Собираюсь поучаствовать в Contribute, опыт по моделлингу какой-никакой есть, но в текстурировании моделей я полный ноль. Использую 3DS Max 2011. Каким образом текстура покрывает модель?
Хотелось бы подробного рассказа :3
Заранее спасибою
Покрытие модели текстурой
- Atomeh
- Майор
- Сообщения: 561
- Зарегистрирован: 05.08.2008
- Благодарил (а): 9 раз
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Текстура наклеивается на модель по UV-координатам. В 11 максе задаются таким образом(на примере куба):
Собственно, куб, великий и ужасный:
Допустим, нужно покрыть 3 его грани текстурой.
Из списка модификаторов выбираем Unwarp UVW.
Затем разворачиваем свойства модификаторы, выбираем Face и выделяем на кубе нужные нам грани.
Открываем редактор:
Раскраиваем наши грани на виртуальной бумажке.
Настройки можно оставить стандартные.
Раскроенные грани можно подвинуть\сгруппировать в редакторе так, чтобы удобней было работать с текстурой потом.
Теперь нужно отрендерить выкройку, которую потом будем раскрашивать впэинтефотошопе.
Все настройки так же стандартные. Размер текстуры будет зависеть от её детализации.
Отрендерили, сохраняем и открываем в любом графическом редакторе.
Раскрашиваем, сохраняем.
В максе открываем редактор материалов и берём стандартный материал.
Потом берём битмап. При перетаскивании откроется диалог, в котором выбираем нашу текстуру.
Ambient и Diffuse подключаем к битмапу.
Сворачиваем свойства модификатора Unwarp UVW, выделяем наш куб и применяем к нему наш настроенный материал.
Битмапы по умолчанию во вьюпорте не показываются, но поcле рендера, как видно, всё на своих местах.
Компилируем модель как обычно, не забываем указать папку, в которой будут храниться текстуры для модели
Это значит, что текстуры будут храниться в папке materials\models\themmmmegabox.
Если используются текстуры от других моделей\в других папках, можно указать и их. Ключ можно использовать несколько раз.
Нашу текстуру сохраняем в папку materials\models\themmmmegabox c тем же именем, что мы выбрали в настройках битмапа в максе(в данном случае uvrender), но с расширением .vtf.
.vmt файл для текстуры должен быть такого типа:
Шейдер обязательно должен быть VertexLitGeneric, иначе на модель текстура не наложится.
<тут будет другая полезная инфа>
После компиляции модели и обработки текстуры получилось вот что:
Вроде всё.
UPD. Завтра дополню, и может в туторы в разделе маппинга? Не к маппингу относится, но я думаю, будет полезным.
Собственно, куб, великий и ужасный:
Допустим, нужно покрыть 3 его грани текстурой.
Из списка модификаторов выбираем Unwarp UVW.
Затем разворачиваем свойства модификаторы, выбираем Face и выделяем на кубе нужные нам грани.
Открываем редактор:
Раскраиваем наши грани на виртуальной бумажке.
Настройки можно оставить стандартные.
Раскроенные грани можно подвинуть\сгруппировать в редакторе так, чтобы удобней было работать с текстурой потом.
Теперь нужно отрендерить выкройку, которую потом будем раскрашивать в
Все настройки так же стандартные. Размер текстуры будет зависеть от её детализации.
Отрендерили, сохраняем и открываем в любом графическом редакторе.
Раскрашиваем, сохраняем.
В максе открываем редактор материалов и берём стандартный материал.
Потом берём битмап. При перетаскивании откроется диалог, в котором выбираем нашу текстуру.
Ambient и Diffuse подключаем к битмапу.
Сворачиваем свойства модификатора Unwarp UVW, выделяем наш куб и применяем к нему наш настроенный материал.
Битмапы по умолчанию во вьюпорте не показываются, но поcле рендера, как видно, всё на своих местах.
Компилируем модель как обычно, не забываем указать папку, в которой будут храниться текстуры для модели
Код: Выделить всё
$cdmaterials "models\themmmmegabox\"
Если используются текстуры от других моделей\в других папках, можно указать и их. Ключ можно использовать несколько раз.
Нашу текстуру сохраняем в папку materials\models\themmmmegabox c тем же именем, что мы выбрали в настройках битмапа в максе(в данном случае uvrender), но с расширением .vtf.
.vmt файл для текстуры должен быть такого типа:
Код: Выделить всё
VertexLitGeneric
{
$basetexture models\themmmmegabox\uvrender
$surfaceprop gravel
}
<тут будет другая полезная инфа>
После компиляции модели и обработки текстуры получилось вот что:
Вроде всё.
UPD. Завтра дополню, и может в туторы в разделе маппинга? Не к маппингу относится, но я думаю, будет полезным.
-
- Сержант
- Сообщения: 60
- Зарегистрирован: 08.08.2010
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
3dmir.ru
render.ru
там было когда то
render.ru
там было когда то