На досуге решил разобрать и написать тутор про регенератор шаров. Как в цитадели или на улицах сити17.
В общем нам потребуется:
env_beam - делает луч
info_target - цель, иначе никак :crazy:
trigger_physic_trap - тригер-растворитель, напримере альт. атаки у импульсной пушки. Только не нужно стрелять, и чтобы шар попал в цель, достаточно каснутся и все =@
func_brush - комбаин щит, одним словом
filter_activator_class - фильт который будет запрещает растворятся нашим шарам в trigger_physic_trap
func_combine_ball_spawner - наш спаунер шаров
env_citadel_energy_core - эффект сердцевины(энергии походу

light(опционально) - ...
logic relay - просто так... для красоты
1. Cоздадим браш, это будет наш*(квадратную,цилендрическую, без разницы! это будет визуальное ограждения для шара. Ширину, длинну и высота по выбору) комбайн щит, в котором шар. Покрывам его текстурой com_shield002a*(эта текстура в хл2 используется, впринципе можете поменять). Дальше делаем че хотим :D В общем примерно так как я сделал.

Теперь наш комбайн щит переводим в func_brush и настраиваем:
name: komb_wit
soldity: never solid*(чтобы наш шар вылетел, гравицапа могла по нему ударить, да и вообще сквозь пройти можно было)
2.Создаем внутри комбайн щита - браш, с рабочей текстурой toolstrigger. Переводим в trigger_physic_trap. Настраиваем:
name: smert'_vragam
start disabled: no
filter name: anti-rastvoritel' *(пишем без вопросов!)
dissolve type(типа растворения): light electrical (в общем сами выбираем)
flags:
npcs
physics objects
clients*(можно убрать т.к. фримана жалко


3. Теперь ставим filter_activator_class,и настраиваем:
name: anti-rastvoritel'
filter mode: disallow entities that match criteria
filter class mode: prop_combine_ball

4.Теперь создаем браш внутри*(ну или такую же точно как trigger_physic_trap) trigger_physic_trap, переводим в func_combine_ball_spawner*(спаунит шары комбайнов!), ну и настраиваем:
name: reg.warov
ball count: 1*(ну или сколько хотите видеть шаров)
min ball speed: 60
max ball speed: 60
ball respawn time: -1 *(чтобы больше не спаунились)
В общем настройки можно и самому сделать там все понятно и легко.
flags:
combine power supply
убираем:start inactive
ТЕПЕРЬ ПЕРЕХОДИМ К ЭФФЕКТАМ:

5. Ставим 2 env_citadel_energy_core по 2ум концам нашего генератора шариков. :) Настраиваем эффекты на свои вкус, а вообще что обязательно*(все настройки одинаковые у обоих должны быть одинаковы):
name: cit.eng.serdcevina
flags:
no small particles(по выбор с названия все ясно)
start on

6.ставим env_beam в цент*(чтобы было реалистичнее) одной из env_citadel_energy_core, и ставим info_target в другую env_citadel_energy_core*(тоже в центр) , и настраиваем info target - name: konec_ly4a, дальше настраиваем env_beam*(настройки так же можно по вкусу делать):
name: ly4
brightness: 255
beam color: 255 255 255*(желатально так и оставить т.к. луч будет иметь свои цвет)
width of beam: 12 *(это получается довольно толстый луч)
amount of noise: 1
sprite name: sprites/plasmabeam
start entitiy: ly4
end entity: konec_ly4a
flags:
start on


7.(опционально) Можем поставить еще и light вот настройки:
name: svet brightness: 159 206 192 60 *(скрина не будет

8. Создаем два logic relay, один из них называем on, другую off, и настраиваем output у on:

ontrigger-cit.eng.serdcevina-startdischarge
ontrigger-ly4-turnon
ontrigger-kombwit-enable
ontrigger-smet'_vragam-enable
Настраиваем off:
ontrigger-cit.eng.serdcevina-stop-with a parameter override of 1
ontrigger-ly4-turnoff
ontrigger-kombwit-disable
ontrigger-smet'_vragam-disable
9. Переходим к output у func_combine_ball_spawner (reg.warov):
onballreinserted-reg.warov-enable *(когда наш верентся(ну или будет внутри)
onballreinserted-on-trigger
onlastballgrabbed-off-trigger*(ну это естественно когда по нему гравицапа ударит, или когда возмешь в гравицапу)
onlastballgrabbed-reg.warov-disbale

Ссылка для скачки с depositfiles
Зеркало1 (ifolder)
Зеркало2 (letitbit)