CS:S v1718178 (Linux, Dedicated, Protocol 17)
- mshok
- Лейтенант
- Сообщения: 173
- Зарегистрирован: 09.12.2010
- Откуда: Львов
- Поблагодарили: 18 раз
- Контактная информация:
Раньше настройка ботов - скилл, имена хранились тут - botprofile.db А в новой версии вроде бы как этот файл отсутствует. Как быть?
Последний раз редактировалось mshok 17.04.2013, 14:34, всего редактировалось 1 раз.
-
- Эксперты no-Steam
- Сообщения: 2105
- Зарегистрирован: 30.08.2011
- Благодарил (а): 32 раза
- Поблагодарили: 760 раз
- Контактная информация:
Выдери botprofile.db из VPK и положи отредактированный файл в cstrike\custom\любая_папка
- mshok
- Лейтенант
- Сообщения: 173
- Зарегистрирован: 09.12.2010
- Откуда: Львов
- Поблагодарили: 18 раз
- Контактная информация:
Спасибо, работает. Папку в cstrike\custom\папка создавать обязательно, если в корень положить - не работает
Добавлено спустя 1 час 37 минут 7 секунд:
Re: CS:S v1718178 (Linux, Dedicated, Protocol 17)
Второй вопрос. Возможно но не факт, увеличилась нагрузка на процессор. Насколько мне известно, CSS Dedicated Server работал лишь в один поток. Потому для удобства я каждый сервер привязывал на отдельное ядро процессора. Есть подозрения что что-то поменяли в работе движка и потому может стоить отвязать каждый из серверов, и пускай система сама решает что ей и сколько выделять на каждый из серверов.
Кто компетентен в этом вопросе или может есть чо почитать?
Добавлено спустя 1 час 37 минут 7 секунд:
Re: CS:S v1718178 (Linux, Dedicated, Protocol 17)
Второй вопрос. Возможно но не факт, увеличилась нагрузка на процессор. Насколько мне известно, CSS Dedicated Server работал лишь в один поток. Потому для удобства я каждый сервер привязывал на отдельное ядро процессора. Есть подозрения что что-то поменяли в работе движка и потому может стоить отвязать каждый из серверов, и пускай система сама решает что ей и сколько выделять на каждый из серверов.
Кто компетентен в этом вопросе или может есть чо почитать?
Я бы всё равно такого не делал, так как в случае обычного доса (с одного рыла) один сервер сожрёт все ресурсы тем более что после последнего обновления антидосер перестал работать (ну по крайней мере на линуксе).
- Dev
- Майор
- Сообщения: 601
- Зарегистрирован: 07.05.2011
- Откуда: Одесса
- Благодарил (а): 5 раз
- Поблагодарили: 48 раз
- Контактная информация:
Pedobir
Прочитай пожалуйста: DoS-атака и перестань нести бред.
В случаи подобных атак, в любом случаи накроется весь сервер, если тчательно это не фильтровать.
Твои "антидосеры" - это всего лишь модули metamod закрывающие уже давно неработающие уязвимости. А если паранойя стоит того, чтобы угробить производительность серверов, то можно и дальше привязывать сервера к ядрам, хотя это НИКОГДА не имело смысла.. не знаю даже, кто придумал эту глупость :)
Прочитай пожалуйста: DoS-атака и перестань нести бред.
В случаи подобных атак, в любом случаи накроется весь сервер, если тчательно это не фильтровать.
Твои "антидосеры" - это всего лишь модули metamod закрывающие уже давно неработающие уязвимости. А если паранойя стоит того, чтобы угробить производительность серверов, то можно и дальше привязывать сервера к ядрам, хотя это НИКОГДА не имело смысла.. не знаю даже, кто придумал эту глупость :)
Очевидно вы сами не понимаете в чём разница между ddos и dos, которую может организовать любой школьник. Я говорил про dos. Если вы невнимательно читаете чужие посты, то это ваша беда.
- Dev
- Майор
- Сообщения: 601
- Зарегистрирован: 07.05.2011
- Откуда: Одесса
- Благодарил (а): 5 раз
- Поблагодарили: 48 раз
- Контактная информация:
Pedobir
Просто у википедии одна статья на оба значения.. при запросе DDoS, идет редирект на DoS-атака (хотя это почти одно и тоже) :)
Все же почитайте.. полезно будет и вы поймете, что никакая привязка к ядрам вас не спасет.
А большинство уязвимостей связанные с флудом в игровых серверах закрываются через iptables, модулями length и hashlimit
Просто у википедии одна статья на оба значения.. при запросе DDoS, идет редирект на DoS-атака (хотя это почти одно и тоже) :)
Все же почитайте.. полезно будет и вы поймете, что никакая привязка к ядрам вас не спасет.
А большинство уязвимостей связанные с флудом в игровых серверах закрываются через iptables, модулями length и hashlimit
Ту статью мне не зачем читать, я уже достаточно давно работаю админом и "врага" знаю в лицо. Возможно когда то я уже читал ту статью или может быть её прародителя. Не суть. Защиты много не бывает. И прекращение работы одного из эшелонов плохой знак. hashlimit не решает всех проблем, а length я не использовал во-первых потому что не думал что это применимо в контексте игровых серверов, а во-вторых перегружать contrack дополнительной цепочкой возможно не самая лучшая идея. Считается, что прохождение одним пакетом пяти скачков на не загруженной системе добавляет ко времени сотую долю секунды, а добавление ещё одного скачка увеличивает это время уже на значительную величину, не на порядок, но что-то около того.
Если вы грамотный админ, то наверно знаете что при нынешнем развитии вычислительной техники защитить конечную точку от перегрузки не составляет особого труда и даже не так дорого стоит как это принято считать. Основная проблема закачается в том, что каждая еденица информации прежде чем поступить в конечный пункт её назначения проходит огромное количество промежуточных элементов. А вот защитить их (каждый из них) стоит неприемлемую высокую сумму. По-сути сейчас проще прибить провайдера/дц чем сам сервер просто поливая их трафиком.
Если вы грамотный админ, то наверно знаете что при нынешнем развитии вычислительной техники защитить конечную точку от перегрузки не составляет особого труда и даже не так дорого стоит как это принято считать. Основная проблема закачается в том, что каждая еденица информации прежде чем поступить в конечный пункт её назначения проходит огромное количество промежуточных элементов. А вот защитить их (каждый из них) стоит неприемлемую высокую сумму. По-сути сейчас проще прибить провайдера/дц чем сам сервер просто поливая их трафиком.
Товарищи, подскажите: так как же теперь формировать сторонний контент на серверной части и на вебе, если стоит подвязка sv_downloadurl? всё стороннее закидывать в cstrike\custom\любоеимя\? В частности, карты, звуки, модели. Требуется ли теперь изменять структуру папок на вебе аналогичным образом? Юзать по-прежнему можно на вебе bz2 или обязательно теперь паковать в vpk?
- mihaput
- Майор
- Сообщения: 509
- Зарегистрирован: 11.11.2009
- Откуда: http://stat.kristal-lab.ru
- Благодарил (а): 5 раз
- Поблагодарили: 40 раз
На вебе также юзать .bz2. На сервере можно так же создать папки sound, meterials, models, т.е скачивание будет происходить на клиент в папку download. Можно и новым методом. Закинуть в папку custom файлы на скачку, создав при этом в папке custom свою папку, например custom\myfiles\meterials..... При этом на вебе, опять же структуру папок менять не нужно.
Закачка на клиента так же будет происходить в папку download.
Единственное, что например у меня, почему то, не происходит закачка на клиента materials & models с папки custom, старым же методом все отлично работает.
Закачка на клиента так же будет происходить в папку download.
Единственное, что например у меня, почему то, не происходит закачка на клиента materials & models с папки custom, старым же методом все отлично работает.
Просто пробовал на лине оставлять по-старинке, в итоге при подключении к серваку идёт проверка - ищет сначала карту в bz2, потом голую и, в итоге, не тянет её с веба и выплёвывает клиент с ошибкой отсутствия карты...
И да, если добавлять на сервере папку custom, то в ней нужно дублировать кастомную карту, звуки и текстуры, а на вебе - оставить всё стандартно, я правильно понял?
И да, если добавлять на сервере папку custom, то в ней нужно дублировать кастомную карту, звуки и текстуры, а на вебе - оставить всё стандартно, я правильно понял?
- mihaput
- Майор
- Сообщения: 509
- Зарегистрирован: 11.11.2009
- Откуда: http://stat.kristal-lab.ru
- Благодарил (а): 5 раз
- Поблагодарили: 40 раз
Да, правильно понял, но дублировать не нужно. Лично у меня все нормально на лине, кроме как я описал выше с материалами и моделями. Насчет карт тоже ничего не нужно, кидай карты так же в maps, а на веб так же .bz2 в тот же путь.@n!t@ писал(а): И да, если добавлять на сервере папку custom, то в ней нужно дублировать кастомную карту, звуки и текстуры, а на вебе - оставить всё стандартно, я правильно понял?
на клиент, повторюсь, закачается карта в download, при этом появится папка maps.
Если не в напряг, можно связаться icq\skype? не могу никак догнать, на чём застрял. На виндовом серваке DoDs проверял - всё тащилось как есть по-старинке.mihaput писал(а):Да, правильно понял, но дублировать не нужно. Лично у меня все нормально на лине, кроме как я описал выше с материалами и моделями. Насчет карт тоже ничего не нужно, кидай карты так же в maps, а на веб так же .bz2 в тот же путь.@n!t@ писал(а): И да, если добавлять на сервере папку custom, то в ней нужно дублировать кастомную карту, звуки и текстуры, а на вебе - оставить всё стандартно, я правильно понял?
на клиент, повторюсь, закачается карта в download, при этом появится папка maps.
И ещё, на каких см и мм пробуешь? я вроде на 1.6.0 3897 снапшоте и мм 1.9.2 запустился, но пока только эта проблема с загрузкой осталась
- bigbrain911
- Майор
- Сообщения: 618
- Зарегистрирован: 22.03.2010
- Откуда: http://zloy.pl.ua/
- Поблагодарили: 11 раз
- Контактная информация:
Клиенты не видят спери ни свои ни чужие, но не у всех, кто сталкивался или кто поборол?
i7-3770k, Asus P8Z77-V PRO, Team 2x4Gb 2000MHz, MSI 560GTX-Ti 2048MB, ssd 120gb+ 2 hdd 1Tb, HAF 912+
Панели управления игровыми серверами
http://zloy.pl.ua
Панели управления игровыми серверами
http://zloy.pl.ua