CS:S v1718178 (Linux, Dedicated, Protocol 17)

Обсуждаем все, что относится к выделенным серверам *NIX (Unix, Linux) и Windows
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
mshok
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 09.12.2010
Откуда: Львов
Поблагодарили: 18 раз
Контактная информация:

#1 Сообщение 17.04.2013, 13:00

Раньше настройка ботов - скилл, имена хранились тут - botprofile.db А в новой версии вроде бы как этот файл отсутствует. Как быть?
Последний раз редактировалось mshok 17.04.2013, 14:34, всего редактировалось 1 раз.

weinstreizeR
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 2105
Зарегистрирован: 30.08.2011
Благодарил (а): 32 раза
Поблагодарили: 760 раз
Контактная информация:

#2 Сообщение 17.04.2013, 13:22

Выдери botprofile.db из VPK и положи отредактированный файл в cstrike\custom\любая_папка

Аватара пользователя
mshok
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 09.12.2010
Откуда: Львов
Поблагодарили: 18 раз
Контактная информация:

#3 Сообщение 17.04.2013, 15:43

Спасибо, работает. Папку в cstrike\custom\папка создавать обязательно, если в корень положить - не работает

Добавлено спустя 1 час 37 минут 7 секунд:
Re: CS:S v1718178 (Linux, Dedicated, Protocol 17)
Второй вопрос. Возможно но не факт, увеличилась нагрузка на процессор. Насколько мне известно, CSS Dedicated Server работал лишь в один поток. Потому для удобства я каждый сервер привязывал на отдельное ядро процессора. Есть подозрения что что-то поменяли в работе движка и потому может стоить отвязать каждый из серверов, и пускай система сама решает что ей и сколько выделять на каждый из серверов.

Кто компетентен в этом вопросе или может есть чо почитать?

Аватара пользователя
Dev
Майор
Майор
Сообщения: 601
Зарегистрирован: 07.05.2011
Откуда: Одесса
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 48 раз
Контактная информация:

#4 Сообщение 17.04.2013, 16:34

mshok
Сервера уже давно стабильно работают без привязки к ядру. Да и всегда так работали.
Скрытый текст
htop.png

Pedobir
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 31.03.2013
Поблагодарили: 83 раза

#5 Сообщение 18.04.2013, 00:35

Я бы всё равно такого не делал, так как в случае обычного доса (с одного рыла) один сервер сожрёт все ресурсы тем более что после последнего обновления антидосер перестал работать (ну по крайней мере на линуксе).

Аватара пользователя
Dev
Майор
Майор
Сообщения: 601
Зарегистрирован: 07.05.2011
Откуда: Одесса
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 48 раз
Контактная информация:

#6 Сообщение 18.04.2013, 00:56

Pedobir
Прочитай пожалуйста: DoS-атака и перестань нести бред.
В случаи подобных атак, в любом случаи накроется весь сервер, если тчательно это не фильтровать.
Твои "антидосеры" - это всего лишь модули metamod закрывающие уже давно неработающие уязвимости. А если паранойя стоит того, чтобы угробить производительность серверов, то можно и дальше привязывать сервера к ядрам, хотя это НИКОГДА не имело смысла.. не знаю даже, кто придумал эту глупость :)

Pedobir
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 31.03.2013
Поблагодарили: 83 раза

#7 Сообщение 18.04.2013, 01:22

Очевидно вы сами не понимаете в чём разница между ddos и dos, которую может организовать любой школьник. Я говорил про dos. Если вы невнимательно читаете чужие посты, то это ваша беда.

Аватара пользователя
Dev
Майор
Майор
Сообщения: 601
Зарегистрирован: 07.05.2011
Откуда: Одесса
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 48 раз
Контактная информация:

#8 Сообщение 18.04.2013, 01:31

Pedobir
Просто у википедии одна статья на оба значения.. при запросе DDoS, идет редирект на DoS-атака (хотя это почти одно и тоже) :)
Все же почитайте.. полезно будет и вы поймете, что никакая привязка к ядрам вас не спасет.

А большинство уязвимостей связанные с флудом в игровых серверах закрываются через iptables, модулями length и hashlimit

Pedobir
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 31.03.2013
Поблагодарили: 83 раза

#9 Сообщение 18.04.2013, 03:46

Ту статью мне не зачем читать, я уже достаточно давно работаю админом и "врага" знаю в лицо. Возможно когда то я уже читал ту статью или может быть её прародителя. Не суть. Защиты много не бывает. И прекращение работы одного из эшелонов плохой знак. hashlimit не решает всех проблем, а length я не использовал во-первых потому что не думал что это применимо в контексте игровых серверов, а во-вторых перегружать contrack дополнительной цепочкой возможно не самая лучшая идея. Считается, что прохождение одним пакетом пяти скачков на не загруженной системе добавляет ко времени сотую долю секунды, а добавление ещё одного скачка увеличивает это время уже на значительную величину, не на порядок, но что-то около того.
Если вы грамотный админ, то наверно знаете что при нынешнем развитии вычислительной техники защитить конечную точку от перегрузки не составляет особого труда и даже не так дорого стоит как это принято считать. Основная проблема закачается в том, что каждая еденица информации прежде чем поступить в конечный пункт её назначения проходит огромное количество промежуточных элементов. А вот защитить их (каждый из них) стоит неприемлемую высокую сумму. По-сути сейчас проще прибить провайдера/дц чем сам сервер просто поливая их трафиком.

@n!t@
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 187
Зарегистрирован: 07.06.2018
Поблагодарили: 1 раз

#10 Сообщение 18.04.2013, 16:28

Товарищи, подскажите: так как же теперь формировать сторонний контент на серверной части и на вебе, если стоит подвязка sv_downloadurl? всё стороннее закидывать в cstrike\custom\любоеимя\? В частности, карты, звуки, модели. Требуется ли теперь изменять структуру папок на вебе аналогичным образом? Юзать по-прежнему можно на вебе bz2 или обязательно теперь паковать в vpk?

Аватара пользователя
mihaput
Майор
Майор
Сообщения: 509
Зарегистрирован: 11.11.2009
Откуда: http://stat.kristal-lab.ru
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 40 раз

#11 Сообщение 18.04.2013, 17:06

На вебе также юзать .bz2. На сервере можно так же создать папки sound, meterials, models, т.е скачивание будет происходить на клиент в папку download. Можно и новым методом. Закинуть в папку custom файлы на скачку, создав при этом в папке custom свою папку, например custom\myfiles\meterials..... При этом на вебе, опять же структуру папок менять не нужно.
Закачка на клиента так же будет происходить в папку download.
Единственное, что например у меня, почему то, не происходит закачка на клиента materials & models с папки custom, старым же методом все отлично работает.
ИзображениеИзображение
Изображение

-----------
Gigabyte Z77P-D3/i7-3770 3.4MHz (4.1MHz)/Geforce GTX 760 2Gb 256Bit/6Gb Ram/OS Windows 8.1

@n!t@
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 187
Зарегистрирован: 07.06.2018
Поблагодарили: 1 раз

#12 Сообщение 18.04.2013, 17:23

Просто пробовал на лине оставлять по-старинке, в итоге при подключении к серваку идёт проверка - ищет сначала карту в bz2, потом голую и, в итоге, не тянет её с веба и выплёвывает клиент с ошибкой отсутствия карты...
И да, если добавлять на сервере папку custom, то в ней нужно дублировать кастомную карту, звуки и текстуры, а на вебе - оставить всё стандартно, я правильно понял?

Аватара пользователя
mihaput
Майор
Майор
Сообщения: 509
Зарегистрирован: 11.11.2009
Откуда: http://stat.kristal-lab.ru
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 40 раз

#13 Сообщение 18.04.2013, 17:38

@n!t@ писал(а): И да, если добавлять на сервере папку custom, то в ней нужно дублировать кастомную карту, звуки и текстуры, а на вебе - оставить всё стандартно, я правильно понял?
Да, правильно понял, но дублировать не нужно. Лично у меня все нормально на лине, кроме как я описал выше с материалами и моделями. Насчет карт тоже ничего не нужно, кидай карты так же в maps, а на веб так же .bz2 в тот же путь.
на клиент, повторюсь, закачается карта в download, при этом появится папка maps.
ИзображениеИзображение
Изображение

-----------
Gigabyte Z77P-D3/i7-3770 3.4MHz (4.1MHz)/Geforce GTX 760 2Gb 256Bit/6Gb Ram/OS Windows 8.1

@n!t@
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 187
Зарегистрирован: 07.06.2018
Поблагодарили: 1 раз

#14 Сообщение 18.04.2013, 17:41

mihaput писал(а):
@n!t@ писал(а): И да, если добавлять на сервере папку custom, то в ней нужно дублировать кастомную карту, звуки и текстуры, а на вебе - оставить всё стандартно, я правильно понял?
Да, правильно понял, но дублировать не нужно. Лично у меня все нормально на лине, кроме как я описал выше с материалами и моделями. Насчет карт тоже ничего не нужно, кидай карты так же в maps, а на веб так же .bz2 в тот же путь.
на клиент, повторюсь, закачается карта в download, при этом появится папка maps.
Если не в напряг, можно связаться icq\skype? не могу никак догнать, на чём застрял. На виндовом серваке DoDs проверял - всё тащилось как есть по-старинке.

И ещё, на каких см и мм пробуешь? я вроде на 1.6.0 3897 снапшоте и мм 1.9.2 запустился, но пока только эта проблема с загрузкой осталась

Аватара пользователя
bigbrain911
Майор
Майор
Сообщения: 618
Зарегистрирован: 22.03.2010
Откуда: http://zloy.pl.ua/
Поблагодарили: 11 раз
Контактная информация:

#15 Сообщение 18.04.2013, 20:23

Клиенты не видят спери ни свои ни чужие, но не у всех, кто сталкивался или кто поборол?
i7-3770k, Asus P8Z77-V PRO, Team 2x4Gb 2000MHz, MSI 560GTX-Ti 2048MB, ssd 120gb+ 2 hdd 1Tb, HAF 912+
Панели управления игровыми серверами
http://zloy.pl.ua

Ответить Вложения 1