[Туториал]Импорт/Экспорт моделей и мини-FAQ

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Painkilla
Модератор
Модератор
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 03.06.2008

#1 Сообщение 28.06.2010, 09:35

Подробный туториал по импорту source моделей и обратной процедуре - экспорту в игру.
Нам потребуется :

MDL Decompiler (версия 0.5)
MDL Decompiler (версия 0.4 для декомпила персов из л4д/л4д2)
Notepad++ или любой Hex редактор.
GUI StudioMDL

Настоятельно не рекомендуется использовать якобы проагрейденные декомпиляторы.

Итак, для начала, с помощью программы GCFScape достанем какую-нибудь модель, например сэндвич.
Открываем team fortress 2 content.gcf и находим сэндвич, вот здесь - tf\models\weapons\c_models\c_sandwich

Изображение

Здесь 6 файлов, они все нам нужны. Экспортируем их куда-нибудь.
Теперь необходимо поправить mdl файл, чтобы декомпилятор смог разложить сэндвич по полочкам.
Открываем c_sandwich.mdl при помощи Notepad++

Изображение

Меняем "IDST0" (или другие вариации, например IDST1 и т.д.) на "IDST,"

Изображение

Сохраняем. Теперь декомпилируем модель при помощи MdlDecompiler.
MdlDecompiler ставится в steamapps\username\sourcesdk\bin\ep1\bin

Изображение

Мини FAQ по декомпилу:

Q: Анимации выглядят странно, например оружие развёрнуто на 180 градусов.
A: Выберете галочку Do not fix rotations on animations. Затем в qc добавьте строчку $origin 0 0 0 -90

Q: Я не могу выбрать модель, пишет Extra App ID set to ...
A: Проверьте, снята ли галочка с Use Steam File Acces.

Q: В TF2 и L4D, анимации безумно бьются, находятся на немыслимых координатах, некоторые кости вылезают за пределы сцены и т.д.
A: Возрадуйтесь новому формату mdl, джентельмены! В случае с TF2, можно найти старую версию TF2 и декомпилировать нужные анимации оттуда, в случае с остальными играми, можно лишь писать гневные письма в Valve с требованием дать исходники. Но если вы лишь хотите заменить модельку оружия, можно воспользоваться этим решением.




Для импорта в 3ds max нам потребуются плагины с поддержкой smd файлов (смотрим здесь для 6-8 и здесь для версий выше).



Всё. После того как над моделью проделаны нужные операции, сохраняем смд. Теперь нам портебуется GUIStudioMdl.
Указываем пути до sdk, загружаем qc и жмём Compile.

Изображение

Мини FAQ по компилу:

Q: Появляется ошибка error path <...>.
A: Необходимо создать папку, в которую вы компилите модель.

Q: Когда я запускаю компиляцию, ничего не происходит.
A: Steam должен быть запущен, иначе studiomdl не будет работать.

Q: При компиляции персонажей выходит ошибка unknow rule for.
A: Рядом в кавычках написан номер проблемной строки. Декомпиляция несовершенна, поэтому в полученных файлах есть несостыковки. Просто удалите эту строку (Правка->Перейти).

Q: При компиляции персонажей выходит ошибка Short conversion out of range.
A: Проблема в том, что модель содержит более, чем 32767 вершины. Это больше, чем поддерживает движок Source. 10000 полигонов — что-то вроде неформального максимума числа полигонов для движка Source. Обойти данную проблему можно, разрезав модель на несколько smd.


Пример qc для физ. предмета:

$modelname "weapons/c_models/c_sledgehammer/c_sledgehammer.mdl" //Путь компилируемой модели
$model "c_sledgehammer_reference" "c_lead_pipe.smd" //Название smd
$cdmaterials "models/weapons/c_items" //Путь до текстур
$hboxset "default" //Генерация хитбоксов
$surfaceprop "metal" //Физ. свойства объекта (плавучесть и т.д.) Больше здесь
$illumposition 2.497 0.125 11.305 //Точка освещения
$sequence idle "idle" fps 30.00 //Анимация ничегониделания. Обязательна
$collisionmodel "c_lead_pipe.smd" { //Физическая модель, генерируется из меша, и её параметры

$mass 5.1
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 4.00
}
Последний раз редактировалось Painkilla 11.08.2010, 15:20, всего редактировалось 3 раза.

Akuander
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 23.03.2010

#2 Сообщение 28.06.2010, 14:21

Спасибо большое. Наконецто нормальный подробный тутор.

Haroon92
Сержант
Сержант
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 10.11.2009

#3 Сообщение 28.06.2010, 23:50

Не идёт компиляция. Вот лог
"qdir: "c:\models\"
gamedir: "d:\program files\steam\steamapps\***\half-life 2\hl2\"
g_path: "crate"
Working on "crate.qc"
ERROR: c:\models\crate.qc(8): - bad command $cdtexture
ERROR: Aborted Processing on 'C:\models\RussianM.mdl'"
Что делать?

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#4 Сообщение 29.06.2010, 02:03

Haroon92 писал(а):bad command $cdtexture
Нет такой команды. Полагаю имелось в виду $cdmaterials
Изображение

Haroon92
Сержант
Сержант
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 10.11.2009

#5 Сообщение 29.06.2010, 11:27

Нет такой команды. Полагаю имелось в виду $cdmaterials
Теперь пишет bad command $cdmaterials
Вот qc файл
// Output .MDL
$modelname "C:\models\crate.mdl"

// Directory of .SMD
$cd "C:\models\RussianM.smd"

// Directory of .BMP
$cdmaterials "C:\models\"
$cliptotextures

// Write textures into a ???T.mdl
//$externaltextures

$scale 1.0

// bodygroups: use relative path from $cd
$bodygroup body
{
studio "ref"
}

// sequences: all sequences are in $cd
$sequence seq-name "seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1

Аватара пользователя
Painkilla
Модератор
Модератор
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 03.06.2008

#6 Сообщение 29.06.2010, 12:46

это тутор по соурсу, ты нам пишешь про голдсоурс.
You can eat shit and fucking die!

Haroon92
Сержант
Сержант
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 10.11.2009

#7 Сообщение 29.06.2010, 13:20

Painkila
Да я вообще сначало думал что сам про соурс. А уже понял что qc файл для голдс. А какой qc файл должен быть для Соурс?

Добавлено спустя 12 минут 38 секунд:
Всё разобрался. Только вот когда компилю вылазиет это
Created command line: "D:\Program Files\steam\steamapps\haroon460\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "d:\program files\steam\steamapps\***\half-life 2 episode one\episodic" -nop4 -nox360 C:\models\crate.qc

MountFilesystem( 213 ) failed: SteamMountFilesystem(2664,213,0x97cfd28=,0x97cfc18) failed with error 5: No Steam Content Servers are available

Аватара пользователя
Painkilla
Модератор
Модератор
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 03.06.2008

#8 Сообщение 02.07.2010, 15:14

Просьба прикрепить тему.
You can eat shit and fucking die!

Аватара пользователя
Igrok[XVI]
Сержант
Сержант
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 25.05.2010

#9 Сообщение 24.07.2010, 15:01

Помогите пожалуста!
Взялся за моделинг и вот сразу проблема! blink
После компила финальной модели программой GUIStudiomdl в Контре модель повернута на 180 градусов... Что делать? Я взял из однго скина лазер и прицепил его к р228, экспортровал милкой а редактировал в 2009ом максе. Это та-же фигня что и в FAQ по декомпилу и мне надо заново все делать или другая ошибка?

И вот еше одна проблема -
Сам создал модель, декомпилировал заменяемую модель, открыл smd файл милкой, на место декомпилированной модели ставлю свою, назначаю свою модель на джоинты старой, затем удаляю старый меш, импортирую в smd и компилирую прогой GUIstudiomdl.
В результате анимация выгледит коряво и руки кудата загнуты :pardon:
ЫЫЫЫ.jpg
вот такая анимация! текстура г, потомучто набросок
ЫЫЫЫ.jpg (20.61 КБ) 8102 просмотра
ЫЫЫЫ.jpg
вот такая анимация! текстура г, потомучто набросок
ЫЫЫЫ.jpg (20.61 КБ) 8102 просмотра
Вот такая Х-НЬ, автомат в одной руке а другая просто машет ввоздухе :lol:
Хотя в окне редактора все норм было

Аватара пользователя
Painkilla
Модератор
Модератор
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 03.06.2008

#10 Сообщение 11.08.2010, 15:02

Igrok[XVI] писал(а):Помогите пожалуста!
Взялся за моделинг и вот сразу проблема! blink
После компила финальной модели программой GUIStudiomdl в Контре модель повернута на 180 градусов... Что делать? Я взял из однго скина лазер и прицепил его к р228, экспортровал милкой а редактировал в 2009ом максе. Это та-же фигня что и в FAQ по декомпилу и мне надо заново все делать или другая ошибка?

И вот еше одна проблема -
Сам создал модель, декомпилировал заменяемую модель, открыл smd файл милкой, на место декомпилированной модели ставлю свою, назначаю свою модель на джоинты старой, затем удаляю старый меш, импортирую в smd и компилирую прогой GUIstudiomdl.
В результате анимация выгледит коряво и руки кудата загнуты :pardon:
Вот такая Х-НЬ, автомат в одной руке а другая просто машет ввоздухе :lol:
Хотя в окне редактора все норм было
Сказать очень трудно.
Предположительно новые кости взялись, и они к другим прицеплены неправильно, а в анимации их нет. С милкой я дел не имел, в максе можно открыть Schematic View, и посмотреть, какая кость к какой присоединена. По поводу первого вопроса - поменяй 90 на 180 или как-то так.
You can eat shit and fucking die!

Аватара пользователя
DoktorAkcel666
Модератор
Модератор
Сообщения: 2818
Зарегистрирован: 30.03.2008
Благодарил (а): 367 раз
Поблагодарили: 1094 раза
Контактная информация:

#11 Сообщение 20.08.2010, 18:40

Igrok[XVI]
МилкШейп очень любит корежить кости. Так что лучше их править через Макс.
Every day in Africa a gazelle wakes up.
It knows it must run faster than the fastest lion or it will be killed.
Every morning a lion wakes up. It knows that it must outrun the gazelle or it will starve to death.
It doesn’t matter whether you are a lion or a gazelle.
When the sun comes up, you better be running.

humn
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 09.09.2010

#12 Сообщение 17.09.2010, 11:13

Ребята прошу не ругаться с моими вопросами ) прошу 2 совета

скачал модели тераристов, полностью заменяют теров - не текстура и все. тоесть в папке models-players , файлы :

t_arctic.dx80 и другие все на t_

я их поменял по такому принципу

ct_gign.dx80

и запустил игру.

Теперь обе комманды стали одинаковые.

Удалил все файлы что на t_ , что бы менты такими и остались, а тераристы вернулись на стандарт.

захожу в игру , ни одну из комманд не видно, игроки просто не видимы.

в консоле пишут вот что :

Error Vertex File for 'player/t_phoenix.mdl' checksum 1367011709 should be -501946565

и так далее по списку названий терских моделей.

что мне делать что бы модели присвоенны были к ментам а не к тераристам, а тераристы стали видны как и менты?

Аватара пользователя
Painkilla
Модератор
Модератор
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 03.06.2008

#13 Сообщение 26.09.2010, 10:48

humn писал(а):Ребята прошу не ругаться с моими вопросами ) прошу 2 совета

скачал модели тераристов, полностью заменяют теров - не текстура и все. тоесть в папке models-players , файлы :

t_arctic.dx80 и другие все на t_

я их поменял по такому принципу

ct_gign.dx80

и запустил игру.

Теперь обе комманды стали одинаковые.

Удалил все файлы что на t_ , что бы менты такими и остались, а тераристы вернулись на стандарт.

захожу в игру , ни одну из комманд не видно, игроки просто не видимы.

в консоле пишут вот что :

Error Vertex File for 'player/t_phoenix.mdl' checksum 1367011709 should be -501946565

и так далее по списку названий терских моделей.

что мне делать что бы модели присвоенны были к ментам а не к тераристам, а тераристы стали видны как и менты?
Перекомпилить, а не ерундой маяться. Когда ты переименовываешь t.mdl в ct.mdl, он все равно использует t.vtx, t.vvd и другие
You can eat shit and fucking die!

Аватара пользователя
KILLER_1
Сержант
Сержант
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 17.10.2007

#14 Сообщение 26.10.2010, 15:16

Igrok[XVI] писал(а):открыл smd файл милкой
Каким куем ты ей открыл?! :dash: http://s010.radikal.ru/i311/1010/bd/5ddb31037063.jpg :D
З.Ы. Может есть на неё библиотеки?

Добавлено спустя 1 час 9 секунд:
Re: [Туториал]Импорт/Экспорт моделей и мини-FAQ
Painkilla писал(а):Для импорта в 3ds max нам потребуются плагины с поддержкой smd файлов (смотрим здесь для 6-8
Значит так: Установил 3D Max 7, т.к. остальные версии не прошли фейс-контроль на моём компе. :crazy:
Значит скачал библиотеку: 3DS MAX SMD Exporters and Importers с файлами SMDLEXP.DLE и VTAEXP.DLE, впиндюрил их сюды. :crazy: После запуска 3ds max 7, такая куень уже выбрал так, но после попытки открытия - вот.

З.Ы. Чё делать?! застрелитсО - не предлогать! :crazy: :$

nik1t0zz
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 241
Зарегистрирован: 27.11.2007
Контактная информация:

#15 Сообщение 26.10.2010, 17:30

Не Open, а Import.

Ответить Вложения 1