(или почему ваша карта сосёт, а Вальвовская нет)
Часть 1: Badlands.
Итак, давайте разберёмся, что ж делает badlands такой красивой картой.

Здесь мы видим скайбокс карты. Обратите внимание, как меняется цвет скал при их приближении к горизонту. Готов поспорить, вся соль в том, что цвет тумана такой же, как и цвет текстуры скайбокса. Это справедливо для любой карты в игре. Цвет тумана должен быть приблизительно тот же, что и
текстура скайбокса на горизонте, задумайтесь над этим. Ведь когда вокруг туманно, какого цвет делаются обьекты вдали? А какого цвета небо? Если ваш ответ на оба вопросы - "белый", вы поняли принцип. Можете скушать тортик.

Здесь явно показано, как обозначить границы карты. Хотя и солдат и демо вроде бы имеют возможность перепрыгнуть через забор, они не могут. И никто не ставит это под сомнения. На гидро есть забор высотой по пояс и никто не пытается через него перебратся. Всё, что нужно - это барьер, отделяющий игровую зону (визуально интересную) от территории за картой (визуально не вызывающей интереса, но и не выбивающийся из общей
концепции карты). Например, на скрине мы видим, что дорога и вагоны продолжаются и за границей карты, также как и мелкие детали типа ламп.

Несколько вроде бы незначительных деталей. Старые покрышки, засыпаные землёй, камушки, кустик и обломок скалы.
Игрок врятли обратит на них внимание, т.к. они не "материальны", он не застрянет на них, отступая и отстреливаясь от врагов. Но с другой стороны, если б там была идеально ровная площадка, покрытая одной текстурой, это резало б глаз.

Отличная иллюстрация того, что не надо стеснятся напоминать игроку о том, куда идти. Может показатся, что ТРИ знака рядом - чуток многовато, но нет, это работает отлично, и игроки врят ли обращают на них внимание вообще. Во время игры вы в основном заняты анализом ситуации - куда отступать, как обойти группу врагов, и т.д, в то время как подсознательно знаки со стрелками подскажут где, главная цель карты так, что вы этого и не заметите.
Опять так отлично показано, как за границами карты остаются мелкие детали. Здесь ограждение - заборы с колючей проволокой, но не увлекайтесь ими сильно, вносите разнообразие в свою карту.

И на десерт - правило, где именно надо добавлять детализацию на карте, а именно ТУДА, КУДА БУДУТ СМОТРЕТЬ ИГРОКИ. То есть возле дверей, окон, в помещениях с интелом и возле контрольных точек... Это могут быть трубы, електрощитки, значки, календари, часы, ящики и т.д. в тех местах, где игроки будут пробегать чаще всего, эти двери - отличный пример, не оставляйте двери просто выпиленными в стене.
Часть вторая - goldrush скоро будет.
Оригинал - https://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=974
Вольный перевод с комментами - 1nquIz