделены цветом, сделаны подробнейшие скрины... Но часто бывает так, что перевод - супер, картинки - оформлено супер. Но в самом туторе вкралась малейшая ошибка, или даже не ошибка, а просто упущен мельчайший нюанс, который новичку не понятен, и ничего не работает... :shock: Чтобы этого не происходило, потому и просьба сложные туторы (или переводы) делать обязательно с исходниками!
Ccылка в туторах!
- giant_lizard
- Маппер
- Сообщения: 364
- Зарегистрирован: 12.10.2007
- Откуда: ЗОНА 51
zerg_spb: готово, 1 основная и 2 зеркала, исходник+бсп
Все что не попало ниже, т.е. ничего