Проблемка с колизией модели.

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#16 Сообщение 24.03.2010, 16:05

Backbreaker писал(а):
hangman166 писал(а):Выделяю бокы, применяю к ним модифекатор "Editor poly", выделяю все полигоны и назначаю их в группу сглаживания "1".
Сначала надо сбросить все группы. Видишь - цифр нет на кнопках?)
Кто научил тебя так делать физбоксы? Каждый примитив делается отдельно, как браши в хаммере. Фэйсы одного примитива не должны смотреть друг на друга. И каждому примитиву надо присвоить свою группу сглаживания. И кости совершенно не нужны, если нет движущихся частей... [txtspoil]о ужос[/txtspoil]
Вначале я делал по своей схеме без колизии, но потом как и всем захотелось болше. Ну я порылся по сайтам и нашел вот тут статейку: http://www.source-inside.ru/index.php?id=125
Может знаете где есть более удачный туториал?
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Аватара пользователя
Vladiomir0x29A
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 07.02.2010

#17 Сообщение 24.03.2010, 17:10

Извините-с, стесняюсь спросить, а кости в моделях коллизии нужно делать или нет?
поскольку, как я понял, в моделях body минимум одна кость должна быть

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#18 Сообщение 24.03.2010, 18:01

А она сама создаётся, по моему.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#19 Сообщение 25.03.2010, 06:57

hangman166
Автор того тутора (судя по откровенным ляпам и стилю написания - вообще лол) делал табуретку из примитивов - можешь насчитать 9 отдельных боксов. А ты вырезал булеаном дыру. Видишь разницу? Можешь сделать отдельно физбокс - четыре примитива, куда проще? Насчет кости - если модель не анимационная, кость не нужно создавать - она сама создастся.
Изображение

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#20 Сообщение 25.03.2010, 15:47

Но ведь моя то модель куда гораздо сложнее простых примитивов... И я пытался сделать без кости, тоесть просто натянув текстуру на простые боксы и приминив к ней группу сглаживания, действительно получилось. Но ту же тему я не смог сделать с фигурами tube и torus и уж тем более не с моими моделями. Как тогда поступать?
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#21 Сообщение 25.03.2010, 17:27

Забацал тебе минитутор в картинках
1 Вот такая у меня туба из 18-ти частей
Изображение

2 копирую один сегмент в сторону как указано на картинке
Изображение

3 закрываю сегмент, чтобы образовался шестигранный примитив
Изображение

4 копирую примитив инструментом rotate с Shift'ом на 20 градусов - несложно подсчитать: 360 градусов делим на 18 частей (наш пивот был в центре - там и остается, никуда его не перетаскиваем)
Изображение

5 вот наш результат - физбокс из 18-ти примитивов. Не забудь совместить его с кольцом
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#22 Сообщение 25.03.2010, 18:46

Чето я туплю! Смори делаю вначале просто тубу с натянутой текстурой и экспортирую в смд(без группы сглаживания), потом делаю физбокс по твоей схеме, его в группу сглаживания ставлю соединяю с тубой и экспортирую физмодель, но нифега. Что я на этот раз пропустил?
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#23 Сообщение 26.03.2010, 03:15

Сколько всего сегментов у тебя получилось? Если больше 20-ти то в GUIStudiomdl ставь галку full collide. Ты как экспортил физмодель из макса? надеюсь тубу спрятал или удалил перед экспортом?
Изображение

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#24 Сообщение 26.03.2010, 13:30

Да, спасибо все получилось)
Может еще на счет проблемки, почему из Model Viewer и face poser вылетает,знаете ответ? (извеняюсь что не по теме)
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#25 Сообщение 26.03.2010, 15:14

QC покажи.

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#26 Сообщение 26.03.2010, 17:12

Z-O-M-B-I-E
С той проблемкой я уже разобрался.
Если надо то вот:
$modelname "ololo/ololo.mdl"
$cdmaterials "models/ololo"

$scale 1.0
$surfaceprop "metal"

$body "body" "ololo.smd"

$sequence idle "ololo" fps 30 aCT_iDLE 1

$collisionmodel "ololo_phys.smd"
{
$concave
$mass 50
}
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#27 Сообщение 26.03.2010, 20:25

А где параметр $staticprop?

Код: Выделить всё

$cd "C:\Games\Z-O-M-B-I-E\compile\"
$modelname "z-o-m-b-i-e/st_bus_crash.mdl"
$model "body" "st_bus_crash.SMD"
$cdmaterials "models\z-o-m-b-i-e\"
$hboxset "default"
// Model uses material "bus.vmt"
$surfaceprop "metal"
$staticprop
$illumposition 0.000 0.000 -0.000
$sequence idle "st_bus_crash" aCT_iDLE 1 fps 5.00
$collisionmodel "st_bus_crash_phy.SMD" {
	
        $concave
	$mass 5000.0
	$inertia 1.00
	$damping 0.00

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#28 Сообщение 26.03.2010, 20:55

Я их меняю иногда, это второй qc.
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Ответить