Просвечивание скайбокса

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#1 Сообщение 17.09.2008, 21:48

Подскажите как исправить проблему с просвечиванием скайбокса в мой карте cp_omg_1.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#2 Сообщение 18.09.2008, 19:41

Да потому, что ввизом не компилил. Не должно быть никаких ликов. Всю брашевую геометрию сведи к минимуму -мелкие детали и , желательно, поворотные браши преврати , например, в func_detail. Все браши должны плотно прилегать друг к другу, никаких зазоров и трещин! Зазор больше 0,1 юнита уже дает лик! В Хаммере есть сетка, по которой нужно стараться все размеры брашей делать кратными 8, так легче компилятору.

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#3 Сообщение 18.09.2008, 20:13

zerg_spb писал(а):Да потому, что ввизом не компилил. Не должно быть никаких ликов. Всю брашевую геометрию сведи к минимуму -мелкие детали и , желательно, поворотные браши преврати , например, в func_detail. Все браши должны плотно прилегать друг к другу, никаких зазоров и трещин! Зазор больше 0,1 юнита уже дает лик! В Хаммере есть сетка, по которой нужно стараться все размеры брашей делать кратными 8, так легче компилятору.
У мну виз не работает(((. Вот лог компила
[spoiler=""Лог""]** Executing...
** Command: "f:star-steamsteamappsproplayer96sourcesdkinorangeboxinvbsp.exe"
** Parameters: -game "f:star-steamsteamappsproplayer96 eam fortress 2 f" "F:Star-SteamSteamAppsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
2 threads
materialPath: f:star-steamsteamappsproplayer96 eam fortress 2 fmaterials
Loading F:Star-SteamSteamAppsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity func_tracktrain (-7568.00 2976.00 800.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (6144.0 9728.0 524.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (5632.0 10240.0 524.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4608.0 10240.0 524.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (6144.0 8704.0 524.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 9728.0 452.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 9728.0 1236.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3584.0 10240.0 524.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 8704.0 452.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 72 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (224312 bytes)
Static prop models/props_2fort/coffeepot.mdl outside the map (-1009.00, 902.79, -86.00)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 916 texinfos to 425
Reduced 75 texdatas to 68 (2404 bytes to 2248)
Writing F:Star-SteamSteamAppsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1.bsp
4 seconds elapsed
-2.337347 -1.299201 0.000000
-2.337347 -1.278825 0.000000
2.063540 1.299201 0.000000
-2.337347 1.299201 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: "f:star-steamsteamappsproplayer96sourcesdkinorangeboxinvvis.exe"
** Parameters: -game "f:star-steamsteamappsproplayer96 eam fortress 2 f" "F:Star-SteamSteamAppsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
2 threads
reading f:star-steamsteamappsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1.bsp
reading f:star-steamsteamappsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1.prt
LoadPortals: couldn't read f:star-steamsteamappsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1.prt


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:Star-SteamSteamAppsproplayer96sourcesdk_content fmapsrccp_omg_1.bsp" "f:star-steamsteamappsproplayer96 eam fortress 2 fmapscp_omg_1.bsp"[/spoiler]
Вот. Заранее спс :D .
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#4 Сообщение 18.09.2008, 20:15

начни с лика =)
ближайшая энтитя указана.
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#5 Сообщение 18.09.2008, 20:22

Кстати в большинстве случаев именно лики вызывают ошибки с FindPortalSide
Изображение

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#6 Сообщение 18.09.2008, 22:21

Backbreaker писал(а):Кстати в большинстве случаев именно лики вызывают ошибки с FindPortalSide
С этим я согласен. У мну все соединено. У мну лик ваще показывает на скайбокс (ну коробка с содержимым скайбокса). Давайте я исходник выложу.
Вложения
cp_omg_1.7z
(52.15 КБ) 206 скачиваний
cp_omg_1.7z
(52.15 КБ) 206 скачиваний
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#7 Сообщение 21.09.2008, 19:28

Ну че поможете???? Очень надо!
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#8 Сообщение 22.09.2008, 10:12

proplayer96 писал(а):Ну че поможете???? Очень надо!
Ну вроде поправил. Вот лог

Код: Выделить всё

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\rupert07\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\rupert07\team fortress 2\tf" "D:\pl_rainbow\cp_omg_1"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
1 threads
materialPath: d:\games\steam\steamapps\rupert07\team fortress 2\tf\materials
Loading D:\pl_rainbow\cp_omg_1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 72 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\pl_rainbow\cp_omg_1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (224640 bytes)
Static prop models/props_2fort/coffeepot.mdl outside the map (-1009.00, 902.79, -86.00)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 916 texinfos to 425
Reduced 75 texdatas to 68 (2404 bytes to 2248)
Writing D:\pl_rainbow\cp_omg_1.bsp
4 seconds elapsed
  -2.337347 -1.299201 0.000000
  -2.337347 -1.278825 0.000000
  2.063540 1.299201 0.000000
  -2.337347 1.299201 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\rupert07\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\rupert07\team fortress 2\tf" -fast "D:\pl_rainbow\cp_omg_1"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
fastvis = true
1 threads
reading d:\pl_rainbow\cp_omg_1.bsp
reading d:\pl_rainbow\cp_omg_1.prt
1328 portalclusters
4085 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
Optimized: 189552 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 999226
Average clusters visible: 752
Building PAS...
Average clusters audible: 1323
visdatasize:419443  compressed from 446208
writing d:\pl_rainbow\cp_omg_1.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\rupert07\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "d:\games\steam\steamapps\rupert07\team fortress 2\tf" "D:\pl_rainbow\cp_omg_1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

      Valve Radiosity Simulator     
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\pl_rainbow\cp_omg_1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.83 seconds)
2824 faces
2 degenerate faces
2140941 square feet [308295520.00 square inches]
1 Displacements
21833 Square Feet [3143968.00 Square Inches]
2822 patches before subdivision
54852 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (42)
transfers 5087730, max 391
transfer lists:  38.8 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0463 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (39)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                  29/1024         1392/49152    ( 2.8%) 
brushes                597/8192         7164/98304    ( 7.3%) 
brushsides            4095/65536       32760/524288   ( 6.2%) 
planes                2054/65536       41080/1310720  ( 3.1%) 
vertexes              5775/65536       69300/786432   ( 8.8%) 
nodes                 2676/65536       85632/2097152  ( 4.1%) 
texinfos               425/12288       30600/884736   ( 3.5%) 
texdata                 68/2048         2176/65536    ( 3.3%) 
dispinfos                1/0             176/0        ( 0.0%) 
disp_verts              81/0            1620/0        ( 0.0%) 
disp_tris              128/0             256/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples       50504/0           50504/0        ( 0.0%) 
faces                 2824/65536      158144/3670016  ( 4.3%) 
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
origfaces             1186/65536       66416/3670016  ( 1.8%) 
leaves                2706/65536       86592/2097152  ( 4.1%) 
leaffaces             3601/65536        7202/131072   ( 5.5%) 
leafbrushes           1969/65536        3938/131072   ( 3.0%) 
areas                    3/256            24/2048     ( 1.2%) 
surfedges            18328/512000      73312/2048000  ( 3.6%) 
edges                11223/256000      44892/1024000  ( 4.4%) 
LDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0%) 
waterstrips            374/32768        3740/327680   ( 1.1%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices          6138/65536       12276/131072   ( 9.4%) 
cubemapsamples          13/1024          208/16384    ( 1.3%) 
overlays                18/512          6336/180224   ( 3.5%) 
LDR lightdata         [variable]     3123880/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]      419443/16777216 ( 2.5%) 
entdata               [variable]       33578/393216   ( 8.5%) 
LDR ambient table     2706/65536       10824/262144   ( 4.1%) 
HDR ambient table     2706/65536       10824/262144   ( 4.1%) 
LDR leaf ambient      1512/65536       42336/1835008  ( 2.3%) 
HDR leaf ambient      2706/65536       75768/1835008  ( 4.1%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/14266    ( 0.0%) 
pakfile               [variable]     1490725/0        ( 0.0%) 
physics               [variable]      224640/4194304  ( 5.4%) 
physics terrain       [variable]         279/1048576  ( 0.0%) 

Level flags = 0

Total triangle count: 7858
Writing d:\pl_rainbow\cp_omg_1.bsp
1 minute, 33 seconds elapsed
  -2.337347 -1.299201 0.000000
  -2.337347 -1.278825 0.000000
  2.063540 1.299201 0.000000
  -2.337347 1.299201 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\pl_rainbow\cp_omg_1.bsp" "d:\games\steam\steamapps\rupert07\team fortress 2\tf\maps\cp_omg_1.bsp"
Вложения
cp_omg_1.rar
(54.4 КБ) 208 скачиваний
cp_omg_1.rar
(54.4 КБ) 208 скачиваний

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#9 Сообщение 24.09.2008, 16:12

Ща проверю. Заранее спс. А можешь поподробнее что ты сделал?? (это для самообразования :D )
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#10 Сообщение 24.09.2008, 21:02

У тя были 3 энтити на которых был лик. У двоих был этот синий кружек, который есть на энтити брашах, он был за пределами карты, хотя сами браши в центре карты :crazy: :crazy: И там где скай камера дырка в полу, я второй пол сделал и nodrow покрыл и все :wink:

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#11 Сообщение 24.09.2008, 21:13

E&K писал(а):У тя были 3 энтити на которых был лик. У двоих был этот синий кружек, который есть на энтити брашах, он был за пределами карты, хотя сами браши в центре карты :crazy: :crazy: И там где скай камера дырка в полу, я второй пол сделал и nodrow покрыл и все :wink:
Хех я нуб :crazy: :crazy: . Спс огромное что исправил все. Ща буду дорабатывать остальное.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Ответить Вложения 2