Покрытие модели текстурой

Текстурные модификации, редактирование моделей
Ответить
Сообщение
Автор
KKSeven92
VIP
VIP
Сообщения: 1821
Зарегистрирован: 12.05.2008
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 8 раз
Контактная информация:

#1 Сообщение 08.08.2010, 12:38

Собираюсь поучаствовать в Contribute, опыт по моделлингу какой-никакой есть, но в текстурировании моделей я полный ноль. Использую 3DS Max 2011. Каким образом текстура покрывает модель?
Хотелось бы подробного рассказа :3
Заранее спасибою

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#2 Сообщение 08.08.2010, 15:44

Текстура наклеивается на модель по UV-координатам. В 11 максе задаются таким образом(на примере куба):

Собственно, куб, великий и ужасный:
Изображение

Допустим, нужно покрыть 3 его грани текстурой.
Из списка модификаторов выбираем Unwarp UVW.

Изображение

Затем разворачиваем свойства модификаторы, выбираем Face и выделяем на кубе нужные нам грани.
Изображение
Изображение

Открываем редактор:
Изображение

Раскраиваем наши грани на виртуальной бумажке.
Настройки можно оставить стандартные.
Раскроенные грани можно подвинуть\сгруппировать в редакторе так, чтобы удобней было работать с текстурой потом.
Изображение
Изображение

Теперь нужно отрендерить выкройку, которую потом будем раскрашивать в пэинтефотошопе.
Все настройки так же стандартные. Размер текстуры будет зависеть от её детализации.

Изображение

Отрендерили, сохраняем и открываем в любом графическом редакторе.
Изображение

Раскрашиваем, сохраняем.
Изображение

В максе открываем редактор материалов и берём стандартный материал.
Изображение

Потом берём битмап. При перетаскивании откроется диалог, в котором выбираем нашу текстуру.
Изображение

Ambient и Diffuse подключаем к битмапу.
Изображение

Сворачиваем свойства модификатора Unwarp UVW, выделяем наш куб и применяем к нему наш настроенный материал.
Изображение

Битмапы по умолчанию во вьюпорте не показываются, но поcле рендера, как видно, всё на своих местах.
Изображение

Компилируем модель как обычно, не забываем указать папку, в которой будут храниться текстуры для модели

Код: Выделить всё

$cdmaterials		"models\themmmmegabox\"
Это значит, что текстуры будут храниться в папке materials\models\themmmmegabox.
Если используются текстуры от других моделей\в других папках, можно указать и их. Ключ можно использовать несколько раз.

Нашу текстуру сохраняем в папку materials\models\themmmmegabox c тем же именем, что мы выбрали в настройках битмапа в максе(в данном случае uvrender), но с расширением .vtf.
.vmt файл для текстуры должен быть такого типа:

Код: Выделить всё

VertexLitGeneric
{
	$basetexture models\themmmmegabox\uvrender
	$surfaceprop gravel
}
Шейдер обязательно должен быть VertexLitGeneric, иначе на модель текстура не наложится.

<тут будет другая полезная инфа>

После компиляции модели и обработки текстуры получилось вот что:
Изображение




Вроде всё.

UPD. Завтра дополню, и может в туторы в разделе маппинга? Не к маппингу относится, но я думаю, будет полезным.

reflection
Сержант
Сержант
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 08.08.2010
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#3 Сообщение 15.08.2010, 00:04

3dmir.ru
render.ru
там было когда то

Ответить