Проблемка с колизией модели.

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#1 Сообщение 20.02.2010, 19:36

Сделал модельку, скомпилировал ее - все работает, но не всё. Колизия модельки не пропускает ее внутрь уже в игре (garry's mod)
Изображение
Изображение
Тоесть как в каробку что то кинуть.
КАК ИСПРАВИТЬ?
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#2 Сообщение 21.02.2010, 06:45

hangman166
Ну как ты сделал модель коллизии такая она и есть. Для кольца делать физбокс придется из частей, по периметру расставлять примитивы
Изображение

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#3 Сообщение 21.02.2010, 11:18

Тоесть как то так? Изображение
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#4 Сообщение 03.03.2010, 13:59

Типа того. Такая фигня появилась из-за того, что ты создал цилиндр и удалил середину, так нельзя.

Аватара пользователя
Badmin
Полковник
Полковник
Сообщения: 3510
Зарегистрирован: 13.05.2008
Откуда: Москва
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 258 раз
Контактная информация:

#5 Сообщение 03.03.2010, 18:52

Измени модель коллизии. Ты когда вырезал из цилиндра середину, она только с виду кольцом стала, а по сути осталась та же.

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#6 Сообщение 04.03.2010, 16:11

badmin
Я так делал, мне кажеться у меня проблема с qc файлом.
Может тут че не так сделал?
$modelname "111/111.mdl"
$cdmaterials "models/111"

$scale 1.0
$surfaceprop "metal"

$body "body" "111.smd"

$sequence "idle" "111.smd" fps 30

$collisionmodel "111_collision.smd"
{
$mass 50
}
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#7 Сообщение 04.03.2010, 16:36

Ты к колиззи группу сглаживания поставил?

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#8 Сообщение 04.03.2010, 18:18

hangman166
А где $concave у коллизии? где масса там же должен быть и $concave
Изображение

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#9 Сообщение 04.03.2010, 18:23

Действительно, без этого параметра отдельные части физ бокса будут склеиваться.

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#10 Сообщение 23.03.2010, 18:39

Проблема не решилась прошу помоч.
Решил сделать полный туториал как я делаю.
Посмотрите пожалуйста, где ошибка?
Туториал
Создаю бокс и с помощью boolean вырезаю часть в центре:
Изображение
Ставлю текстуру предварительно применив к модели модифекатор "Editor poly":
Изображение
Создаю боны:
Изображение
Прикрепляю боны с помощью "Select and links":
Изображение
Экспортирую в smd как "reference"
Изображение
Выделяю бокы, применяю к ним модифекатор "Editor poly", выделяю все полигоны и назначаю их в группу сглаживания "1".
Изображение
Затем выделяю все боны и применяю к ним модифекатор "Editor poly" и натягиваю ту же текстуру
Изображение
И экспортирую как "***_phys.smd"
Изображение
И еще раз .qc
$modelname "ololo/ololo.mdl"
$cdmaterials "models/ololo"

$scale 1.0
$surfaceprop "metal"

$body "body" "ololo.smd"

$sequence idle "ololo" fps 30 aCT_iDLE 1

$collisionmodel "ololo_phys.smd"
{
$concave
$mass 50
}
Компилирую при помощи GUIStudioMDL 2.2
Вот ошибка:
Working on "taburetka.qc"
SMD MODEL ololo.smd
SMD MODEL ololo_phys.smd
WARNING: Bad collision model, check your smoothing groups!!!
WARNING: Truncating model!!!!
WARNING: ololo_phys.smd has bad smoothing groups
Model has 1 convex sub-parts
Collision model completed.
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#11 Сообщение 23.03.2010, 19:21

Группу снлаживания не 1 поставь, а 2. Там же видно, какие цифры исчезают, на те и жми. И ты все полигоны выделил? Если не поможет, то скинь модель, я сделаю.

Аватара пользователя
Vladiomir0x29A
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 07.02.2010

#12 Сообщение 24.03.2010, 04:31

А к поверхностям collision-моделей группы сглаживания нельзя применять? или можно?

Z-O-M-B-I-E
Капитан
Капитан
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 26.01.2009
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#13 Сообщение 24.03.2010, 08:36

Vladiomir0x29A
Непонял. Группу сглаживания к колизии обязательно нужно применять.

Аватара пользователя
hangman166
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 02.11.2009
Поблагодарили: 7 раз

#14 Сообщение 24.03.2010, 13:15

Он наверное имел ввиду наоборот))
Администратор проектов: QuitGame | FreeSteam | Garrys.tk | GameSocial

Для всех любителей ХАЛЯВЫ!)

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#15 Сообщение 24.03.2010, 15:09

hangman166 писал(а):Выделяю бокы, применяю к ним модифекатор "Editor poly", выделяю все полигоны и назначаю их в группу сглаживания "1".
Сначала надо сбросить все группы. Видишь - цифр нет на кнопках?)
Кто научил тебя так делать физбоксы? Каждый примитив делается отдельно, как браши в хаммере. Фэйсы одного примитива не должны смотреть друг на друга. И каждому примитиву надо присвоить свою группу сглаживания. И кости совершенно не нужны, если нет движущихся частей... [txtspoil]о ужос[/txtspoil]
Изображение

Ответить