Обновление Инженера

Team Fortress 2 - современный командный шутер с уникальной системой выбора класса игрока, от Пиромана с огнеметом до тяжеловооруженного штурмовика-пулеметчика.
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Temasan
Капитан
Капитан
Сообщения: 250
Зарегистрирован: 21.11.2009
Откуда: Minsk
Поблагодарили: 26 раз
Контактная информация:

#751 Сообщение 29.05.2010, 14:47

From Yesterday писал(а):cTporo, на клавиатуре есть такая кнопока...большая, вытянутая. Используй её (с умом).

Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд:
....и да, почему последний апдейт весит тааааак много? Или 4 иконки=50-60мб каждая :D
там какбэ еще 2 карты

Аватара пользователя
Mirus
Капитан
Капитан
Сообщения: 423
Зарегистрирован: 07.10.2008
Откуда: Donetsk, UA
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#752 Сообщение 29.05.2010, 15:03

From Yesterday
там больше четырех картинок %)
они разные для разных разрешений экрана
wada писал(а):Меняю Винтажный шлем пожарного + 2 краски + дуэль на винтажный старинный шлем пожарного. Связь в подписи.

Аватара пользователя
From Yesterday
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 171
Зарегистрирован: 12.11.2009
Откуда: появились Зомби?
Контактная информация:

#753 Сообщение 29.05.2010, 16:47

Какие карты? огласите весь список пжлста) (или ты говоришь про гидру и нуклеар?)
http://steamcommunity.com/id/FromYesterday - мой стим акк

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... s/?id=2951 - МОЯ ВЕЩЬ В СТИМВОРК ДЛЯ TF2

Аватара пользователя
SavicH
Майор
Майор
Сообщения: 770
Зарегистрирован: 05.11.2008
Откуда: Воронеж
Благодарил (а): 1 раз
Контактная информация:

#754 Сообщение 29.05.2010, 16:53

From Yesterday писал(а):или ты говоришь про гидру и нуклеар?
Естественно, да

Аватара пользователя
Fast_zombie
Модератор
Модератор
Сообщения: 1223
Зарегистрирован: 17.04.2008
Откуда: Понаехал в Питер
Поблагодарили: 9 раз
Контактная информация:

#755 Сообщение 29.05.2010, 17:14

unitgangsta
А шприцемёт что, пулями стреляет? Шприц - projectile, ясен пень. Кстати, единсвенный, который нельзя отразить огнемётом, если уж на то пошло.

Аватара пользователя
unitgangsta
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 20.10.2008
Откуда: Земля

#756 Сообщение 29.05.2010, 18:46

Fast_zombie писал(а):unitgangsta
А шприцемёт что, пулями стреляет? Шприц - projectile, ясен пень. Кстати, единсвенный, который нельзя отразить огнемётом, если уж на то пошло.
а точно :blush:
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
From Yesterday
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 171
Зарегистрирован: 12.11.2009
Откуда: появились Зомби?
Контактная информация:

#757 Сообщение 29.05.2010, 21:56

Раз уж пошла флудила, можете сказать, что означает иконка убийства "горящий чувак, со стрелой в спине .(я сначала подумал это баг, но потом увидел такую в текстуре с иконками)

....о да, еще такой-же чел только с размажженной бошкой (иконка черная)
Последний раз редактировалось From Yesterday 29.05.2010, 21:59, всего редактировалось 1 раз.
http://steamcommunity.com/id/FromYesterday - мой стим акк

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... s/?id=2951 - МОЯ ВЕЩЬ В СТИМВОРК ДЛЯ TF2

Аватара пользователя
Sadist
Модератор
Модератор
Сообщения: 1437
Зарегистрирован: 21.01.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#758 Сообщение 29.05.2010, 21:57

From Yesterday писал(а):Раз уж пошла флудила, можете сказать, что означает иконка убийства стрела с огнем в спину? (я сначала подумал это баг, но потом увидел такую в текстуре с иконками)
Когда в тебя попали горящей стрелой, но ты умер от последующего ожога.
Изображение

Аватара пользователя
From Yesterday
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 171
Зарегистрирован: 12.11.2009
Откуда: появились Зомби?
Контактная информация:

#759 Сообщение 29.05.2010, 22:00

Оперативно ответил, спасибо.

....о да, еще такой-же чел только с размажженной бошкой (иконка черная)
http://steamcommunity.com/id/FromYesterday - мой стим акк

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... s/?id=2951 - МОЯ ВЕЩЬ В СТИМВОРК ДЛЯ TF2

Аватара пользователя
Fast_zombie
Модератор
Модератор
Сообщения: 1223
Зарегистрирован: 17.04.2008
Откуда: Понаехал в Питер
Поблагодарили: 9 раз
Контактная информация:

#760 Сообщение 29.05.2010, 23:14

From Yesterday
http://www.mzzt.net/tf2/ говорит нам, что это неиспользованная иконка для Амбассадора.

Аватара пользователя
Gl0BuZ
Полковник
Полковник
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 28.01.2009
Откуда: Россия, Москва
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#761 Сообщение 30.05.2010, 12:27

Эксклюзивное интервью с Robin Walker от KRITZKAST (Eng.)
Изображение


Exclusive Interview With Robin Walker


A few weeks ago we started a conversation with co-creator and software developer on VALVe’s Team Fortress 2, Robin Walker. Robin kindly agreed to answer a few of our questions. Our focus had been on the community elements of TF2 including mods, mapping and the future of the game itself. Robin has given fresh new insight into the history, current and future development of this great First Person team-based Shooter.

Изображение


Kritzkast: TF2 went through many transitions in the conversion process from TFC to its current form, including a variety of near-realistic styles. Given the short-term meteoric success of titles such as Modern Warfare 2 and Bad Company 2, are you still happy with the period styling that you chose?

Robin Walker: This is a very interesting question, and one that we discussed internally a lot throughout the development of TF2 (obviously, MW2 & BC2 hadn’t shipped then, but Counter-Strike’s success alone was enough to generate the discussion). Whenever we started talking about it, though, we’d quickly run into the list of interesting gameplay elements that’d become more difficult to explain (rocket jumping, double jumps, the medi-gun, etc). Ultimately, TF2’s art direction is the right fit for its gameplay, and we think that’s still the right decision.

Kritzkast: There were to be a lot of things as spin offs for the TF2 franchise that either haven’t yet materialised or have but not in the form which we expected; cartoons became web comics as part of an update, Saxton Hale comics are just front cover concept art. Has this been a design or marketing issue or are you simply waiting for the right time to release “TF2 The Movie”?

Robin Walker: One of the strengths of the “entertainment as a service” approach that we’ve taken with TF2 is that it allows us to test things out before we heavily invest in them. So we’ve been able to try out a wide variety of things, and observe the community response. In some cases, like the Saxton Hale comics, we really weren’t planning on making the comics at all, and while the response to them was great, it didn’t make us think we should stop making games and get into the comic business. In other cases, the response made us keep working on them. Saxton Hale himself is a good example of this. He started with a small part to play, and the response to him was so positive that we’ve kept expanding him with every update since.

Kritzkast: As a team based game, TF2 is dependent on players wanting to come back frequently and play for the game to continue to attract new players. Does the recent foray into bots on koth maps mean that you’re seeing dwindling numbers? Is this another sandbox test for a different game using the Source Engine? Do you expect to be able to realise bots for other maps too?

Robin Walker: Like most things we do on TF2, there are several reasons why working on Bots was something that made sense. Several months ago we started digging into the data we had that showed a significant number of players who played TF2 only once. We wanted to know why they’d quit, and what we could have done to help them. The end result of that digging was the finding that the majority of them quit because they didn’t know what they were doing, and there was no “safe” place for them to learn the game at their own pace. The number one requested solution was some kind of offline training mode. That that got us thinking about Bots, because they’re part of that solution. We’d also been kicking around various other gameplay ideas we had for future titles, and Bot technology in TF2 could teach us some things that’d be useful. Finally, the technology behind the TF2 bots is the next evolution of the technology behind Counter-Strike’s Bots, and Left 4 Dead’s AI, and we’re always interested in driving that kind of AI further forward, because it enables new gameplay experiences.

Kritzkast: The official TF2 blog is still one of the most talked about areas of the community that surrounds TF2. I have visions of Saxton Hale standing astride the mouth of the giant Cave-o-Email each month. Whip by his side, shouting directions to his minions not to return without fresh material. How do you decide what makes it in and when to publish?

Robin Walker: The blog is written by the members of the TF2 team, so it tends to get updated rather haphazardly, as most of you have noticed. We try to update it regularly, but we’re always working on the next update, and gaps in posts generally coincide with some large chunk of work we’re all banging away on. In general, our philosophy is that while some words from us might be nice, fans are a lot happier when we ship something.

Kritzkast: Even within our own ranks the question of the gender of the Pyro is still argued over. Will we ever know? Chemical Alia, the artist for whom the styling of the scout’s mother was attributed, has created alternative female characters for each of the classes. Will valve be making these official and including them in the game as choices for players?

Robin Walker: We’re still working on Meet the Pyro, which will let you see the world through the Pyro’s eyes. We’ve seen Chemical Alia’s great models, but even with that work done there’s still a significant amount of work to do, and some design issues that we haven’t found good solutions for. Having multiple character models for a single class would have performance impacts due to increased memory requirements, production impacts in that new items have to fit onto both models, and content issues in that we’d need another set of voice acting. Finally, you have the issue of hit detection. If the two models don’t have identical hitboxes, there’ll be a competitive edge to picking one of them over the other. If they have identical hitboxes, you’re probably going to have issues in how well the visuals match the hitboxes in one of the models. In short, multiple models for player classes is something we’d love to do, but it’s not likely to happen in the near term.

Kritzkast: For some classes their roles have changed so much from their point of origin. The scout for example, has gone from a peck and run class to an over powered front runner. Will the character models be changed to reflect their new roles?

Robin Walker: Actually, we always considered the TF2 Scout as a flanking, high damage output character, such that we sometimes even refer to him as the assassin, a Spy who can’t disguise. We felt the Force-A-Nature pushed him even further into that role, having an even higher damage spike, and a lower ranged harassment capability. The Team Fortress Classic Scout was a different creature, being much more of a runner than a fighter. When we designed the TF2 Scout’s character, it was this evolution into a fighter that contributed to him having such an aggressive personality. In retrospect, we probably should have taken the opportunity to name him something other than “scout” at the same time.

Kritzkast: We have all had epic moments when we’ve tried for and pulled off the impossible move only to realise that we alone saw it and no-one will ever believe it really happened. Back in July 2009 you were recorded as talking of a new demo system. Are you any closer to releasing that into the wild?

Robin Walker: We’re closer, but unfortunately still not ready to release it. The primary function of it is to ensure that after that impossible move happened, you can say “I want to save that!”, and have the game not only save it for you, but also provide you with an easy method of getting it onto your favorite movie sharing site

Изображение


Kritzkast: May 12th 2010, saw the introduction of the Steam Client on OSX. How soon will it be till you see TF2 being available on Macs? Up till this point you’ve been developing updates on just one platform. Will the introduction of a second (and possibly third) platform(s) make update releases and bug fixes far more sporadic?

Robin Walker: TF2 should be available for Mac in the next month. The Mac team was very focused on trying to reduce the cost of multi-platform support, and have done their best to automate as much of the process for us. As a result, we’re hoping that it won’t have a significant impact on the rate at which we release updates.

Kritzkast: Our conversation with Drunken_f00l revealed that valve has been thinking of integrating items management into an iPhone app, either under their own label or with the assistance of a third party. Should we expect TF2 innovations to be available on the iPhone/iPad some time in the future?

Robin Walker: We’re not working on anything right now, but we think both of those platforms are interesting.

Kritzkast: Do third party maps, mods and game modes need to be redeveloped for the Mac OSX? What assistance are you giving to the fan community to help them get to grips with working with both DirectX and OpenGL simultaneously?

Robin Walker: TF2 content is platform independent, so maps and models will just work on Mac, so they should just focus their time on making a fun map / mod / etc.

Изображение


Kritzkast: We’ve seen PropHunt, Dodgeball and various other brilliant community created mods emmerge as add-on server modes for TF2. Is it your intention to merge these concepts into the final product, exposing them to all TF2 players, or are you simply happy to allow them to exist on their own terms?

Robin Walker: It’s something we think about on a case by case basis. As mods become more popular, we generally start by adding some functionality to solves specific problems the mod authors are having. If it continues to expand in popularity, and fits well enough into a TF2 customer’s expectation of what they might see in front of them when they join a server, we start thinking about building it directly into the game.

Kritzkast: The standard map base for TF2 has expanded rapidly largely as a result of community maps. Under what conditions do you attempt to take ownership of a map and has a map maker ever turned you down, are they even allowed to?

Robin Walker: We try to include a community map or two in every major TF2 update. We playtest a bunch of community maps internally, and we try to pay attention to what maps the community seems to be having fun with. Once we select a map we contact the author and see if they’re interested. So far no-one’s turned us down, but they’re absolutely within their rights to do so.

Изображение


Kritzkast: Mentioned on the blog was one of the ideas for the Engineer update that was tested and removed. What other design ideas have you tried, tested and rejected in the course of your search for engineer update nirvana?

Robin Walker: One of the other things we tried was a secondary weapon that instantly teleported the Engineer to his teleport exit. So Engineers could leave their sentrygun for a bit to skirmish or collect metal, and be able to immediately teleport back to the sentrygun if something bad happened. It did work at achieving those goals, but we didn’t like the side effects. Teleporters stopped being much of a team focused tool, with Engineers placing them in places that made sense for their personal use, and not necessarily for the team. We also felt it was too easy for Engineers, almost eliminating the risk inside the decision of whether they should leave their nest to grab some resources. Both of these were solvable issues, but while testing this we found another idea that played much better, attacked the same problem of Engineers being rewarded for moving out from their nest occasionally, and had lots of other interesting applications.

Kritzkast: There have been several fake engineer updates by the community, ranging from guard dogs to chicken guns and ammo magnets. Many of these have been very detailed and well thought out. How much notice do you take of the fakes and what’s the chance of one of these ideas seeing its way into the final build?

Robin Walker: We love these. On the game team, we love seeing interesting ideas with more thought put into them than just text. Our web team loves seeing the way these pages have used the style of our TF2 update pages to do neat stuff, often challenging us to do better ourselves (see http://www.engineer.fragfestservers.com/). Ultimately, good ideas make their way into the product by passing an analysis of what problems they solve, what benefits and disadvantages they have, the amount it costs to build and ship, and so on.

Kritzkast: Please, Mr Walker, may we have a guard doggie for our Birthdays? We promise to walk it and feed it and wash it when it smears its body in the dismembered corpses of our fallen foe. I shall call mine Kevin.

Robin Walker: See the analysis line above, especially the last “cost to build and ship” bit.

Kritzkast: With the fast approaching (valve time) last known update, the engineer’s, what assurances can you offer that Valve won’t simply drop the TF2 update program, close the blog and move on (to TF3)?

Robin Walker: We’ve never really planned too far ahead in TF2, because we want to be able to react rapidly to community feedback. So, we can’t give you any assurance that we won’t move on to another product at any point, but we wouldn’t have been able to give you that assurance two years ago, either. We’re already working on the next big update after the Engineer pack, though.

Изображение


Kritzkast: I think I a lot of people are holding their collective breath waiting for the your trading system to go live. Are those plans still on the engineer’s table or did a wayward OMGWTFBBQ incinerate them all?

Robin Walker: We’re still working on trading. It’s been slower to implement than we’d like, mostly because it’s a feature that straddles across the development cycles of both Steam and TF2. So there are pieces of work that we need Steam’s dev team to implement (and they’ve been real busy on the new UI, among other things), and other pieces we need to do ourselves, and we’ve been real busy on the Engineer update and other things we believed were more important. To summarize: yep, still coming. Sorry for the delay.

Kritzkast: Will there be a place for 3rd parties to create their own trading facilities such as shops, trading posts and semi-automated trading?

Robin Walker: Like anything else we do, we’ll ship what we think is a solid initial feature set, and then see what feedback we get. If that’s what everyone is screaming for, then that’s what we’ll work on.

Изображение


Kritzkast: On a personal note, do you and your dev team still play TF2 outside of the test environment? Are you any good even without invoking your God-mode-esq rocket launcher? Have you tried scrimming or are you strictly a pub/LAN player?

Robin Walker: We used to be good in the few months following TF2’s release, prior to which we’d been in months of heavy playtesting. Now, we’re all old and tired. Most of us still regularly play TF2 in the wild, but it’s almost all pub play. On rare occasions I’ll join a scrim, with some of the competitive folks on my friends list, to remind myself how terrible I am. Luckily, this isn’t very relevant to TF2’s design, because we try hard to avoid using our own play experience as data when we’re working on TF2.

All of us at KritzKast would like to thank Robin for finding the time to answer these questions. We hope that he’ll continue to expand this game we love. So long as there’s TF2 there will be KritzKast.

Источник
Перевод в процессе...

finder999
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 05.04.2010
Откуда: оттуда
Контактная информация:

#762 Сообщение 30.05.2010, 12:55

он уже есть(перевод)

Аватара пользователя
Gl0BuZ
Полковник
Полковник
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 28.01.2009
Откуда: Россия, Москва
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#763 Сообщение 30.05.2010, 12:59

finder999
где?

Аватара пользователя
ReoneekZ
Капитан
Капитан
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 01.02.2009
Контактная информация:

#764 Сообщение 30.05.2010, 13:03

Gl0BuZ писал(а):finder999
где?
на тф2ине
вот
Пару недель назад мы начали переговоры с главным разработчиком и создателем игры TF2 Робином Уолкером. Робин любезно согласился ответить на пару наших вопросов. Мы сосредоточили наше внимание на элементах сообщества, таких как карты, моды и на будущем игры как таковой. Робин по-новому осветил историю игры, настоящее и будущее развитие этого великого шутера от первого лица.

Общие вопросы.

Kritzkast: TF2 прошла длинный путь от TFC до настоящего своего состояния, включая свой околореалистичный стиль. С тем учетом, что в последнее время огромный успех имели такие игры как Modern Warfare 2 и Bad Company 2, вы все еще довольны этим выбранным вами стилем?

Robin Walker: Это очень интересный вопрос, который мы плотно обсуждали на всех этапах разработки TF2 (очевидно, MW2 и BC2 не грузили себя этим, но успех одного только Counter-Strike породил этот вопрос для нас). Всякий раз, когда мы начинали это обсуждать, мы сбивались на обсуждение различных интересных элементов геймплея, которые трудно объяснить (рокет-джампы, двойные прыжки, лечебная пушка и т.д.). В конечном итоге художественное руководство утвердило их для геймплея, и мы думаем, что это было правильным решением.


Kritzkast: Вокруг TF2 постоянно крутились различные идеи, которые до сих пор не реализованы, либо реализованы, но не в той форме, как все ожидали. Веб-комиксы с карикатурами стали частью апдейтов, комиксы про Saxton Hale использованы только в качестве обложки. Стоял ли у вас на обсуждении вопрос, проводились ли по нему какие-либо маркетинговые исследования, или вы просто ждете подходящего момента для выпуска TF2-фильма?

Robin Walker: Одна из сильных сторон "развлечений и услуг", которые дает нам TF2 это возможность проверить различные идеи перед тем, как инвестировать в них. Так, мы попробовали разнообразные идеи и пронаблюдали за реакцией сообщества. В некоторых случаях, таких как комиксы о Saxton Hale, мы вообще не планировани никаких комиксов, но реакция сообщества на них была колоссальной, хотя и не настолько большой, чтобы мы бросили игровую индустрию и ломанулись делать комиксы. В других случаях, реакция сообщества располагает нас продолжать над ними работу. Сам Saxton Hale хороший тому пример. Но начал с небольшой части игры, но реакция сообщества на него была так позитивна, что мы до сих пор ссылаемся на него в своих апдейтах.


Kritzkast: Как командная игра, ТФ2 нацелена на то, чтобы люди хотели возвращаться в игру вновь и вновь и звать в игру новых игроков. Неужто последний рывок в кучу ботов на карте koth намекает на то, что вы видите сокращающееся число игроков? Есть ли еще какие-то тесты ботов для другой игры на движке Source? Сможете ли вы сделать ботов и для других мап тоже. (Прим.переводчика. Valve выпустила своих официальных ботов только для карт типа koth, все остальные боты – фанатские поделки)

Robin Walker: Как и многие вещи, которые мы делаем в тф2, работа над ботами имела пару причин, делающих ее важной. Несколько месяцев назад мы покопались в базах данных и увидели гигантское количество игроков, которые играли в тф2 только один раз. Мы хотели узнать, почему они уходят с серверов, и что мы можем сделать, чтобы помочь им. В конце концов мы поняли, что подавлюещее большинство новичков уходили, потому что не знали, что им делать, и что они не могли найти «безопасного» места для изучения этой игры в своем темпе. Самым интересным решением оказалось что-то типа обучения игре в оффлайне. И именно это заставило нас подумать о ботах, ибо они являются частью этого решения. Мы забыли обо всем, что хотели делать для будущих тайтлов, а технология ботов в тф2 могла научить нас чему-то полезному. В конце концов, технология, которая думает за ботов в тф2 это дальнейшее развитие технологий ботов в Counter-Strike и AI Left 4 Dead, и мы всегда были заинтересованы в продвижении технологий исскуственного интеллекта дальше, потому что они дают игрокам другой взгляд на игру.


Kritzkast: TF2 блог - это по-прежнему самая обсуждаемая область в сообществе. Мне представляется Saxton Hale, каждый месяц стоящий, широко расставив ноги, напротив входа в гигантскую Почтовую Пещеру. У него кнут, указывающий направление приспешникам с указанием не возвращаться без свежего материала. Как вы решились сделать его и когда опубликовать?

Robin Walker: Блог написан членами команды TF2, так что обновляется он вполне случайно, как вы и заметили. Мы пытаемся обновлять его регулярно, но мы постоянно работаем над следующими апдейтами и пробелы в постах совпадают с большими кусками текущей работы. В основном, наша философия заключается в том, что мало слов от нас делают фанатов более счастливыми, чем если бы мы их постоянно грузили.


Kritzkast: Даже не смотря на наши собственные мысли, вопрос о половой принадлежности Пиро все еще очень популярен. Узнаем ли мы это когда-нибудь? Chemical Ali, артист, от которого мы получили мамашу скаута, сделал женскую альтернативу для каждого из классов. Сделает ли Valve эти модели официальными и добавит ли как выбор для каждого игрока?

Robin Walker: Мы все еще работаем на Meet the Pyro, там вы сможете увидеть мир вокруг глазами Пиро. Мы видели модельки Chemical Ali, но даже несмотря на их красоту, там еще много над чем надо поработать, и некоторые его дизайн решения показались нам не очень удачными. Помимо этого, несколько моделей одного персонажа заставят ваш компьютер тормозить из-за увеличенного требования к памяти, помимо этого, все модели оружий должны хорошо выглядеть на обоих моделях, и, к тому-же, нам потребуется еще много чего озвучить. И еще добавим туда хитбоксы, потому что, если модельки не будут иметь одинаковые хитбоксы, то игроки будут выбирать более «маленькую» модельку, а если хитбоксы будут идентичны, то будут проблемы с дизайном персонажей. Короче говоря, несколько моделей одного персонажа – вещь которую мы любим, но не можем сделать в ближайшее время.


Kritzkast: Для некоторых классов их роли меняются со временем. Например, скаут из бегуна, который "клюет" противников, стал сильным игроком передовой. Будут ли модели персонажей изменены в соответствии с их новыми ролями?

Robin Walker: Вообще-то мы всегда считали, что скаут это игрок фланга, наносящий такой большой урон, что иногда разведчика можно считать таким же внезапным убийцей, как и спая, только скаут не может надеть маску. Мы почувствовали, что Force Of Nature еще больше погружает его в эту роль, позволяя наносить еще больший разовый урон с меньшим числом попаданий. Скаут в TFC был совсем другим, который больше бегал, чем дрался. Когда мы создавали персанажа "Скаут", это была его эволюция в бойца, которая обогатила его агрессивной натурой. И вообще, наверное нам стоило назвать его как-то иначе, а не "Скаут"...


Kritzkast: У всех нас были эпичные моменты, когда мы пытались совершить невозможные движения только чтобы убедиться, что только мы это видели, и больше никто другой не поверит, что это с нами случилось. В прошлом июле (2009) вы начали говорить о новой системе записи демок. Вы хоть чуть-чуть приблизились к реализации этой идеи?

Robin Walker: Мы приблизились, но, к сожалению, еще не готовы к релизу. Главная фишка - это гарантия того, что после совершения невероятного движения вы можете сказать "Я хочу это сохранить!", и игра не только сохранит это для вас, но и так же предоставит вас простой метод доставки видеоролика на ваш любимый сайт.


MAC OSX


Kritzkast: 12 Мая 2010 мы увидели Steam на OSX. Сколько еще нам ждать момента, когда тф2 появится на маках? До этого момента вы делали обновления только для одной платформы. Сделает ли появление второй (или даже третьей) платформ(ы) создание обновлений и фиксов сложнее?

Robin Walker: тф2 появится на маках в следующем месяце. Команда мака сейчас сфокусирована на техподдержке мультиплатформы, в частности, снижении затрат на нее, и сделали все, чтобы по максимуму автоматизировать этот процесс. Так что, мы надеемся, что выпуск обновлений для мультиплатформы не станет для нас большой проблемой и не повлияет на скорость их выпуска.


Kritzkast: Из наших переговоров с Drunken_f00l мы узнали, что вы собираетесь включить управление содержимым бэкпэка игроков через программу на iPhone под лейблом Valve или воспользовавшись поддержкой сторонних компаний. Можем ли мы ожидать тф2 на iPhone/iPad в ближайшем будущем?

Robin Walker: Мы не работаем над этим прямо сейчас, но обе эти платформы кажутся нам довольно интересными.


Kritzkast: Нужно ли будет адаптировать сторонние карты, режимы и моды под Mac OSX? Какую поддержку вы окажете фанатскому коммьюнити, чтобы уравнять работы под DirectX и OpenGL?

Robin Walker: Контент тф2 не зависит от платформы, так что все карты и модели будут работать на маках, и они смогут сконцентрироваться больше на создании забавной карты, мода или еще чего-либо.


Карты и моды


Kritzkast: Мы видели PropHunt, Dodgeball и несколько других шикарных модов от сообщества, появляющихся как аддоны к серверам TF2. Есть ли в ваших намерениях объединить эти концепции в единый продукт, делая доступным его для всех игроков TF2 или вы просто рады дать им возможность выйти каждму в свой срок?

Robin Walker: Мы думаем об этом в каждом конкретном случае. Когда мод становится популярным, мы добавляем некоторую функциональность для решения специфических проблем автором мода. Если популярность мода продолжает расти и хорошо вписывается в ожидания игроков TF2 о том, что они хотят видеть перед собой, когда входят на сервер, мы начинаем думать о том, чтобы встроить мод прямо в игру.


Kritzkast: Стандартный набор карт тф2 моментально увеличился в разы, благодаря картам сообщества. На каких условиях вы пытаетесь заполучить карту и отказывали ли вам когда-нибудь?

Robin Walker: Мы пытаемся включить одну или две карты сообщества в каждый важный апдейт тф2. Мы тестируем многие из них и также смотрим, на каких картах игрокам будет весело играть. Когда мы выбрали карту, мы пишем автору(ам) и смотрим, заинтересован(ы) ли он(и). Пока что, никто нам не отказал, но они имеют полное право, и мы даже не будем сопротивляться.


Инженер


Kritzkast: Помнится, вы писали в блоге про идею для обновления инженера, которую вы протестировали и удалили. Какие еще идеи вы пробовали, тестировали и затем удаляли на пути к идеальному обновлению инженера?

Robin Walker: Одна из идей, которые мы протестировали, было оружие второго слота, которое моментально телепортировало инженера к выходу его телепорта. Так инженер мог покинуть свою пушку, чтобы немножко повоевать или пособирать металл и моментально вернуться назад, если с пушкой что-то случилось. Это реально помогало с основной целью, но у монеты оказалось и другая сторона. Телепорт переставал быть командной вещью. Инженер просто ставил его «для себя», для команды же он был бесполезен. Также, это уничтожало тот самый риск, покинуть свое уютное гнездышко, чтобы собрать немного металла. Обе эти проблемы можно было решить, но когда мы тестировали это, нам пришла в голову еще одна идея, и она была намного лучше, и она тоже помогала инженеру покинуть его гнездышко, чтобы сделать множество интересных вещей.


Kritzkast: Было несколько фейковых апдейтов инженера от сообщества, начиная от собак и цыплят до пушек и магнитов аммуниции. Многие из них были очень детальными и продуманными. Как много уведомлений о фейках вы получили и каковы шансы у этих идей на реальное воплощение?

Robin Walker: Мы их любим. В нашей команде мы любим рассматривать интересные идеи, особенно когда они содержат не только текст. Наша web-команда любит рассматривать как фейковые страницы используют стиль TF2 страниц апдейтов, это позволяет нам самосовершенствоваться. (см http://www.engineer.fragfestservers.com). В конце концов, хорошие идеи проделывают свой путь в продукт через анализ того, какие проблемы они решают, какие имеют выгоды и недостатки, какова цена за разработку и загрузку и т.д.


Kritzkast: Мистер Walker, можем ли мы получить сторожевую собачку на день рождения? Мы обещаем прогуливать ее, кормить, умывать и делать все, что она захочет. Я буду звать свою Кевин...

Robin Walker: Смотрите абзацем выше, особенно строчку «цена за разработку и загрузку»


Kritzkast: С очень быстрым приходом (по валв тайм) последнего апдейта , апдейта инженера, обещаете ли вы, что не кинете тф2, не закроете свой блог и не пойдете дальше (тф3)?

Robin Walker: Мы никогда не делали план развития тф2 на долгое время, потому что мы хотим отвечать на реакцию сообщества моментально. Так что, мы не можем обещать вам, что не двинем в разработку другого проекта в любой момент. Но еще 2 года мы точно будем работать на ваше благо. Кстати, мы уже работаем над еще одним большим апдейтом, который выпустим после апдейта инженера.


Крафтинг


Kritzkast: Я думаю, много людей, дружно затаив дыхание, ждут вашу новую торговую систему. Эти планы по прежнему на столе инженера или своенравный OMGWTFBBQ их все пожег?

Robin Walker: Мы продолжаем работать над торговой системой. Это оказалось более длительно, чем нам бы того хотелось, в основном потому что это фича затрагивает циклы разработки и Steam и TF2. Так, это кусочки работы, которую требуется выполнить команде разработчиков Steam'а (и они были реально заняты переходом на новый интерфейс и прочими вещами) и наши кусочки работы, которые мы должны сделать сами, но мы были заняты обновлением инженера и другими вещами, которые нам кажутся более важными. Итого: да, трейдинг в разработке. Извините за задержку.


Kritzkast: Будет ли место сторонним компаниям для организации торговых операций - магазинов, торговых точек и полуавтоматмической торговли?

Robin Walker: Как и все другое, что мы делаем, мы введем набор основных функций, а потом посмотрим на реакцию. Если все начнут просить чего-то еще, мы будем над этим работать.


И напоследок


Kritzkast: Играете ли вы и ваша команда в тф2 просто так, не для тестирования новых идей? Насколько хороши вы без богоподобной ракетницы? Играли ли вы в миксах\кв или вы просто играете на пабликах\ЛАНах?

Robin Walker: Мы хорошо играли несколько месяцев, после релиза тф2, помимо этого мы находились в тестировании пулеметчика в игре. Сейчас мы все старые и усталые. Многие из нас все еще играют в тф2, но в большинстве это просто игра на пабликах. В особых случаях, я играю микс с несколькими моими друзьями-киберспортсменами, чтобы напомнить себе, как ужасно я играю. К счастью, это не влияет на дизайн тф2, потому что мы пытаемся избегать своего собственного игрового опыта, когда работаем над тф2.

Аватара пользователя
Gl0BuZ
Полковник
Полковник
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 28.01.2009
Откуда: Россия, Москва
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#765 Сообщение 30.05.2010, 13:04

это уг подобие на сайт не имеет никакого отношения к ксмании!

Закрыто