Ошибки КОМПИЛЯЦИИ

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Typhoon-2-0-6
Сержант
Сержант
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 27.10.2011

#31 Сообщение 08.06.2012, 20:45

Помогите! дефолтная компиляция карты стала зависать на portal flow! быстрая компиляция нормально работает (очевидно portal flow там не выполняется). проблема появилась после нескольких мелких изменений и последующего сохранения. изменения откатывал, выполнял рекомендации по оптимизации и устранению ошибок какие только мог, проверял карту на ошибки (alt + p, там единственная ошибка с лестницей была, и ту удалил), смотрел логи - в общем чего только не делал - ничего не помогло.

первый лог это при дефолтной компиляции, я тогда на portal flow вырубал компиляцию диспетчером задач (ибо торчать на portal flow полдня это ненормально), второй это при успешной быстрой компиляции.
лог при дефолтной компиляции
materialPath: c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\materials
Loading c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/thnkarta001/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 572 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_06*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_06*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (560794 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1753 texinfos to 1114
Reduced 296 texdatas to 250 (12110 bytes to 10692)
Writing c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp
9 seconds elapsed



2 threads
reading c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp
reading c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.prt
2438 portalclusters
8145 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1
Лог при быстрой компиляции
** Executing...
** Command: "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\sourcesdk\bin\source2009\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod" "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 15 2011)
2 threads
materialPath: c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\materials
Loading c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/thnkarta001/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 572 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_06*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_06*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (560794 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1759 texinfos to 1115
Reduced 296 texdatas to 250 (12110 bytes to 10692)
Writing c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp
11 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\sourcesdk\bin\source2009\bin\vvis.exe"
** Parameters: -fast -game "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod" "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001"

Valve Software - vvis.exe (Sep 15 2011)
fastvis = true
2 threads
reading c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp
reading c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.prt
2424 portalclusters
8096 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
Optimized: 465954 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 4101528
Average clusters visible: 1692
Building PAS...
Average clusters audible: 2400
visdatasize:1433827 compressed from 1473792
writing c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp
15 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\sourcesdk\bin\source2009\bin\vrad.exe"
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod" "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001"

Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 15 2011)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\sourcesdk\bin\source2009\bin\lights.rad.
Loading c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.72 seconds)
6764 faces
5 degenerate faces
767110 square feet [110463872.00 square inches]
5 Displacements
36042 Square Feet [5190098.50 Square Inches]
6759 patches before subdivision
43109 patches after subdivision
45 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5.
WARNING: Too many light styles on a face at (-600.151733, 869.875000, 105.000000)

WARNING: Too many light styles on a face at (-992.401611, 995.750000, 105.000000)
..6..
WARNING: Too many light styles on a face at (-1200.275757, 963.750000, 105.000000)

WARNING: Too many light styles on a face at (-1257.775757, 947.500000, 105.000000)
.7
WARNING: Too many light styles on a face at (-1304.151489, 954.000000, 105.000000)
...8...9...10 (13)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (61)
transfers 4250226, max 1029
transfer lists: 32.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(10815, 12613, 7547)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(909, 912, 467)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0377 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (30)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (43)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 105/1024 5040/49152 (10.3%)
brushes 1455/8192 17460/98304 (17.8%)
brushsides 9438/65536 75504/524288 (14.4%)
planes 5770/65536 115400/1310720 ( 8.8%)
vertexes 13924/65536 167088/786432 (21.2%)
nodes 4998/65536 159936/2097152 ( 7.6%)
texinfos 1115/12288 80280/884736 ( 9.1%)
texdata 250/2048 8000/65536 (12.2%)
dispinfos 5/0 880/0 ( 0.0%)
disp_verts 1181/0 23620/0 ( 0.0%)
disp_tris 2080/0 4160/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 72709/0 72709/0 ( 0.0%)
faces 6764/65536 378784/3670016 (10.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3925/65536 219800/3670016 ( 6.0%)
leaves 5104/65536 163328/2097152 ( 7.8%)
leaffaces 8725/65536 17450/131072 (13.3%)
leafbrushes 3771/65536 7542/131072 ( 5.8%)
areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
surfedges 48894/512000 195576/2048000 ( 9.5%)
edges 30837/256000 123348/1024000 (12.0%)
LDR worldlights 45/8192 3960/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 888/32768 8880/327680 ( 2.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 15003/65536 30006/131072 (22.9%)
cubemapsamples 32/1024 512/16384 ( 3.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3725040/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1433827/16777216 ( 8.5%)
entdata [variable] 218513/393216 (55.6%)
LDR ambient table 5104/65536 20416/262144 ( 7.8%)
HDR ambient table 5104/65536 20416/262144 ( 7.8%)
LDR leaf ambient 16251/65536 455028/1835008 (24.8%)
HDR leaf ambient 5104/65536 142912/1835008 ( 7.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/20046 ( 0.0%)
pakfile [variable] 3538856/0 ( 0.0%)
physics [variable] 560794/4194304 (13.4%)
physics terrain [variable] 2555/1048576 ( 0.2%)

Level flags = 0

Total triangle count: 19594
Writing c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp
2 minutes, 32 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp" "c:\program files\cracked steam\steamapps\bigboom25\garrysmod\garrysmod\maps\thnkarta001.bsp"
p.s. использую стандартные компиляторы, ибо ZHLT вообще никак не ставится.
Изображение
Изображение
Click
Изображение

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#32 Сообщение 08.06.2012, 22:05

У тебя неверно раставлено освещение. Об этом говорит сообщение в логе

Код: Выделить всё

WARNING: Too many light styles on a face at.....
Не факт что изза этого у тебя проблема с компиляцией но факт что изза этого будут касяки на карте с освещением.
Это изза необдуманной расстановки освещения на карте. Проверяй свои лампочки. Советую не увлекаться со светомузыкой. Одинаковые освещения можно обьеденить в одну группу.
Я иногда блокирую свет текстуркой блоклайт чтоб не было такой ошибки, это позволит блокировать попадание в помещение одного света и перемешивание его с другим.

Попробуй для компила еще Tool Compiling Pro. Мне понравилась прога.

Аватара пользователя
Typhoon-2-0-6
Сержант
Сержант
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 27.10.2011

#33 Сообщение 09.06.2012, 08:26

scorp75, вообще-то как-бэ rad компилит уже после vis'а, а vis виснет на portal flow, освещение тут никаким боком не стояло. пока с portal flow не разберусь - мне нет дела до освещения.
и да, новые компиляторы это хорошо.

upd: мне она тоже понравилась, но компиляторы правда использует стандартные, и перенастроить на другие нельзя. а что это, кстати, за csg в составе ZHLT?
Изображение
Изображение
Click
Изображение

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#34 Сообщение 09.06.2012, 22:49

Typhoon-2-0-6 дай исходник. хочу сам поглядеть. У меня тоже бывали проблемы с компилом. Но причин так много что перечислять их гиморно. И часто проблемы бывают накопительные а не одиночные.

Аватара пользователя
Typhoon-2-0-6
Сержант
Сержант
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 27.10.2011

#35 Сообщение 10.06.2012, 09:04

scorp75, см.лс.
Изображение
Изображение
Click
Изображение

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#36 Сообщение 10.06.2012, 23:24

Ну мне все ясно у тебя на карте просто неприличное количество брашевых декораций. это приводит к громадному нагромаждению порталов. Они же кстати увеличивают размер карты. Порталы в нужном месте конечно дают оптимизацию игры, но разрезать карту на сантиметровые кусочки изза этого не стоит.
Погляди на скриншоты. Синие линии это границы созданых листьев которых нарезал компилятор по брашам.





У тебя даже крыши в брашах. Это вообще ненужно. Даже если делать жилой дом, то следует делать крышу не из браша а из функ деталь
Детали которые скрываются за домами можно делать из функ лод с указанием расстояния исчезания.

Вот например очередной касяк на карте сделан декаративный забор, но большая часть забора из браша и от этого создается море мелких листьев на карте. А ведь можно сделать основные части забора из функ деталь а мелкие из функ лод, чтобы на расстоянии они не прорисовывались видеокартой.



Ну а листья потом можно и самому нарезать при желании с помощью хинтов. Короче советую очистить карту от ненужного нагромаждения.
Да вот еще что. Имей ввиду. Браш нужен для блокирования света. В сорце почемуто функ деталь и как и прочие вспомогательные брашивые ентити не блокируют свет и потому возможны касяки при построении света. Если делать внутренние перегородки дома из функ деталь то можно блокировать различное освещение с помощью текстуры лайтблок, это позволит избежеать некоторых ошибок освещения.

У тебя слишком много окошек на стенах домов. Подумай о возможности их сокращения, если нет возможности убрать браши. Чем меньше нарезана стена на окошки и прочие детали из брашей тем меньше разрезка на листья.

Аватара пользователя
Typhoon-2-0-6
Сержант
Сержант
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 27.10.2011

#37 Сообщение 11.06.2012, 09:17

scorp75, спасибо тебе что помог и на ошибку указал, в этом дело оказывается. я подозревал что порталов больше чем надо... но чтобы ТАК много... то-то портал флоу зависал, а я удивлялся. видимо предыдущий автор не выполнял никаких рекомендаций по оптимизации карты. это ещё раз говорит - не фиг тырить чужие карты - чужие ошибки потом исправлять будешь. я эту карту отсюда взял, если тебе интересно.
Изображение
Изображение
Click
Изображение

scorp75
Майор
Майор
Сообщения: 586
Зарегистрирован: 20.11.2008
Откуда: Чебоксары
Поблагодарили: 52 раза

#38 Сообщение 11.06.2012, 11:03

Typhoon-2-0-6 слизывать карты чужие целиком конечно не стоит. Никогда не знаешь где автор накасячил. А вот использовать чужие карты для ускорения своих творений считаю нужным. Потому что нафиг нужно велосипед изобретать. Например Можно поглядеть как кто то реализовал те или иные геймплей построения. Или некоторые постройки. Короче говоря использовать как кладезь префабов. Так проще самому научиться творить.

Ответить Вложения 3