Дальность прорисовки в игре Source...

Counter-Strike: Source сочетает отмеченную наградами технологию командной игры и передовой движок Source, обладающий современной графикой, новейшими звуковыми эффектами и дающий ощущение физического присутствия.
Закрыто
Сообщение
Автор
Derikk
Сержант
Сержант
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 26.06.2010
Поблагодарили: 2 раза

#1 Сообщение 07.03.2012, 11:52

Подскажите, пожалуйста, команду, увеличивающую дальность прорисовки моделей, объектов. Дело в том, что у меня в настройках самой игры все стоит на максимуме + 4хсглаживание + 16х анизотропия, но выключен HDR(мешает). Так вот, меня не устраивает дальность прорисовки, уж какая-то она маленькая для таких настроек: на длине, на карте DD2, стоит отойти на 3-5 игровых метров, объекты и модели либо пропадают, либо теряют в качестве(
Спасибо заранее

Аватара пользователя
BRIAN
Капитан
Капитан
Сообщения: 497
Зарегистрирован: 07.02.2012
Благодарил (а): 92 раза
Поблагодарили: 18 раз

#2 Сообщение 07.03.2012, 15:14

Убери сглаживания, анизотропку и HDR! Судя по всему система слабая!
Изображение

Milkyway
Полковник
Полковник
Сообщения: 4470
Зарегистрирован: 19.11.2008
Благодарил (а): 62 раза
Поблагодарили: 133 раза
Контактная информация:

#3 Сообщение 07.03.2012, 15:43

BRIAN_UI
ХДР выключен, для кого написали?

weinstreizeR
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 2105
Зарегистрирован: 30.08.2011
Благодарил (а): 32 раза
Поблагодарили: 760 раз
Контактная информация:

#4 Сообщение 07.03.2012, 17:54

Если не ошибаюсь, данные команды регулируют дальность видимости

cl_detaildist
cl_detailfade

Аватара пользователя
BRIAN
Капитан
Капитан
Сообщения: 497
Зарегистрирован: 07.02.2012
Благодарил (а): 92 раза
Поблагодарили: 18 раз

#5 Сообщение 31.03.2012, 17:08

Milkyway, как это я не заметил? blink
Изображение

Аватара пользователя
mihaput
Майор
Майор
Сообщения: 509
Зарегистрирован: 11.11.2009
Откуда: http://stat.kristal-lab.ru
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 40 раз

#6 Сообщение 31.03.2012, 18:47

Тут поищи. Возможно найдешь то что надо.
cl_showfps "2"//Включает измеритель fps с указанием высшего и низшего измеренного значений
//cl_showfps "1"//Включает измеритель fps с указанием только текущего значения
//cl_showfps "0"//Отключает измеритель fps

fps_max "61"//Ограничивает fps до 60, позволяет избегать больших скачков и проседаний
//fps_max "101"
//fps_max "300"

////железо
r_mmx "1"//Включает использование наборов внутрипроцессорных командных инструкций MMX
r_sse "1"//то же SSE
r_sse2 "1"//то же SSE2
r_3dnow "1"//то же 3dNow (только AMD)

dsp_enhance_stereo "0"//Отключает эффект расширения стереобазы
//dsp_enhance_stereo "1"
dsp_slow_cpu "1"//Упрощает качество звуковых эффектов
//dsp_slow_cpu "0"
r_fastzreject "-1"//Автоматически включает ускоренного алгоритма просчета перспективы, если поддерживается видеоускорителем
//r_fastzreject "1"//Включает ускоренный алгоритм просчета перспективы
//r_fastzreject "0"//Отключает ускоренный алгоритм просчета перспективы
mat_bufferprimitives "1"//Включает кэширование примитивов
//mat_bufferprimitives "0"
cl_forcepreload "1"//Включает загрузку информации о текстурах и моделях в начале карты
//cl_forcepreload "0"
mat_dxlevel "90"//Устанавливает версию DirectX на 9.0
//mat_dxlevel "80"
//mat_dxlevel "81"
//mat_dxlevel "70"
mat_clipz "0"//Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видеокарт nVidia
//mat_clipz "1"

////физика
cl_ragdoll_collide "0"//Отключает просчет пересекающихся мертвых тел (трупы будут "проваливаться" друг в друга)
//cl_ragdoll_collide "1"
cl_ragdoll_fade_time "0"//Минимизирует время исчезновения мервых тел (тела исчезают не постепенно а мгновенно)
//cl_ragdoll_fade_time "15"
cl_ragdoll_physics_enable "0"//Отключает прорисовку мертвых тел (Трупы испаряются в воздухе)
//cl_ragdoll_physics_enable "1"

r_lod "0"//Минимизирует степень детализации объектов и текстур
//r_lod "-1"//по умолчанию
r_rootlod "2"//Включает низкое качество базового качества прорисовки модели (2-низкое, 1-среднее, 0-высокое)
//r_rootlod "1"//среднее качество
//r_rootlod "0"//высокое качество
r_modellodscale 0.1//Минимизирует степень детализации моделей
//r_modellodscale 0.5//среднее качество
//r_modellodscale 1.0//максимальное качество

r_propsmaxdist "100"//Минимизирует максимальное расстояние отрисовки мелких предметов (бутылки, осколки)
//r_propsmaxdist "500"
cl_phys_props_max "0"//Минимизирует количество одновременно просчитываемых мелких предметов
//cl_phys_props_max "300"
props_break_max_pieces "0"//Минимизирует количество осколков от мелких предметов
//props_break_max_pieces "50"
r_drawdetailprops "0"//Отключает детализацию мелких предметов
//r_drawdetailprops "1"
cl_phys_props_enable "0"//Отключает физику мелких объектов
//cl_phys_props_enable "1"

r_drawflecks "0"//Отключает прорисовку мелких осколков и пыли вокруг точки вхождения пули
//r_drawflecks "1"

r_renderoverlayfragment "0"//Отключает наложенные на текстуры обьекты (плакаты на стенах и песок на камнях и т.д.)
//r_renderoverlayfragment "1"
r_decals "0"//Минимизирует временной отрезок, на время которого деколы будут видны, чем меньше число, тем меньше временной промежуток
//r_decals "200"
r_drawmodeldecals "0"//Отключает деколы на моделях игроков
//r_drawmodeldecals "1"

rope_smooth "0" //Отключает сглаживание отрисовки проводов
//rope_smooth "1"
rope_wind_dist "0"//Минимизирует влияние ветра на провода
//rope_wind_dist "1000"
rope_shake "0"//Полностью отключает раскачивание проводов
//rope_shake "1"

cl_ejectbrass "0"//Отключает отображение гильз
//cl_ejectbrass "1"

////свет и тени
r_shadows "0"//Отключает динамические тени (от объектов и моделей) на местности
//r_shadows "1"
r_shadowmaxrendered "99999"
r_shadowrendertotexture "0"//Отключает динамические тени на объектах
//r_shadowrendertotexture "1"
r_dynamic "0"//Отключает динамические отсветы от объектов
//r_dynamic "1"
r_lightinterp 0 // Отключает интерполяцию света
muzzleflash_light "0"//Отключает динамический (отраженный) свет от вспышек выстрелов
//muzzleflash_light "1"
cl_muzzleflash_dlight_1st "0"//Отключает динамический свет 1го порядка от вспышек выстрелов
//cl_muzzleflash_dlight_1st "1"
cl_muzzleflash_dlight_3rd "0"//Отключает динамический свет 3го порядка от вспышек выстрелов
//cl_muzzleflash_dlight_3rd "1"

////вода
cl_show_splashes "0"//Выключает брызги воды
//cl_show_splashes "1"
r_cheapwaterstart "1" //Упрощает прорисовку воды
//r_cheapwaterstart "0"
r_cheapwaterend "1"//Упрощает прорисовку воды
r_cheapwaterend "0"
r_waterdrawreflection "0"//Отключает отражения на воде
//r_waterdrawreflection "1"
r_waterforceexpensive "0"//Отключает сложную графику для воды
//r_waterforceexpensive "1"

////эффекты
mat_hdr_enabled "0"//Выключает HDR (в основном - эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности)
//mat_hdr_enabled "1"
mat_hdr_level "0"//Отключает эффект динамического освещения
//mat_hdr_level "1"//Отключает HDR кроме блум-эффекта
//mat_hdr_level "2"//Включает HDR-эффекты полностью

gl_clear "0"//Отключает механизм заглаживания стыков между текстурами
//gl_clear "0"

mat_reducefillrate "1"//Снижает заполняемость потоковых конвейеров при просчете картинки (немного упрощает изображение)
//mat_reducefillrate "0"

mat_mipmaptextures "0"//Отключает мип-мап алгоритм сглаживания текстур. Текстуры вдалеке будут плохого качества.
mat_mipmaptextures "1"

mat_bloom "0"//Отключает блум-эффект (LDR)
//mat_bloom "1"
mat_bumpmap "0"//Отключает бампмэппинг (бампмэппинг позволяет плоские текстуры показывать объемными)
//mat_bumpmap "1"
mat_fastnobump "1"//Включает быстрый алгоритм отрисовки объемных текстур
//mat_fastnobump "0"
mat_specular "0"//Отключает блеск и четкость гладких поверхностей
//mat_specular "1"
mat_fastspecular "1"//Включает быстрый алгоритм отрисовки гладких поверхностей
//mat_fastspecular "0"

mat_antialias "0"//Отключает сглаживание (Анти-алиасинг) кантов
//mat_antialias "2"//Включает двухкратное сглаживание
//mat_antialias "4"//четырехкратное
//mat_antialias "6"//шестикратное

mat_forceaniso "0"//Выключает применение анизотропной фильтрации (устраняет эффект ступенчатости на удаленных текстурах и текстурах, расположенных наклонно)
//mat_forceaniso "2"//Устанавливает двухкратную анизотропную фильтрацию
//mat_forceaniso "4"//четырехкратную
//mat_forceaniso "8"//восьмикратную
//mat_forceaniso "16"//шестнадцатикратную

r_RainSimulate "0"//Отключает дождь
//r_RainSimulate "1"
fog_enable "0"//Отключает туман
//fog_enable "1"
fog_enable_water_fog "0"//Отключает туман на воде
//fog_enable_water_fog "1"

mat_picmip "2"//Устанавливает низкое качество текстур
//mat_picmip "1"//Устанавливает среднее качество текстур
//mat_picmip "0"//Устанавливает высокое качество текстур

Shader Detail (Шейдеры)
mat_reducefillrate 0 - High
mat_reducefillrate 1 - Low
ИзображениеИзображение
Изображение

-----------
Gigabyte Z77P-D3/i7-3770 3.4MHz (4.1MHz)/Geforce GTX 760 2Gb 256Bit/6Gb Ram/OS Windows 8.1

Закрыто