Ошибки КОМПИЛЯЦИИ

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1 Сообщение 21.02.2008, 16:48

https://www.interlopers.net/errors/

Изображение


Энциклопедия ошибок - https://www.interlopers.net/errors/. Заходим на страницу, и в поле Search errors вставляем лог компила нашей карты, или любой другой текст с ошибкой, которую выдал Хаммер, игра или Стим. Ставим или убираем галочку с пункта This is a compile log, и нажимаем кнопку Check log.
compil1.gif
compil1.gif (23.45 КБ) 10450 просмотров
compil1.gif
compil1.gif (23.45 КБ) 10450 просмотров
После чего ниже видим отмеченные галками все найденные ошибки. В закладках hammer, compile, vbsp, vvis, vrad, ingame, steam, max_map выбираем интересующий нас раздел. (compile поставлен по умолчанию)
compil2.gif
compil2.gif (20.59 КБ) 10452 просмотра
compil2.gif
compil2.gif (20.59 КБ) 10452 просмотра
А в самом низу страницы появляются подробные комментарии к ошибкам (на английском). Ниже , во втором посте giant_lizard перевел с инглиша на русский.
compil3.gif
compil3.gif (25.77 КБ) 10459 просмотров
compil3.gif
compil3.gif (25.77 КБ) 10459 просмотров


Совсем не обязательно вставлять лог компила. Можно просто поставить галку напротив интересующей ошибки, и почитать... Очень познавательно. Интересен раздел max_map - ограничения в Сорсе - максимальное кол-во брашей, фейсов, энтитей и т.д.
Ниже , во втором посте giant_lizard cделал машинный перевод комментариев к ошибкам с инглиша на русский.

==========================================================================================
==========================================================================================

Изображение


Eще один отличный ресурс по поиску ошибок:
Common Errors and Their Fixes на https://www.editlife.net/

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#2 Сообщение 04.10.2008, 21:50

Вот решил попоробовать, перевести ошибки vrad,vvis (vbsp ожидаем к вечеру в понедельник, гарантирую :blush: )
VRAD ошибки
[spoiler=""no samples x""]Vrad.exe не нравится некоторая геометрия на вашей карте. Вы добавили любые усложненные браши.
Решение: Найдите браш, которая vrad не нравится, и удалите или исправьте его.[/spoiler]
[spoiler=""zero area child patch""]Браш в вашей карте имеет фэйс без области. Vrad.exe пытается создать lightmap для фэйса, которого не существует. Возможно, у вас есть поврежденная браш.
Решение: Сначала посмотрите в problemchecker (alt+p). Если это не решит вашу ошибку, вы можете или проигнорировать ошибку, или попытаться найти ее с помощью “cordon tools”(в панели, вверху под закладками). Вы должны поискать браши, которые могут быть слишком сложные.[/spoiler]
[spoiler=""AllocatedLightmap: lightmap too big to fit in page""]Это может быть вызвано, тем что lightmaps не установлена нужная величина. Для проверки, выберите все браши в своей карте, и поставьте им lightmapscale 16, сохраните карту с разными названиями, и попытайтесь скомпилировать. Если ошибка все еще беспокоит, причина в чем-нибудь еще. Много дисплэйсментов в комбинации со слишком маленьким lightmapscale. Так же повряжденные браши, или поврежденный дисплэйсмент.
Решения: вы можете скрыть все дисплэйсменты, и видеть, сохраняется ли ошибка, или нет после компиляции. Если это не помогает, сначала проверьте каждый lightmapscale в вашей карте, и если это не будет помогать, используйте visgroups или cordon tools, чтобы разбить ваш уровень на части.[/spoiler]
[spoiler=""MAX_TEXLIGHTS""]Ваш lights.rad имеет слишком много записей (максимум 128 записей), остальные будут пропущены.
Решения: можно проигнорировать, или удалите некоторые.[/spoiler]
[spoiler=""Error trying to allocate # bytes""]Vrad.exe не достаточно памяти, чтобы закончиться компилировать. Есть две причины: 1) У вас низкое количество памяти (ram + pagefile). 2) Vrad.exe застрял на некоторой очень запутанной части вашей карты, что требует много память, которая не хватает
Решение: Если у вас мало памяти, пытайтесь увеличить файлы подкачки (pagefile).В противном случае используйте “cordon tools”, чтобы изолировать проблемные зоны вашей карты (может быть поврежденная браш, или просто слишком сложная геометрия). Уменьшения lightmap на больших пространствах, или особенно составных объектов, иногда является необходимым. Это решения, когда нет никакого объекта, который вызывает ошибку. А просто удалять объекты с карты, не поможет решить эту ошибку[/spoiler]
[spoiler=""stylenum == MAX_SWITCHED_LIGHTS""]У вас слишком много (больше чем 32)lights с разными названиями в вашей карте.
Решениe: Удалите некоторые lights, или дайте им одинаковое имя, или же удалите названия переключаемых lights(переключаемый свет - любой свет, который можно назвать, или имеет custom appearance)[/spoiler]
[spoiler=""WARNING: Too many light styles on a face (x,y,z-coordinates)""]"Face, который имеет много разного light style, от светящего света(на face). Для каждого переключаемого light,(переключаемый light(свет) - любой свет, который имеет названия назвать, или custom appearance)светящегося на фэйс vrad.exe делает новый light style.
Решение: Чтобы устранить эту ошибку, удалите lights; не давайте lights названия, если вы не нуждаетесь в этом; удостоверьтесь, что много подобных lights не светят на фэйс; или проще, не используйте слишком много переключаемых лайтов. Динамический свет не используеся vrad.exe, таким образом не считается. Lights с одинаковыми названиями считаются как те же самые lights. Так же можете найти местоположение ошибки, используя координаты.[/spoiler]
[spoiler=""## degenerate face(s)""]Это face без области. Например, когда две точки в одном и том же месте, или 3 грани на одной линии. Редко, эта ошибка может быть причиной всего освещение в вашей карте, становиться черным. Если это случается, найдите поврежденный face.
Решение: не пытайтесь устранить эту ошибку, вы потратите только время и силы, и эта ошибка не вредит вашей карте, просто проигнорируйте.[/spoiler]
[spoiler=""Could not find lights.rad in lights.rad""]Vrad.exe не смог найти lights.rad, файл используется для определения, какие текстуры могут излучат свет.
Решение: Сделайте новый (или переместите) lights.rad в нужную директорию. Ищите файл в директории вашего мода. В большинства модах есть этот файл.[/spoiler]
[spoiler=""Warning: Couldn't open texlight file lights.rad""]Vrad.exe не смог найти lights.rad, файл используется для определения, какие текстуры могут излучат свет.
Решение: Сделайте новый (или переместите) lights.rad в нужную директорию. Ищите файл в директории вашего мода. В большинства модах есть этот файл.
[spoiler=""Warning: ignoring bad texlight 'some_texture' in lights.rad""]Одни из записей в lights.rad повреждена. Удостоверьтесь, когда вы редактировали этот файл, вы использовали простой текстовой редактор, например, блокнот, wordpad. Не сохраняйте изменения если редактировали офисом(MS-word)![/spoiler]
[spoiler=""Warning: Duplication of texlight 'some_texture' in file 'lights.rad'!""]Текстура была написана дважды в lights.rad. Можете исправить, хотя необязательно[/spoiler]
[spoiler=""Texture axis perpendicular to face at (x,y,z-coordinates)""]Эта ошибка - способ vrad , передать что текстура равняется этому фэйсу перпендикулярно. Это, потому что "align" - параметры для этого фэйска настроены, неправильно. ИзображениеРешение: Найдите face исппользуя координаты. Вы заметите очень вытянутую, появляющуюся текстуру, принадлежащую поврежденной стороне. Если вы не можете найти, вы должны выбрать всю браш; если вы смогли точный face, выберите этот face в texture application tools, затем найдите “align”, и выберите face или world. Если они не выбирается, ваша браш повреждена, и должна быть восстановлена. Или использованием vertex-tool, или удалением браша, и пересоздайте заново.[/spoiler]
[spoiler=""Luxel axis perpendicular to face at (x,y,z-coordinates)""]См. Texture axis perpendicular to face at (x,y,z-coordinates)[/spoiler]
VVIS ошибки
[spoiler=""LoadPortals: couldn't read mapname.prt""]Vvis.exe не может найти portalfile(*.prt), файл который vbsp.exe создает, который определяет местоположение portals и leafs. Обычно из-за утечки или другой ошибки в процессе vbsp компиляции, но может также быть то, потому что ваша директория(всмысле, путь к файлами и т.п.) настроена неправильно.
Решение: Проверьте свой logfile на наличие других ошибок(главное на leaks), и проверти правильно ли установлена директория.[/spoiler]
[spoiler=""warning: Vis decompression overrun""]Скорее всего вы достигли некоторого предела в процессе vvis. Возможно это visleafs, если это так, то оптимизация может помочь. Вы можете также попытаться уменьшить количество props в вашей карте, возможно и это может помочь также.[/spoiler]
[spoiler=""The map overflows the max portal count #!""]В вашей карты есть слишком много portals. (max 32768)
Решение: Оптимизируйте свою карту (переведите браши в func_detail), чтобы уменьшить порталы. Вам, вероятно, даже придется уменьшить размер вашей карты.[/spoiler]
[spoiler=""WARNING: Cluster portals saw into cluster""]Vbsp.exe, сделал изогнутый leaf(лист) (или другим способам поврежден). Возможно причина, что браш частично находится вне сетки. (вне коробки visleafs)
Решение: решение состоит в том, чтобы упростить ваши листы (func_detail), как можно лучше. Чтобы избавится от этой ошибки. Обычно из этого ничего плохого не происходит, и карта работает как она и должна. Неожиданное падения FPS где-нибудь, это может быть причиной. Обнаружить это трудно, и в основном все заканчивается с помощью “cordon tools”, или вообще ничего не меняя на карте. Для начала гляньте на осложненные части вашей карты, используйте glview, чтобы найти это место.[/spoiler]
[spoiler=""Leaf (portal ##) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.""]Один из ваших leafs, прилегает к большому количеству других листов. (проемы между листями, названы 'portals). Это причина vvis.exe прекращать компилирование вашей карты.
Решение: найдите ваш leaf. И посмотрите можете ли вы сократить количество прилегающих листьев, добавляя ворлд браши, превращая существующие в func_detail (или поставите HINTS). Большой листья в небе будут недействительным. Если ошибка все еще беспокоит, откройте вашу карту в Glview, чтобы найти точное местоположение порталов. Вы понадобится использовать синтаксис, для чтобы запустит glview:
Drive:pathglview.exe - дверь X-portalhighlight .gl[/spoiler]
[spoiler=""Leaf ## (portal##) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.""]Один из ваших leafs, прилегает к большому количеству других листов. (проемы между листями, названы 'portals). Это причина vvis.exe прекращать компилирование вашей карты.
Решения: найдите ваш leaf. И посмотрите можете ли вы сократить количество прилегающих листьев, добавляя ворлд браши, превращая существующие в func_detail (или поставите HINTS). Большой листья в небе будут также недействительными. Если ошибка все еще беспокоит, откройте вашу карту в Glview, чтобы найти точное местоположение portals.[/spoiler]
[spoiler=""Leaf ## (portal##) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.""]Источник Один из ваших leafs, прилегает к большому количеству других листов. (проемы между листями, названы 'portals). Это причина vvis.exe прекращать компилирование вашей карты.
Решения: найдите ваш leaf. И посмотрите можете ли вы сократить количество прилегающих листьев, добавляя ворлд браши, превращая существующие в func_detail (или поставите HINTS). Большой листья в небе будут также недействительными. Если ошибка все еще беспокоит, откройте вашу карту в Glview, чтобы найти точное местоположение portals.[/spoiler]
VBSP
[spoiler=""Memory leak: mempool blocks left in memory: ##""]Эти предупреждения могут быть полностью проигнорированы, оно не имеют никакого отношения к вашей карте.
Решения: станьте программистов в valve, и исправьте ошибку.[/spoiler]
[spoiler=""Brush ##: WARNING, microbrush""]Одна из ваших брашей меньше, чем наименьший допустимый размер браша. Этот размер(когда будет предупреждено об это) определен в компиляторе, но может быть изменен (эта опция для vbsp, [-micro #], стандартно это1.0 кубический юнит).
Решение: Найдите браш, используя ‘view’-> go to brush number #, или ctrl+shift+G , и укажите номер браша. Или удалите, или увеличьте в размере. Если же очень нужен мелкий браш, используйте лучше всего модель.[/spoiler]
[spoiler=""Error: displacement found on a(n) some_entity entity - not supported""]Вы пытались дисплэйсмент перевести в энтитию. Дисплэйсмент не может быть энтитией.
Решение: Найдите свой дисплэйсмент, который пытались перевести в энтитию, выделите, и нажмите ctrl+shift+w(toWorld). Самый простой способ найти ее в большой карте, это выбрать все дисплэйсменты сразу, (выберите "displacementsvisgroup (в visgroup-окне в правой стороне в хамере), затем нажмите "mark") в ignore group mode (кнопка "IG"). Теперь переведите все дисплэйсменты в энтитию(tie to entity), после этого, переводим "to world” их снова, пока все еще выделены.[/spoiler]
[spoiler=""HashVec: point outside valid range""]Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш(и) слишком близко к краю сетки).
Решение: Если problem-checker(alt+p) не может найти эту браш(и), и вы не можете увидеть ее/их после края сетки, используйте cordon tools или visgroups чтобы найти эту браш(и).[/spoiler]
[spoiler=""Error: material some_texture doesn't have a $bottommaterial""]Вы попытались использовать водную текстуру, которая должна быть помещена в карту автоматически компилятором, или у водной текстуры, которую вы использовали, нет действительной текстуры дна(bottom-texture). Недействительные материалы обычно заканчиваются на _beneath или _bottom или _dx*.
Решение: Попробуйте поставить соответствующую водную текстуру, без тех суффиксов что выше.[/spoiler]
[spoiler=""Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT""]Один из Ваших info_overlays охватывает больше чем 64 фэйса. Это число стандартное после vbsp компиляции, в хамере выглядит все нормально, но в игре – нет.
Решение: Проверьте каждый оверлей на своей карте, и удостоверьтесь что не расположены более чем на 64 фэйсах, в первую очередь проверти большие, длинные оверлаи, и конечно же что no world браши не порезаны на много частей возле оверлаев[/spoiler]
[spoiler=""Brush ##: FloatPlane: bad normal Side # Texture: some_texture""]Одной из ваших браших, с плохим расположением текстуры на фэйсе.
Решение: Сначала смотрите, в problemchecker(ctrl+p). Если не может исправить или найти, тогда найдите и исправите вручную(вообще лучше удалить и сделать заново), или нажмите shift+a, найдите фэйс и выберите «align to face».[/spoiler]
[spoiler=""Brush ## : no visible sides on brush""]У одной из ваших брашей нет никаких видимых сторон. Это скорее всего вызвано неправильной брашью.
Решение: Попробуйте problemchecker alt+p) исправить, иначе найдите и исправьте с помощью“Vertex tools”, или совсем удалите.[/spoiler]
[spoiler=""Brush ## : bounds out of range""]Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш слишком близко к краю сетки), или у вас есть неправильные браши.
Решение: Если problem-checker (alt+p) не находит неправильную браш, и вы не видите браш на карюю сетки. Используйте инструменты “cordon tools”( в верху в панели, ниже закладок) или visgroups, чтобы найти их, и удалить.[/spoiler]
[spoiler=""brush ## , side #: duplicate plane""]Эта ошибка означает, что у вас есть браш с копланарными плоскостями (лежат на параллельных плоскостях, или на одной плоскости), проще говоря двум сторонам одного и того же браша не разрешается быть на одной плоскости.
Решение: или слиянием двух сторон брашей, или передвинуть их так, чтобы они не были на одной плоскости больше.[/spoiler]
[spoiler=""Degenerate Triangle""]Испорченный треугольник - треугольник без области. Например, когда два угла в одном месте, или 3 угла на одной линии. Возможно, что эта ошибка только затрагивает дисплэйсмент, но это не точные данные. Это так же может использоваться в данных о столкновении(collision data)(для дисплэйсмента)
Решение: Найдите треугольник, и посмотрите можете ли вы исправить это (например, перемещая одну из вершин, или удалить треугольник. Для дисплейсмента вы, возможно, должны разрушить дисплэйсмент и все заново, если вы, не сможете устранить ошибку. Это не навредит вам, если вы оставляете все как есть, но удостоверяетесь, что области выглядят не предсказуемо, из-за этого.. (отверстия в дисплэйсментох, чрезмерно протянутые текстуры)[/spoiler][/spoiler]
Источник https://www.interlopers.net/errors
Последний раз редактировалось giant_lizard 06.10.2008, 18:38, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
SuBwooFer
Сержант
Сержант
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 07.09.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#3 Сообщение 01.02.2009, 17:19

Хэлп. В чем ошибка
VBSP.exe
Material NATURE/ROCKS_RED_GRASS uses unknown detail object type rocks_redgrass!
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#4 Сообщение 03.02.2009, 10:25

В файле detail.vbsp отсутствует указаный тип. Либо этого файла вообще нет
Изображение

Аватара пользователя
SuBwooFer
Сержант
Сержант
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 07.09.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#5 Сообщение 04.02.2009, 14:15

Раньше у меня на этой текстуре появлялась трава а теперь её нет кто знает что могло на это повлиять ?
Изображение

RSR
Сержант
Сержант
Сообщения: 74
Зарегистрирован: 14.02.2009
Откуда: Ruissia Jew Pederation
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#6 Сообщение 21.05.2009, 03:27

Не знал куда написать, запощу тут.

Значит создаю карту. Поставил спауны кт и есстесно т. Прочертил как надо func_buyzone - в игре всё ОК, работает.
Делаю значит дальше мапу и после компиляции, в игре, стал появляться глюк: на респавне кт (кстати и не только - на всей карте), когда спавнишься, в большинстве случаев вылазит такая ошибка:

Изображение

Вопрос 2

Когда компилю с HDR, модели почему то становяться белыми.

Изображение

Мошь кто сталкивался?

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#7 Сообщение 21.05.2009, 11:55

Изображение
По поводу ошибки и краша игры сюда - Steam Support Wiki : If you are getting game crashes and then you get an error message about the Vertex Buffer then you need to go verify that your game caches are good. То бишь надо проверить целостность gcf-кэша игры. В окне стима на вкладке "игры" заходим в свойства требуемой игры, выбираем вкладку "локальные файлы" и жмем "проверить целостность кэша..."

По поводу второго - сюда.

Аватара пользователя
paleman
Полковник
Полковник
Сообщения: 2715
Зарегистрирован: 23.05.2007
Откуда: Outer Heaven
Благодарил (а): 376 раз
Поблагодарили: 1416 раз
Контактная информация:

#8 Сообщение 30.07.2009, 06:14

У меня компилятор сдурел. Скачал кривую карту, без скайбокса. Решил, добавить, и на те компилятор виснет. Убиваю vvis.exe и vrad.exe и компиляция "как бы" заканчивается. Запускаю карту в ксс - никаких кубмапов тебе, да и освещение статичное = Зато скайбокс работает :crazy:
[spoiler=""Лог""]

Код: Выделить всё

** Executing...
** Command: "h:program filessteamsteamapps***sourcesdkinep1invbsp.exe"
** Parameters: -game "h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrike" "H:Program FilesSteamSteamApps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrikematerials
Loading H:Program FilesSteamSteamApps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.vmf
material "maps/de_bridge_b2/dev/dev_water2_3298_-2020_-238" not found
Material not found!: MAPS/DE_BRIDGE_B2/DEV/DEV_WATER2_3298_-2020_-238
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing H:Program FilesSteamSteamApps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/italy*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/italyrt"
Can't load skybox file skybox/italy to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (335109 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 833 texinfos to 661
Reduced 27 texdatas to 26 (643 bytes to 626)
Writing H:Program FilesSteamSteamApps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "h:program filessteamsteamapps***sourcesdkinep1invvis.exe"
** Parameters: -game "h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrike" "H:Program FilesSteamSteamApps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d"

Valve Software - vvis.exe (Nov  8 2007)
2 threads
reading h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.bsp
reading h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.prt
2015 portalclusters
7685 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
PortalFlow:          0...1.
** Executing...
** Command: "h:program filessteamsteamapps***sourcesdkinep1invrad.exe"
** Parameters:  -game "h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrike" "H:Program FilesSteamSteamApps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov  8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.bsp
No vis information, direct lighting only.
5939 faces
1 degenerate faces
3137807 square feet [451844224.00 square inches]
4 displacements
687822 square feet [99046376.00 square inches]
20 direct lights
BuildFacelights:     0
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "H:Program FilesSteamSteamApps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.bsp" "h:program filessteamsteamapps***counter-strike sourcecstrikemapsde_bridge_b2_d.bsp"

[/spoiler]
[spoiler=""Скрины""]Изображение
Изображение
Изображение[/spoiler]
И как убрать этот унылый туман? Какая энтитя?

hypercube
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 07.06.2018

#9 Сообщение 28.08.2009, 14:37

ЛЮЮЮЮЮЮДИИИ помоги новичку!!!!! :dash: :dash: спасибо за запись ^^^^ я много чего исправил оттуда но вот еще одна ошибка после компиляции карты захожу проверят свою карту но загрузка доходит до середины и вилетает без вяких ошибок(((( :sorry: :sorry:
вот лог

[spoiler=""Вот лог компила:""]materialPath: d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (546519 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 5973 texinfos to 2981
Reduced 52 texdatas to 40 (1658 bytes to 1154)
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
19 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt
1230 portalclusters
4515 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 2263 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 457618
Average clusters visible: 372
Building PAS...
Average clusters audible: 578
visdatasize:216871 compressed from 393600
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
3 hours, 12 minutes, 28 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
7652 faces
3 degenerate faces
683139 square feet [98372136.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7649 patches before subdivision
50409 patches after subdivision
106 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 5192535, max 598
transfer lists: 39.6 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(327346, 225865, 205570)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(67543, 30201, 24394)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(20091, 5352, 3926)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(6932, 1108, 738)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2653, 268, 164)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1060, 71, 41)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(437, 21, 11)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(183, 6, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(78, 2, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(33, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(14, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(6, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(3, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0708 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 413/1024 19824/49152 (40.3%)
brushes 1188/8192 14256/98304 (14.5%)
brushsides 9679/65536 77432/524288 (14.8%)
planes 10678/65536 213560/1310720 (16.3%)
vertexes 12024/65536 144288/786432 (18.3%)
nodes 6092/65536 194944/2097152 ( 9.3%)
texinfos 2981/12288 214632/884736 (24.3%)
texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7652/65536 428512/3670016 (11.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5447/65536 305032/3670016 ( 8.3%)
leaves 6506/65536 208192/2097152 ( 9.9%)
leaffaces 8578/65536 17156/131072 (13.1%)
leafbrushes 2211/65536 4422/131072 ( 3.4%)
areas 7/256 56/2048 ( 2.7%)
surfedges 55798/512000 223192/2048000 (10.9%)
edges 30020/256000 120080/1024000 (11.7%)
LDR worldlights 106/8192 9328/720896 ( 1.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 312/32768 3120/327680 ( 1.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 4848/65536 9696/131072 ( 7.4%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
LDR lightdata [variable] 1534168/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 216871/16777216 ( 1.3%)
entdata [variable] 361679/393216 (92.0%) VERY FULL!
LDR leaf ambient 6506/65536 156144/1572864 ( 9.9%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/330 ( 0.3%)
pakfile [variable] 177411/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 546519/4194304 (13.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5202164 bytes ====

Total triangle count: 18476
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
4 minutes, 37 seconds elapsed



materialPath: d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (546471 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 5979 texinfos to 2988
Reduced 52 texdatas to 40 (1658 bytes to 1154)
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
20 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt
1226 portalclusters
4531 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...


[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
No vis information, direct lighting only.
7624 faces
3 degenerate faces
682208 square feet [98238072.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
106 direct lights
0


materialPath: d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (546471 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 5979 texinfos to 2988
Reduced 52 texdatas to 40 (1658 bytes to 1154)
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
17 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt
1226 portalclusters
4531 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 12246 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 616129
Average clusters visible: 502
Building PAS...
Average clusters audible: 581
visdatasize:224961 compressed from 392320
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
11 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
7624 faces
3 degenerate faces
682208 square feet [98238072.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7621 patches before subdivision
50211 patches after subdivision
106 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100.


materialPath: d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading D:VALVeSteamUpsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:VALVeSteamUpsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (559735 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 6196 texinfos to 3072
Reduced 52 texdatas to 40 (1658 bytes to 1154)
Writing D:VALVeSteamUpsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
22 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt
1252 portalclusters
4624 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 2292 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 465657
Average clusters visible: 371
Building PAS...
Average clusters audible: 597
visdatasize:226532 compressed from 400640
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
3 hours, 50 minutes, 27 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
7755 faces
3 degenerate faces
667370 square feet [96101304.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7752 patches before subdivision
48996 patches after subdivision
106 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 5194367, max 618
transfer lists: 39.6 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(326539, 225317, 204730)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(67695, 30064, 24236)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(20393, 5348, 3910)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(7098, 1108, 736)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2745, 268, 164)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1107, 71, 41)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(461, 21, 11)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(195, 6, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(84, 2, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(36, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(16, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(7, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(3, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0790 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 414/1024 19872/49152 (40.4%)
brushes 1220/8192 14640/98304 (14.9%)
brushsides 9983/65536 79864/524288 (15.2%)
planes 10972/65536 219440/1310720 (16.7%)
vertexes 12276/65536 147312/786432 (18.7%)
nodes 6189/65536 198048/2097152 ( 9.4%)
texinfos 3072/12288 221184/884736 (25.0%)
texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7755/65536 434280/3670016 (11.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5582/65536 312592/3670016 ( 8.5%)
leaves 6604/65536 211328/2097152 (10.1%)
leaffaces 8769/65536 17538/131072 (13.4%)
leafbrushes 2293/65536 4586/131072 ( 3.5%)
areas 7/256 56/2048 ( 2.7%)
surfedges 56878/512000 227512/2048000 (11.1%)
edges 30672/256000 122688/1024000 (12.0%)
LDR worldlights 106/8192 9328/720896 ( 1.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 328/32768 3280/327680 ( 1.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5151/65536 10302/131072 ( 7.9%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
LDR lightdata [variable] 1497816/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 226532/16777216 ( 1.4%)
entdata [variable] 362167/393216 (92.1%) VERY FULL!
LDR leaf ambient 6604/65536 158496/1572864 (10.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/330 ( 0.3%)
pakfile [variable] 177411/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 559735/4194304 (13.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5237657 bytes ====

Total triangle count: 18810
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
5 minutes, 23 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
7755 faces
3 degenerate faces
667370 square feet [96101304.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7752 patches before subdivision
48996 patches after subdivision



materialPath: d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading D:VALVeSteamUpsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.vmf
3 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt
LoadPortals: couldn't read d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
7755 faces
3 degenerate faces
667370 square feet [96101288.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7752 patches before subdivision
49004 patches after subdivision
26 direct lights
0


materialPath: d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading D:VALVeSteamUpsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.vmf
1 second elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt
LoadPortals: couldn't read d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
7755 faces
3 degenerate faces
667370 square feet [96101288.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7752 patches before subdivision
49004 patches after subdivision
26 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 4722975, max 618
transfer lists: 36.0 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(142784, 98251, 83118)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(26225, 11612, 7897)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(7957, 2277, 1380)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(2733, 532, 287)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(1034, 143, 71)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(404, 42, 19)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(162, 13, 6)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(66, 4, 2)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(27, 1, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(11, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(5, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1060 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 414/1024 19872/49152 (40.4%)
brushes 1220/8192 14640/98304 (14.9%)
brushsides 9983/65536 79864/524288 (15.2%)
planes 10972/65536 219440/1310720 (16.7%)
vertexes 12276/65536 147312/786432 (18.7%)
nodes 6189/65536 198048/2097152 ( 9.4%)
texinfos 3072/12288 221184/884736 (25.0%)
texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7755/65536 434280/3670016 (11.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5582/65536 312592/3670016 ( 8.5%)
leaves 6604/65536 211328/2097152 (10.1%)
leaffaces 8769/65536 17538/131072 (13.4%)
leafbrushes 2293/65536 4586/131072 ( 3.5%)
areas 7/256 56/2048 ( 2.7%)
surfedges 56878/512000 227512/2048000 (11.1%)
edges 30672/256000 122688/1024000 (12.0%)
LDR worldlights 26/8192 2288/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 328/32768 3280/327680 ( 1.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5151/65536 10302/131072 ( 7.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
LDR lightdata [variable] 1359748/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 226532/16777216 ( 1.4%)
entdata [variable] 133057/393216 (33.8%)
LDR leaf ambient 6604/65536 158496/1572864 (10.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 177511/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 559735/4194304 (13.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4863523 bytes ====

Total triangle count: 18810
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
3 minutes, 15 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt
LoadPortals: couldn't read d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt
LoadPortals: couldn't read d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt



materialPath: D:VALVeSteamUpsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading D:VALVeSteamUpsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.vmf
2 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt
LoadPortals: couldn't read d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.prt



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
7755 faces
3 degenerate faces
667370 square feet [96101304.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7752 patches before subdivision
48996 patches after subdivision
106 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 5194367, max 618
transfer lists: 39.6 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(326226, 226091, 205550)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(67593, 30148, 24323)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(20382, 5361, 3922)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(7098, 1111, 738)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2746, 269, 164)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1107, 72, 41)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(461, 21, 11)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(195, 6, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(84, 2, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(36, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(16, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(7, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(3, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0759 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 414/1024 19872/49152 (40.4%)
brushes 1220/8192 14640/98304 (14.9%)
brushsides 9983/65536 79864/524288 (15.2%)
planes 10972/65536 219440/1310720 (16.7%)
vertexes 12276/65536 147312/786432 (18.7%)
nodes 6189/65536 198048/2097152 ( 9.4%)
texinfos 3072/12288 221184/884736 (25.0%)
texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7755/65536 434280/3670016 (11.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5582/65536 312592/3670016 ( 8.5%)
leaves 6604/65536 211328/2097152 (10.1%)
leaffaces 8769/65536 17538/131072 (13.4%)
leafbrushes 2293/65536 4586/131072 ( 3.5%)
areas 7/256 56/2048 ( 2.7%)
surfedges 56878/512000 227512/2048000 (11.1%)
edges 30672/256000 122688/1024000 (12.0%)
LDR worldlights 106/8192 9328/720896 ( 1.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 328/32768 3280/327680 ( 1.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5151/65536 10302/131072 ( 7.9%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
LDR lightdata [variable] 1497816/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 226532/16777216 ( 1.4%)
entdata [variable] 362167/393216 (92.1%) VERY FULL!
LDR leaf ambient 6604/65536 158496/1572864 (10.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/330 ( 0.3%)
pakfile [variable] 177511/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 559735/4194304 (13.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5237757 bytes ====

Total triangle count: 18810
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_YUP_final.bsp
3 minutes, 1 second elapsed



materialPath: d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikematerials
Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (559735 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 6185 texinfos to 3072
Reduced 51 texdatas to 40 (1635 bytes to 1154)
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
20 seconds elapsed



1 threads
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
reading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.prt
1252 portalclusters
4624 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 2292 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 465657
Average clusters visible: 371
Building PAS...
Average clusters audible: 597
visdatasize:226532 compressed from 400640
writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
4 hours, 5 minutes, 30 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
7755 faces
3 degenerate faces
667370 square feet [96101304.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7752 patches before subdivision
48996 patches after subdivision
106 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 5194367, max 618
transfer lists: 39.6 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(326539, 225317, 204730)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(67695, 30064, 24236)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(20393, 5348, 3910)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(7098, 1108, 736)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2745, 268, 164)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1107, 71, 41)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(461, 21, 11)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(195, 6, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(84, 2, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(36, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(16, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(7, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(3, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0668 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 414/1024 19872/49152 (40.4%)
brushes 1220/8192 14640/98304 (14.9%)
brushsides 9983/65536 79864/524288 (15.2%)
planes 10972/65536 219440/1310720 (16.7%)
vertexes 12276/65536 147312/786432 (18.7%)
nodes 6189/65536 198048/2097152 ( 9.4%)
texinfos 3072/12288 221184/884736 (25.0%)
texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7755/65536 434280/3670016 (11.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5582/65536 312592/3670016 ( 8.5%)
leaves 6604/65536 211328/2097152 (10.1%)
leaffaces 8769/65536 17538/131072 (13.4%)
leafbrushes 2293/65536 4586/131072 ( 3.5%)
areas 7/256 56/2048 ( 2.7%)
surfedges 56878/512000 227512/2048000 (11.1%)
edges 30672/256000 122688/1024000 (12.0%)
LDR worldlights 106/8192 9328/720896 ( 1.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 328/32768 3280/327680 ( 1.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5151/65536 10302/131072 ( 7.9%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
LDR lightdata [variable] 1497816/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 226532/16777216 ( 1.4%)
entdata [variable] 362167/393216 (92.1%) VERY FULL!
LDR leaf ambient 6604/65536 158496/1572864 (10.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/330 ( 0.3%)
pakfile [variable] 177411/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 559735/4194304 (13.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5237657 bytes ====

Total triangle count: 18810
Writing d:valvesteamupsteamappshypercube13counter-strike sourcecstrikemapsdeathrun_yup_final.bsp
4 minutes, 38 seconds elapsed[/spoiler]

я после этого хотел проверит не из за хаммера ли.... комплировал маленькую комнату заходит!! но на больших картах вилетает пробовал комплировать другие карты они тже вилетают((((
ПОМОГИТЕЕЕЕ!!! :sorry: :sorry: :sorry:

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#10 Сообщение 28.08.2009, 14:44

Выложи НОРМАЛЬНЫЙ лог, а не КОПИПАСТУ одного и того же лога.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#11 Сообщение 28.08.2009, 14:51

hypercube
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Придется тебе наверно выложить свою карту (исходник)
Изображение

hypercube
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 07.06.2018

#12 Сообщение 29.08.2009, 18:34

ВОТ ССЫЛКА на народ

ПОМОГИТЕ!!! :O:

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#13 Сообщение 29.08.2009, 19:06

hypercube
Заархивировать нельзя было? Ладно, у тебя есть ошибки в ентитях, ошибки с парентами, с темплейтом. Жми Alt+P иди по списку, проверяй. Возможно это не поможет, тогда проходи по всем ентитям (в т. ч. браш-ентитям) и внимательно ищи логические ошибки. Возможно перебрал с динамическими объектами (breakeable, move linear...) и движок не в состянии все переварить.
Про func_detail, смотрю, вообще не слышал.
Изображение

hypercube
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 07.06.2018

#14 Сообщение 29.08.2009, 23:15

Backbreaker писал(а):hypercube
Заархивировать нельзя было? Ладно, у тебя есть ошибки в ентитях, ошибки с парентами, с темплейтом. Жми Alt+P иди по списку, проверяй. Возможно это не поможет, тогда проходи по всем ентитям (в т. ч. браш-ентитям) и внимательно ищи логические ошибки. Возможно перебрал с динамическими объектами (breakeable, move linear...) и движок не в состянии все переварить.
Про func_detail, смотрю, вообще не слышал.
Спасибо за совет я слишал о detail но не знаю куда именно его поставит))
спс щяс попробую! :Bravo:

hypercube
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 07.06.2018

#15 Сообщение 30.08.2009, 13:12

УРААААААА :Yahoo!: :Yahoo!: :Yahoo!: :Yahoo!: Заработало!!) Спасибо огромная Backbreaker
Оказывается ошибка в env_spritetrail ну если вы знаете что это) Спасибо еще раз!! :good:

Ответить Вложения 3